Os presento a un wookiee llamado Wrharr, que nos acompañará en este bonito hilo en el que aprenderemos a entender un poco nuestra ficha. Intentaré no entrar en detalles no demasiado técnicos y me limitaré a copiar los datos que identifican en las hojas de personajes pregeneradas de la aventura, con lo que haremos una entrada ligera al sistema y aprenderemos alguna cosilla relacionada con como funcionan los dados maravillosos que nos ofrece FFG.
Características | ||
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5 | 2 | 2 |
FORTALEZA | AGILIDAD | INTELECTO |
2 | 1 | 2 |
ASTUCIA | VOLUNTAD | PRESENCIA |
PROTECCIÓN | HERIDAS | TENSIÓN | ||
---|---|---|---|---|
5 | 19 | 9 | ||
UMBRAL | ACTUALES | UMBRAL | ACTUALES |
RASGOS |
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FURIA WOOKIEE: Si sufre heridas: +1 al daño por Pelea y ACaC. Si sufre heridas críticas: +2 al daño por Pelea y ACaC. |
ATAQUE FURIOSO: Al hacer una tirada de Pelea o CaC, permite gastar x de tensión y tirar x dado de ataque adicional hasta un máximo del rango del talento Ataque Furioso. |
Habilidades | ||
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HABILIDADES | RANGO | RESERVA DE DADOS |
Actividad criminal (Ast) | 0 | |
Aguante (For) | 1 | |
Alerta (Vol) | 1 | |
Astronavegación (Int) | 0 | |
Atletismo (For) | 1 | |
Callejeo (Ast) | 0 | |
Carisma (Pre) | 0 | |
Coacción (Vol) | 0 | |
Computadoras (Int) | 0 | |
Conocimientos (Int) | 0 | |
Coordinación (Agi) | 0 | |
Disciplina (Vol) | 0 | |
Engaño (Ast) | 0 | |
Frialdad (Pre) | 0 | |
Liderazgo (Pre) | 0 | |
Mecánica (Int) | 0 | |
Medicina (Int) | 0 | |
Negociación (Pre) | 0 | |
Percepción (Ast) | 0 | |
Pilotar (Agi) | 1 | |
Sigilo (Agi) | 0 | |
Supervivencia (Ast) | 0 | |
HABILIDADES DE COMBATE | RANGO | RESERVA DE DADOS |
Armas a distancia ligeras (Agi) | 0 | |
Armas a distancia pesadas (Agi) | 0 | |
Armas cuerpo a cuerpo (For) | 3 | |
Artillería (Agi) | 0 | |
Pelea (For) | 1 | |
Sable de luz (For) | 0 |
ARMAS Y EQUIPO | ||||
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ARMA | HABILIDAD | ALCANCE | DAÑO | RESERVA DE DADOS |
Vibrohacha | A. cuerpo a cuerpo | Interacción | 8 | |
- Cada impacto inflige 8 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito no anulado. - Inflinges una herida crítica si impactas y sacas . - Hendedura - Letal 3 - Perforante |
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EQUIPO Y OTROS OBJETOS | ||||
3 inyectores de estimulantes | Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a una criatura viva. Se gasta al usarlo. | |||
Comunicador | Permite la comunicación entre personajes provistos de comunicadores. | |||
DOMINIO DE LA FUERZA | DINERO |
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1 | 400 créditos |
PODERES DE LA FUERZA |
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MOVER |
Puedes mover objetos pequeños lentamente con la Fuerza. Gasta 1 punto de Fuerza para mover un objeto del tamaño aproximado de una mochila, situado a corto alcance, hasta otro lugar también situado a corto alcance. |
Lo primero que vemos en la ficha es el apartado Características, estas sirven, junto con las habilidades, las que determinan la cantidad de dados que se tienen que tirar cuando se hace un chequeo de habilidad, además de algunos valores extra.
Características | ||
---|---|---|
5 | 2 | 2 |
FORTALEZA | AGILIDAD | INTELECTO |
2 | 1 | 2 |
ASTUCIA | VOLUNTAD | PRESENCIA |
La siguiente sección pertenece a valores calculados
- Protección: reduce el daño que recibes y puede impedir que sufras Heridas. Se calcula sumando tu Fortaleza y el valor de
Protección proporcionado por el blindaje que llevas puesto.
- Heridas: representan el daño físico que ha recibido tu cuerpo. Si acumulas más que tu umbral de Heridas, caes inconsciente y sufres una herida crítica. Puedes recuperar Heridas mediante la habilidad Medicina y utilizando inyectores de estimulantes.
- Tensión: representa el agotamiento, la fatiga mental y el aturdimiento. Puedes sufrir voluntariamente 2 de Tensión para llevar a cabo una maniobra adicional durante tu turno. La Tensión se gana y pierde con más facilidad que las Heridas. Si alguna vez acumulas más que tu umbral de Tensión, te desmayas.
- Durante el transcurso de tus aventuras puedes sufrir heridas críticas, ya sea al perder el conocimiento cuando tus Heridas
sobrepasan tu umbral de Heridas, o bien como resultado de un ataque. Deberéis anotar el número de heridas críticas que recibáis.
También podemos encontrarnos con los rasgos del personaje, anotaciones de cosas que puede hacer por la razón que sea
PROTECCIÓN | HERIDAS | TENSIÓN | ||
---|---|---|---|---|
5 | 19 | 9 | ||
UMBRAL | ACTUALES | UMBRAL | ACTUALES |
RASGOS |
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FURIA WOOKIEE: Si sufre heridas: +1 al daño por Pelea y ACaC. Si sufre heridas críticas: +2 al daño por Pelea y ACaC. |
ATAQUE FURIOSO: Al hacer una tirada de Pelea o CaC, permite gastar x de tensión y tirar x dado de ataque adicional hasta un máximo del rango del talento Ataque Furioso. |
En la siguiente sección vemos las Habilidades del personaje, junto con las características, determina la cantidad de dados a tirar.
En las fichas que tenéis pregeneradas tenéis la cantidad de dados que se tiran con una habilidad, a estos dados, posteriormente se le añaden los dados de dificultad que se establece antes de hacer la tirada, formado por dados de dificultad , dados de Desafío y dados de Complicación .
Como ejemplo podéis ver, en este mismo post a Wrharr haciendo algo tan cotidiano para un wookiee como machacarle el craneo a un stormtrooper.
Durante la partida iremos desentrañando los misterios de la interpretación de los resultados de los dados.
Habilidades | ||
---|---|---|
HABILIDADES | RANGO | RESERVA DE DADOS |
Actividad criminal (Ast) | 0 | |
Aguante (For) | 1 | |
Alerta (Vol) | 1 | |
Astronavegación (Int) | 0 | |
Atletismo (For) | 1 | |
Callejeo (Ast) | 0 | |
Carisma (Pre) | 0 | |
Coacción (Vol) | 0 | |
Computadoras (Int) | 0 | |
Conocimientos (Int) | 0 | |
Coordinación (Agi) | 0 | |
Disciplina (Vol) | 0 | |
Engaño (Ast) | 0 | |
Frialdad (Pre) | 0 | |
Liderazgo (Pre) | 0 | |
Mecánica (Int) | 0 | |
Medicina (Int) | 0 | |
Negociación (Pre) | 0 | |
Percepción (Ast) | 0 | |
Pilotar (Agi) | 1 | |
Sigilo (Agi) | 0 | |
Supervivencia (Ast) | 0 | |
HABILIDADES DE COMBATE | RANGO | RESERVA DE DADOS |
Armas a distancia ligeras (Agi) | 0 | |
Armas a distancia pesadas (Agi) | 0 | |
Armas cuerpo a cuerpo (For) | 3 | |
Artillería (Agi) | 0 | |
Pelea (For) | 1 | |
Sable de luz (For) | 0 |
Motivo: Ataque a Stormtrooper
Tirada
4 éxitos (5 éxitos - 1 fallo)
1 ventaja (3 ventajas - 2 amenazas)
Pasamos, muy por encima pero pasamos, por la sección de armas y equipo que, como cualquier otra sección de armas y equipo contiene el equipo y las armas que lleva el personaje.
ARMAS Y EQUIPO | ||||
---|---|---|---|---|
ARMA | HABILIDAD | ALCANCE | DAÑO | RESERVA DE DADOS |
Vibrohacha | A. cuerpo a cuerpo | Interacción | 8 | |
- Cada impacto inflige 8 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito no anulado. - Inflinges una herida crítica si impactas y sacas . - Hendedura - Letal 3 - Perforante |
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EQUIPO Y OTROS OBJETOS | ||||
3 inyectores de estimulantes | Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a una criatura viva. Se gasta al usarlo. | |||
Comunicador | Permite la comunicación entre personajes provistos de comunicadores. | |||
Y nos adentramos, finalmente, en la última sección, referente a la Fuerza (también salen los créditos que tiene el personaje, pero esto no tiene nada que ver, es solo un dato informativo :P
Para utilizar la Fuerza, elige un poder de la Fuerza que poseas y luego tira 1 dado de la Fuerza (porque tienes Dominio de la Fuerza 1). Puedes gastar resultados del Lado Luminoso como si fueran puntos de Fuerza para activar el poder. No puedes gastar resultados del Lado Oscuro a menos que recurras al Lado Oscuro de la Fuerza gastando primero 1 punto de Destino y sufriendo tanta Tensión como el número de resultados del Lado Oscuro que utilices.
Como puede que lleguéis a usar los poderes de la Fuerza en algún que otro momento, volveremos para profundizar sobre este sistema, que es sencillo, pero como con todos estos dados nuevos, siempre causa un poco de confusión.
DOMINIO DE LA FUERZA | DINERO |
---|---|
1 | 400 créditos |
PODERES DE LA FUERZA |
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MOVER |
Puedes mover objetos pequeños lentamente con la Fuerza. Gasta 1 punto de Fuerza para mover un objeto del tamaño aproximado de una mochila, situado a corto alcance, hasta otro lugar también situado a corto alcance. |