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FICHA DE PERSONAJE

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17/05/2020, 10:28
Genetista

go

Personaje
Nombre  
Raza  Dunadan
Profesion Bribón Edad 20
Apariencia   Cabello  
Altura 1.90 Peso  10Kg.
Nivel 4 [41.568] Ojos  
Conducta SOLDADO LEAL
Personalidad INTUITIVO EXTROVERTIDO
Motivación PRESTIGIO RAZA
Porte NORMAL
Especial

OBJETOS (ADORNO)
LISTAS DE HECHIZOS

  Nombre Nivel
Idiomas
1 Adunaico 5/5
2 Oestron 4/5
3 Sindarín 4/4
4    
5    
6    
7    
8    
9    
10    
   
Listas de Hechizos
Nombre Posib.
1 CREACIONES(5) 0%
2 ARTE DE LA LUZ (5) 0%
   
   
   
6    
7    
8    
9    
10    
  TEMPO POTEN BONO RAZA TOTAL
Características
CON 80 100 +5 +10 +15
AGI 90 100 +10 -5 +5
ADI 80 100 +5 --- +5
MEM 70 100 0 --- 0
RAZ 80 100 +5 --- +5
FUE 90 100 +10 +10 +20
RAP 90 100 +10 -5 +5
PRE 70 100 0 +10 +10
EMP 70 100 0 --- 0
INT 90 100 +10 --- +10
Defensa y Stats
PUNT VIDA (B) 58 PUNT VIDA (T) 71
REINO CANALIZACIÓN PUNTOS PODER 1LVL
CLASE ARMADURA 18 RITMO MAX ESPRINT y CARRERA
BONO DEFENSIVO 15 CAP MOVIMIENTO 11 (CA18)
17 (CA1)
ESCUDO NO    
RESISTENCIAS Carac Obj Esp Esp TOTAL
BD +5(-20)(RAP)=0 +15     15
Tr. ESE +0(EMP)   -5   -5
Tr. CAN +10(INT)   -5   +5
Tr. MEN +10(PRE)   -5   +5
Tr. VEN +15(CON)       +15
Tr. ENF +15(CON)       +15
Penalización por Carga

 

HABILIDADES Ø
     
  Desarrollo físico 2/5 ---> ---> ---> PV(B)58 +15% (CON) +1 XX XX XX XX PV(T)71 
  Hechizos dirigidos N/P --- --- --- --- --- --- XX XX XX XX 0
     
  HABILIDAD COS RANGO 5 RANGO 2 RANGO 1 RANGO CAR NIV OBJ OBJ VAR VAR TOTAL
  CORAZA 3/* OOOOO OOOOO OOOOO OOOX5 --- 50 +20(FUE) --- -110       -40
                           
  MANDOBLE 2/5 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 50 +20(FUE) +12(3) +5       87
  PELEA 3/7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 25 +20(FUE) +12(3)         57
      
  TREPAR 3/7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 25 +5(AGI) +4(1)         34
  NADAR 2/5 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 +5(AGI) +4(1)         -16
  MONTAR (CABALLO) 2/5 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 +0(EMP) +4(1)         -21
                           
    
  ACECHAR 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 50 +5(AGI) +8(2)         63
  OCULTARSE 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 50 +5(ADI) +8(2)         63
  DESACTIVAR TRAMPAS 2/5 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 25 +10(INT) +8(2)         43
  FORZAR CERRADURAS 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 25 +10(INT) +8(2)         43
    
  EMBOSCAR 3/9 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 --- ---         -21
  PERCEPCIÓN 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO  50 +10(INT) ---         60
   
  ASTRONOMIA 2/5 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 +10(INT/RAZ) +4(1)         -11
  AGILIDAD MANUAL 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 5 +10(PRE/RAP) +8(2) -20 (BRAZALES)       +3
  COCINA 2/5 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO  5 +10(INT/RAZ) +8(2)         +20
  CAIDAS 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 5 +5(AGI/ADI) +8(2)         18
  COMERCIO 2/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO  25 +5(EMP/PRE) +8(2)         38
  CURTICIÓN 2/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO  25 +5(AGI/RAZ) +8(2)         38
  TALLAR MADERA 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 25 +5(AGI/EMP) +8(2)         38
  FORRAJEO 2/5 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 25 +5(INT/MEM) +4(1)         34
  JUEGO 1/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO  25 +5(MEM/PRE) +8(2)         38
  MANEJO CUERDAS 1/5 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 25 +5(MEM/AGI) +8(2)         38
  NAVEGACIÓN 2/5 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 5 +10(INT/RAZ) +4(1)         19
  PRONOSTICAR TIEMPO 3/7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 5 +5(INT/MEM) +4(1)         14
  SEÑALES 1/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO  5 +5(MEM/ADI) +4(1)         14
  SEGUIR RASTROS 1/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 25 +10(INT/RAZ) +4(1)         39

 

 

Notas de juego

Coraza (CA17) Acero (+5BD) 12kg
Yelmo Acero (+5BD) 2kg
Brazales y grebas (+5BD) [Ojo la penalización a Agilidad Manual] 4kg 
Mandoble Acero (+5BO) 5kg
1 daga hierro 0.5kg
1 zapa de bronce (se usaría como daba-5, para trabajar el cuero) 1kg

Adorno 0.1kg (puesto) no penaliza (Ver descripción específica)

Guantes de piel extraña (+5BD y frio) abrigan pero no te hacen sudar las manos. Agarran perfectamente, incluso cosas resbaladizas. Si los tienes puestos más de 3 horas, te empiezan a picar las manos (-5 actividad por hora por encima de las tres horas) 0.4kg (puestos) no penaliza

Cinturón con 2 vainas daga y 4 cartucheras pequeñas (Una usada de monedero, otra yesquero y otras 2 vacías) 2kg (puesto) no penaliza

Yesquero 0.9kg (cajita de metal con yesca, pedernal y tapa con la que hacer chispa)

Ropa Camisa de lino azul, chaqueta de lana parda (con botones) pantalones de cuero pardo, borceguíes y ropa interior.
No hay más muda que la puesta

Capa con capucha (de cuero, y hasta cierto punto, puede proteger de la lluvia) 1.5kg (puesta) no penaliza

Mochila (cuero para hasta 20kg, con 4 bolsillos menores y embreada) 2Kg (puesta) no penaliza

Odre 2 litros (agua) 2.2 kg LLENO (Leves daños en la piel que la dejan áspera)
Petaca licor alta graduación 0.5litros 1kg LLENA
1 raciones de viaje (una semana) 7kg (Hay que airearla, para que quede bien, pero es o enlatado o seco) 20/21 (Comida-desayuno-cena)

Para tratar por haberse mojado

Saco de dormir climas fríos (Sobre la mochila, trincada a esta) Si se moja se inutiliza. 4kg (pesa pero no cuenta peso en mochila) A MEDIO SECAR

3 ovillos cordel (130 metros cada uno) 0.2kg cada A MEDIO SECAR

 

Dinero y otros objetos de valor 0.16kg

MM 00
MO 55
MP 13
MB 08
MC 09
 

 

Tesoro FUILCWIAN

Varias gemas (Valor desconocido)
Un gran joya (Valor desconocido)
Tres gemas que no consigues identificar
Anillo que hace cosquillas

Todas las gemas y joyas juntas 0.5kg

1000 MP 8.kg - ESCONDIDO EN UNA TUMBA ÉLFICA EN EL VADO DEL VADO DE TROLLAGUA (BAJO LA COLINA VENHUIS
55 MO 0.44kg

Arco de alta calidad 1.1kg  (con 2 cuerdas)
Espada de alta calidad 2.6kg- ESCONDIDO EN UNA TUMBA ÉLFICA EN EL VADO DEL VADO DE TROLLAGUA (BAJO LA COLINA VENHUIS

 

 

Peso total 52.5 (tesoro enterrado descontado del peso)

Peso con penalización 46.5kg (8Kg monedas de plata y 2.6 de espada de Fuilcwian, descontado del peso)
Peso sin penalización 6kg
Peso materia inorgánica 20.5kg (+93 tirada tirada pifia)

 

 

Adorno (Formato aún por seleccionar)
 

Puedes usar 2 veces al día uno de estos hechizos: (Organizados o mezclados, en el orden que sea, pero no repetidos)

  • Coagulación I Pág 128 Concentración por asaltos. (Solo lo puedes usar sobre ti)
  • Curación I Pág 129 Concentración de un turno entero, para que funcione. (Sólo lo puedes usar sobre ti)
  • Todos los hechizos de unión, como una sola comunión, para reinjertar un miembro amputado. (Pag 128-129-130 de curandero) Concentración de 5 minutos, y no puede estar el miembro amputado más de 5 minutos antes de iniciar este proceso. (Ha de usarse durante 7 días seguidos, para empezar a recobrar su uso. Eso sucederá en 1D10+10 días después del séptimo día de tratamiento; o sea, su pleno uso, movilidad y capacidades)
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26/05/2020, 22:45
Genetista

Listas de hechizos

Notas de juego

ARTE DE LA LUZ

1 LUZ PROYECTADA (F) A:6m D:10min/lvl

  • De la palma de la mano del usuario surge un rayo de luz (Como el de una linterna) Tiene un alcance efectivo de 15 metros.

2 LUZ I (F) A:T D:10min/lvl

  • Ilumina una zona de un radio de 3 metros alrededor del lugar tocado por el usuario; si lo que se toca es un objeto o ser vivo que se está moviendo. la iluminación también se moverá con el objeto o ser vivo.

3 AURA (F) A:3m D:10min/lvl

  • Crea un aura de luz, alrededor del blanco, haciéndole aparecer más poderoso y restando 10 a todos los ataques dirigidos contra él.

4 LUZ II (F)

  • Como LUZ I, excepto que se pueden crear dos zonas iluminadas (cada una con un radio de 3 metros) Sus centros deben estar (inicialmente) a 15 metros o menos del hechicero. Alternativamente, se pueden crear una única zona iluminada de 6 metros de radio.

5 LUZ SÚBITA (F) A:30m  D:-

  • Produce un intenso estallidode luz de 3 metros de radio; todos los que estén dentro de esa zona están aturdidos durante 1asalto/10fallo.

 

 

 

CREACIONES

2 AUTONUTRICIÓN (F) A:PR D:1Día

  • Permite al usuario sobrevivir sin comida ni agua, sin sufrir por ello ningún daño (es decir, proporciona al cuerpo los nutrientes y agua necesarios para un día). [Ojo, ver niveles de actividad].

3 CREACIÓN DE AGUA I (F) A:3m D:PE

  • El usuario es capaz de producir suficiente agua, para un ser vivo/día, en un recipiente que se disponga.

4 CREACIÓN DE COMIDA I (F) A:3m D:PE

  • El usuario es capaz de producir suficiente comida del entorno como para satisfacer un apetito voraz durante un día

5 ENCENDER FUEGO (F) A:30cm D:-

  • Permite al usuario encender un fuego de 30 centímetros de radio. El fuego se mantendrá encendido siempre y cuando se disponga de combustible. Un blanco situado dentro de la zona de efecto sufrirá un acierto crítico de calor TIPO -A-.