Reglas del combate
- Podéis postear en el orden que queráis, pero las acciones se resolverán en el orden de iniciativa, para agilizar el proceso y que no estemos esperándonos entre todos, el final del turno lo daré yo resumiendo, en orden lo que ha sucedido, junto a las acciones de los PNJs, los que queden en pie.
- El movimiento en AlFiloDelImperio/EraDeLaRebelion/FuerzaYDestino funciona por rangos (interacción, corto, medio, largo y extremo), os encontráis a rango corto del grupo de cazadores
- Cada vez que actuéis tenéis la posibilidad de realizar una acción y una maniobra, podéis añadir una maniobra adicional sufriendo 2 puntos de tensión
- La dificultad del ataque a distancia la determina el rango de alcance a rango corto la dificultad es fácil ()
- La dificultad del ataque cuerpo a cuerpo es siempre media ()
- El daño que hacéis es la suma entre el daño del arma que usáis más el número de éxitos netos que obtenéis en la tirada
- El daño se ve reducido por la Protección que se encuentra en vuestra ficha, y en la de todos los personajes
- Las ventajas las debéis gastar vosotros
- Las desventajas las gastaré yo (y no voy a pasar una sola por alto)
Los rangos de alcance
La distancia en Fuerza y Destino es un valor abstracto que se define en cinco términos
- Rango interacción: los personajes están suficientemente cerca como para tocarse.
- Rango corto: unos cuantos pasos de distancia. Un disparo sencillo con un bláster. Toma una maniobra para pasar de corto a interacción, o de corto a medio.
- Rango medio: Lados opuestos de una habitación. Un disparo de dificultad media con un blaster. Todavía suficientemente cerca para ser escuchado y visto, aunque los personajes deben hablar en voz alta para ser entendidos. Se necesita una maniobra para pasar de rango medio a corto. Se necesitan dos maniobras para moverse entre rango medio y rango largo.
- Rango largo: de un extremo a otro de una calle. Un disparo difícil con un rifle bláster; una pistola bláster no llega a este alcance. Los personajes deben gritar para ser escuchados con claridad. Se necesitan dos maniobras para moverse entre largo y medio o entre largo y extremo.
- Rango extremo: este es el rango más alejado de todos en los que dos personaje pueden interactuar, pero en esta partida no se tomará en cuenta
Posibles acciones
- Realizar un ataque con un arma disponible
- Usar una habilidad
- Usar la Fuerza
- Realizar una segunda maniobra (sin sufrir tensión)
Posibles maniobras
- Moverse a otra localización en un rango corto o moverse entre los rangos de alcance (de interacción a corto, de corto a medio, etc)
- Enfundar o desenfundar un arma u otro objeto
- Usar un inyector de estimulantes
- Abrir o cerrar una puerta, tumbar una mesa para cubrirse, o interactuar con el entorno
- Apuntar para ganar un dado de beneficio en el ataque siguiente
- Tomar cobertura para darle a tus atancantes un dado de complicación en sus ataques contra ti hasta que dejes la cobertura o cambie la situación.
Se puede realizar una segunda maniobra en dos ocasiones
- Sufriendo dos puntos de tensión
- Usando una acción como maniobra
Los ataques
La reserva de dados para los ataques se construye de la misma manera que para las habilidades, de hecho en vuestras fichas ya sale indicado cuantos dados ofrece la habilidad que uséis para atacar, pero las dificultades dependen, mayormente, de la distancia a la que os encontréis del objetivo si estáis atacando con un arma a distancia:
- A corto alcance: la dificultad es fácil ()
- A alcance medio: la dificultad es media ()
- A largo alcance: la dificultad es difícil ()
- En interacción: la dificultad depende del arma usada, con un arma A distancia (Ligera) la dificultad es media (), con un arma A distancia (Pesada) la dificultad es difícil ()
Para los ataques cuerpo a cuerpo, la dificultad en interacción es siempre media ()
Como gastar ventajas
Podéis gastar las ventajas netas que obtengáis en las tiradas de la siguiente manera
- Gastar 1 ventaja en recuperar 1 de tensión
- Gastar 2 ventajas en realizar inmediatamente una maniobra extra sin sufrir tensión (siempre que no hayáis gastado ya dos maniobras)
- Gastar 2 ventajas para obtener un dado de beneficio al siguiente ataque al mismo objetivo
- Gastar ventajas para infligir daño crítico al objetivo si el ataque se realiza con éxito (cada arma requiere una cantidad diferente de ventajas anotadas en la descripción del arma)
- Gastar ventajas para hacer algo apropiado a la trama y la situación
Como afectan las desventajas
- Gastar 1 desventaja para que un personaje sufra 1 de tensión
- Gastar 2 desventajas para permitir al objetivo del ataque realizar inmediatamente una maniobra extra (aunque no sea su turno)
- Gastar 2 desventajas para añadir un dado de complicación al siguiente ataque del personaje activo
- Gastar 2 desventajas para añadir un dado de beneficio al siguiente ataque cuyo objetivo sea el personaje activo
- Gastar desventajas para hacer algo apropiado a la trama y la situación
Los triunfos
Una cosa que no he explicado en el post de la partida son los triunfos. Un triunfo significa un éxito adicional y además puede ser gastado para infligir una herida crítica o cualquier efecto que pueda suceder al gastar ventajas.
Las desesperaciones
Otra cosa son las desesperaciones, resultado opuesto al triunfo, funcionan como un fallo y puede activar cualquier efecto que se pueda activar con desventajas.
La mejora de Dao
Para Dao tenemos tres opciones:
1- 10XP para subir un rango a la habilidad Carisma de 1 a dos lo que te dejaría con una habilidad de
2- 10XP para subir un rango en tu combate Cuerpo a Cuerpo lo que te dejaría con una habilidad de
3- 5XP para obtener el Talento de Aguante (que te da +1 a tu umbral de tensión) y 5XP para obtener una mejora de fuerza para tu poder de Mover (gastando un punto de fuerza adicional al que te permitiría mover un objeto puedes aumentar el tamaño del objeto a mover a un máximo del tamaño de una persona, en vez del máximo de una mochila)
La mejora de Kaveri
Contamos con tres opciones para mejorar a Kaveri:
1- 10XP para aumentar en 1 rango la habilidad de Atletismo que quedaría en
2- 10XP para aumentar en 1 rango la habilidad de Armas a distancia (Pesadas) que quedaría en
3- 5XP para el talendo Esquiva (Cuando estás siendo atacada, antes de tirar los dados, puedes elegir sufrir un punto de tensión y forzar al atacante a mejorar la dificultad de su ataque cambiando un por un . Solo se puede hacer esto una vez por ataque) y 5XP en el talento Aguante (que te da +1 a tu umbral de tensión)
La mejora de Pon
Hay tres opciones para mejorar a Pon:
1- 10XP para mejorar la habilidad de Coacción en 1 rango con lo que quedaría en
2- 10XP para mejorar la habilidad de Sable de luz en 1 rango con lo quedaría en
3- 5XP para obtener el talento Dureza (+2 en tu umbral de heridas) y 5XP para obtener el talento Parada (Cuando eres alcanzado por un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, pelea o un sable de luz, puedes elegir sufrir 3 puntos de tensión para reducir -después de restar tu protección- el daño recibido por 3 puntos)
La mejora de Sarenda
Para mejorar a Sarenda tenemos dos opciones:
1- 10XP para subir un rango a la habilidad de Frialdad que acabaría con
2- Una combinación de dos de estas tres formas de gastar 5XP
- 5XP para el talento Parada (Cuando eres alcanzado por un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, pelea o un sable de luz, puedes elegir sufrir 3 puntos de tensión para reducir -después de restar tu protección- el daño recibido por 3 puntos)
- 5XP para el talento Reflejar (Cuando eres alcanzado por un ataque con un arma a distancia -ligera o pesada-, puedes elegir sufrir 3 puntos de tensión para reducir -después de restar tu protección- el daño recibido por 3 puntos
- 5XP para obtener la mejora Rango para tu poder Mejorar (gastando un punto de Fuerza adicional puedes aumentar la distancia de tus saltos a rango Medio)
La mejora de Tarast
Hay dos opciones para mejorar a Tarast:
1- 10XP para mejorar en un rango su habilidad de Atletismo que quedaría con
2- Una combinación de dos de estas tres formas de gastar 5XP:
- 5XP para obtener el primer rango en la habilidad Sigilo que quedaría en
- 5XP para obtener el talento Parada (Cuando eres alcanzado por un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, pelea o un sable de luz, puedes elegir sufrir 3 puntos de tensión para reducir -después de restar tu protección- el daño recibido por 3 puntos)
- 5XP para obtener la mejora de Rango del poder Mover (Gastando un punto extra de Fuerza puedes afectar a objetos que se encuentren a rango medio)
Reglas generales de gasto de puntos de experiencia
Las reglas del juego de inicio dicen:
- Subir un rango de una habilidad cuesta cinco veces el rango que se va a obtener
En el juego normal las habilidades de cada personaje se separan en habilidades de-carrera y habilidades no-de-carrera esta separación implica que las no-de-carrera cuestan siempre cinco puntos de experiencia extra, También os señalo en vuestra ficha que habilidades tenéis que son de-carrera con un asterisco
- Cada talento o mejora de Poderes de la Fuerza cuesta tantos puntos de experiencia como los especificados para cada uno de ellos.
Para los talentos os ofreceré una lista de los que cada personaje tiene disponibles, lo añadiré en la parte inferior de vuestra ficha, para que veáis lo que cuesta cada uno, como podréis ver los talentos tienen como requisitos otros talentos, se indica con un enlace entre ellos.
Para las mejoras de Poderes, el manual no especifica costes para ellos así que tendréis que ceñiros a las mejoras disponibles para cada personaje que os he puesto a cada uno :)