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Reinos de Ceniza: Defensores del Alba

Altar: Reglas de la Orden

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08/09/2008, 14:51
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Los Defensores del Alba conforman una pequeña orden de seguidores de la iglesia, devotos a la lucha contra el mal en todas sus formas. A pesar de ser un grupo pequeño, toda la orden prestará su apoyo al objetivo de sus agentes... y estos pueden contar con la ayuda de esta para cumplir sus objetivos.

Los Defensores del Alba forman, por tanto, una compañía. Una compañía es uan organización de individuos, que puede ser desde un grupo de bandidos a una flota mercante, pasando por un reino entero o una banda de guardaespaldas.

Cada compañía tiene las siguientes características:
-Poder: El poder mide el tamañio y la fuerza de la compañía en combate. Como de grande es su ejército, la disciplina de sus tropas y todo aquello que les permita declarar la guerra. La Orden tiene un nivel de Poder de 1, ya que tiene guerreros entrenados, pero escasos.
-Influencia: La influencia mide la capacidad de la compañía de captar información y de influir en otras compañías. La Orden tiene una puntuación de 1, ya que tiene algunos agentes e informadores repartidos por el Reino, pero demasiado escasos como para ejercer una influencia real.
-Soberanía: La devoción de los miembros por el ideal de esta, su lealtad o miedo a represalias se mide por la soberanía. En caso de que esta llegue a 0, la compañía se disuelve. Los Defensores del Alba tienen una soberanía de 2, creen en que su trabajo es necesario, pero son un grupo demasiado variopinto como para ser fanáticos.
-Territorio: El territorio indica el tamaño de la tierra controlada por la compañía y los recursos materiales de los que dispone. La Orden posee la catedral y algún terreno cercano, lo que le da un nivel de territorio de 1.
-Tesoro: El capital del que puede disponer la compañía se mide mediante el Tesoro. Debido al voto de pobreza de los monjes y a no estar directamente financiados por la iglesia del Unico, la Orden tiene básicamente lo que necesita para sustentarse. Comienza con Tesoro 0.

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08/09/2008, 15:21
Director
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ACCIONES DE LA COMPAÑIA
La Orden puede llevar a cabo múltiples acciones, mientras los jugadores desarrollan su aventura, bien para ayudarse a sí misma o a los PJ. Los jugadores pueden anunciar lo que hace la Orden siempre que lo deseen. Las acciones se resuelven de la misma forma que una tirada normal, siguiendo las Reglas del Juego. Estas son las acciones que puede realizar la compañía:
-Atacar (Poder+Tesoro vs Poder + Territorio): La Orden puede atacar a otra compañía, mandándo a sus hombres a la batalla contra el enemigo. Para ello, hace una tirada de Poder + Tesoro y su adversario lanza Poder + Territorio intentando obtener Dados de Bloqueo. Dependiendo del tipo de ataque, las características de ambos pueden variar:
-Pillaje: Reduce el tesoro del enemigo en 1. Si es mayor que el de la Orden, esta gana 1 nivel.
-Conquista: Reduce el territorio del enemigo en 1. Si es mayor que el de la Orden, esta gana 1 nivel.
-Defensa Preventiva: Reduce el Poder del enemigo en 1.
-Otro: Hay multiples motivos por lso que ir a la guerra. En caso de que no puedan aplicarse los tipos de combate anterior, el Master determinará los efectos de la acción.
-Buscar Información (Influencia + Soberanía): La compañía puede buscar información de todo tipo, moviendo a sus agentes. Es frecuente que, en caso de que asignen una misión a un grupo de miembros de la orden, la compañía investigue lo que pueda del tema.
-Contraespionaje (Influencia + Territorio): La compañía puede realizar investigaciones internas, en caso de que sospeche de que hay espías en sus filas... o cosas peores.
-Espionaje (Influencia + Tesoro): La Orden puede infiltrar un espía en una compañía concreta. En caso de que consigan infiltrarlo, el espía puede informar sobre las acciones de esta, o bien permanecer oculto dentro de la organización, lo que dará un +1d a futuros espionajes, hasta un máximo de +2d.
Otro uso del espionaje es intentar cambiar las opiniones de una compañía para que tal vez acepte la alianza de paz de su vecino o devuelva la reliquia robada.
-Guerra no convencional (Influencia + Poder vs Poder + Soberanía): En vez de atacar abiertamente, la orden puede intentar sabotear cualquier característica de su adversario. Pero en caso de captura, sufrirá penalizadores...

Aparte de estas acciones, las compañías pueden intentar mejorar invirtiendo tiempo y esfuerzo en ello. Estos aumentos pueden ser de dos tipos: Temporales o permanentes. Un aumento Temporal solo dura el próximo mes, mientras que uno Permanente será para la toda la existencia de la compañía. En caso de intentar hacer un aumento permanente, se aplica una dificultad igual al nivel al que quiere subirse la característica. Cada aumento con éxito aumenta el nivel de la caacterística en 1. Por estos métodos no puede aumentarse una característica a un nivel mayor de 5.
-Aumentar tu estatura (Soberanía + Tesoro): Aumenta la influencia de 1.
-Mejorar la cultura (Territorio + Tesoro): Aumenta la Soberanía en 1.
-Entrenar tropas (Soberanía + Territorio): Aumenta el Poder en 1. Solo puede hacerse de forma permanente.

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08/09/2008, 15:59
Director
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PERSONAJES Y COMPAÑÍAS
Como sin duda habrás notado a estas alturas, la compañía tiene unas posibilidades bajísimas de conseguir una acción. Si por ejemplo, la compañía intenta reunir información sobre la misión de los personajes, tira 3 dados ¡Y al menos dos deben tener el mismo número! Y ya no digamos si intenta obtener dos dados iguales, al atacar una avanzadilla Elfa Oscura... con solo un dado.

Para eso las compañías confían en sus personajes. Los personajes pueden ayudar a su compañía de cualquier manera que consideren conveniente. En caso de que el personaje tenga éxito y el master considere cuanto apoyo obtiene la compañía, se recompensará con uno, dos o más dados a la acción de la compañía. ¡Incluso puede que un dado Experto o Maestro!

Ejemplo: El Padre Ignacio reune un grupo de Defensores para investigar los rumores de nigromancia en una villa del este. Los jugadores quieren que la compañía les busque más información. Sumando Influencia y Soberanía solo tienen 3 dados. Carlos, el explorador del grupo, pregunta si el que hubiese rastreado los bosques e informado a la orden les habría ayudado. El master dictamina que sí, si pasa una tirada de Sentidos + Dirección. Carlos obtiene un éxito y consigue un dado más para la acción de la compañía.

Más tarde, el vecino Conde Oneiros decide atacar a la Orden, deseoso de adquirir la villa para sus dominios. Esta vez, Carlos prepara una emboscada para los lanceros de su ejercito, que aniquila con una pequeña dotación, comanda una unidad a la batalla y hiere personalmente al mismo conde. Por su espectacular actuación, le otorga 2+MD dados adicionales.