Partida Rol por web

Retorno a la Tumba de los Horrores

Creación de PJ

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31/10/2017, 17:37
Númer

Arreglao.

- Tiradas (1)

Motivo: Birthplace

Tirada: 1d100

Resultado: 10

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01/11/2017, 18:02
Director

Voy a ponerme a revisar pjs. Como ya sabéis, os considero a vosotros más expertos que yo en el tema de creación de pjs (básicamente porque yo suelo dirigir y no jugar) por lo que voy a intentar revisar que los dados están bien tirados, los bonos bien aplicados y el número de rangos bien repartido. El resto confío en que lo hayáis hecho bien.

Otra cosa al respecto de la aventura. Como ya podéis imaginar, perder al pj es bastante normal, no os encariñéis demasiado con ellos y, por supuesto, para evitar 200000 TPKs necesito que penséis en que huír siempre es una buena opción.

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01/11/2017, 18:22
Númer

Ese Teleport ahí! xDDDD

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01/11/2017, 18:39
Director

Númer lo veo ok, aunque sigue siendo originario de orto plano...

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01/11/2017, 23:05
Director

Fuerza 13(+1) ( 11 básico + 2 cinturón divino)
Destreza 10(0) ( 8 basico + 2 guantes de destreza)
Constitución 17(+3) ( 15 Base + 2 Santo)
Inteligencia 12(+1)
Sabiduría 24(+7) (17 Base +1(n4) + 2 Santo+4 presea)
Carisma 24(+7) ( 15 base + 1(n8) + 4 Santo+4 capa de carisma)

y el nivel 12¿¿??

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02/11/2017, 00:20
Trix

Alguien acaba de conseguir o un +1 al daño o 13 pg adicionales ;-)

Notas de juego

Historia en confección...

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02/11/2017, 07:22
Númer

Númer lo veo ok, aunque sigue siendo originario de orto plano...

¿Y eso? Me ha salido de la misma zona en la que vamos a jugar. Tienes la tirada ahí arriba. O_o

y el nivel 12¿¿??

Pero si es de nivel 7, no tendría que tener ni la del 8... 

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02/11/2017, 07:38
Director

Hombre, humano mulan

Ejem...

Raza Santo Clerigo VII / Siervo radiante de Pelor IV

7+4=11 estaría bien, culpa mía.

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02/11/2017, 17:53
Torneth

Oy yo pero como bien dices es nivel 11 ... aunque nivel 12 es mucho mejor :-) , por que ademas seria RD 10/ maligno ...

Notas de juego

Voy a cambiar uno de los anillos por le de sustento que eso de dormir 2 horas llevando una pesada suena mucho mejor . Ademas con lo que me sobra me da para aumentar la armadura a +2 . Hago cuentas y lo cambio .

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02/11/2017, 17:59
Númer

¡Zas! En toa la boca... Je, je, je. Pensaba que hablabas de Trix. ^^

¡Vaya con Faerûn! Se me cuela hasta en la sopa, oiga.

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02/11/2017, 18:53
Torneth

Me faltan los conjuros ... que veo que los voy a necesitar pronto .

Voy mirando y veo cuales elegir .

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02/11/2017, 21:29
Flip

Lo siento, voy con retraso, a ver si el sábado puedo terminar el pj.

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05/11/2017, 00:23
Flip

Dejo la plantilla de Flip (es en honor al amigo de la Abeja Maya, conste), pendiente de darle una revisión:

Flip
Raza: Cruce de Mantis religiosa con saltamontes común, tamaño mediano (Thri kreen del MM2)
Tipo: bicho rarísimo, Alias Humanoide Monstruoso.
Tamaño: Mediano
Peso: No lo dice, pero está delgadito.
Altura: ¿Cón o sin antenas?

Clases: Bicho 2/ Barbaro 2 con ferocidad y Totem León / Erudito 2  / Guerrero 6 (+1 ajuste)
Alineamiento: Caótico - Bueno

Características: Incremento de +4 a fue y des durante ferocidad (variante furia)
FUE 11/15 (0/+2)  +2 durante ferocidad
DES 28/32 (+9/+11) (18 base, 2 incrementos, 4 racial, 4 item, +4 adicional durante ferocidad)
CON 14 (+2) +2 item
INT 8 (-1) (+1 incremento, -2 racial)
SAB 22 (+6) (+2 racial, +2 item)
CAR 7 (-2) (+4 racial)

Varios:
Iniciativa: +10/+13 (+9 Dex, +1 Swordsage, +2 en caso de entrar en ferocidad -acción inmediata-)
Visión en la oscuridad 60 
Velocidad 40 (40 base)

Puntos de Vida:
PG = 8+1d8+2d12+2d6+6d10 + 12*2

Protección:
CA = 37:  10 +8 (DES) +6 (SAB) +3 (natural) +8 (armadura celestial)+2 desvío (protección contra el mal)
CA Toque = 26 
CA Sorprendido = 29 (pero no puede ser sorprendido por Bárbaro)

Salvaciones:
Base: 033+300+033+522: 888
For: 12  (8+2+2 protección contra el mal continuo)
Ref: 19  (8+9+2) 
vol: 16  (8+6+2)
Inmune a venenos inhalados por máscara.
Inmune a ataques de mirada por cristal de escudo.
+ 5 contra consunciones, muerte y energía negativa por cristal de armadura.

Ataque y Daño:
Ataque Base: +11/+6/+1
Ataque (C/C y distancia) +20/+15/+10  (+15 mordisco como ataque natural secundario)
Ataque en carga: completo por variante Totem León del Bárbaro

Ataque C/C con espadas cortas: +20/+20/+20/+20/+15/+15/+15/+15/+12 y +13 mordisco
+1 con armas mágicas o de gran calidad y +1 soltura con espadas cortas (ya contabilizados)
+2 durante ferocidad.

Daño espadas cortas: 1d6+9 - 17-20x2 (crítico mejorado)
+1 si son espadas mágicas
+4 durante ferocidad (+2 des y +2 fue)

Daño mordisco: 1d4 + veneno (1/ día) Salvación 15 for, 1d6 Dex + 2d6 minutos parálisis)
+ 2 durante fericidad

En caso de furtivo:
+ 2d6 +12 de daño. El +12 es un daño no de precisión y se multiplica con los críticos.

Habilidades:
5 por bicho raro + 6 bárbaro + 10 erudito + 6 guerrero
Penalización de armadura: -2
+ 4 esconderse en terrenos áridos o arenosos
+ 30 a saltar.

Tumble: 18 - 9 + 9 Dex -2 armadura + 2 sinergia saltar
Saltar: 45   15+30 racial+2 sinergia -2 armadura.
Escuchar: 9  3+6

Características raciales y de clase
 
Características raciales:    
+2 fue, +4 des, -2 int, +2 sab, -4 car.    
Velocidad base 40 pies.    
Visión en la oscuridad 60 pies.    
Armadura natural +3    
+30 a las tiradas de salto.    
4 garras 1d4 + mordisco secundario (-5) 1d4    
Veneno: 1/día con mordisco. 11+Con. 1d6 dex de daño principal + 2d6 minutos de parálisis como daño secundario.    
Nivel de ajuste: +1    
Dados raciales: 2d8    
1 Dote racial: desviar flechas.    
1 Dote inicial: sutileza con las armas.    
Ataque base +2.    
Salvaciones base: 0-3-3    
Bonificador a escondere en terrenos áridos o arenosos: +4  

Por bárbaro:
- Ferocidad 1/día (incrementado por dote) durante 6 asaltos. http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/we/20070228a
Al acabar quedo Sickened (+2 a casi todo)
- Abalanzarse (Pounce) por variante de Totem León, ataque completo en carga
- Uncany Dodge: no pierde Dex en caso de sorpresa.

Por Guerrero: 
- 4 dotes adicionales

Por Erdudito de la espada:
- +1 Iniciativa
- Soltura con espada corta
- Bonificación a la CA (bono sabiduría) con armaduras ligeras o sin armaduras.
- 7 Maniobras conocidas, 4 preparadas.
- 2 Posturas conicidas.

Maniobras (* preparadas por defecto):

*Filo abrasador (Viento 4): Mejora, durante un asalto los golpes hacen +2d6+7 de daño adicional por fuego.
*Filo ardiente (Viento 1): Mejora, durante un asalto los golpes hacen +7 de daño adicional por fuego.
*Paseo por las sombras: (Mano 3) te teleportas 50' como acción estándar.
Capa de engaño: (Mano de las sombras 2) invisible hasta el final de tu turno.
*Salto Súbito: (Garra 1): mejora: saltas como acción rápida. Se permiten piruetas para evitar AdO)
Danza del céfiro (viento 3): contramedida: +4 CA contra un único ataque.
Sol cegador: (viento 2): golpe, obtienes un ataque adicional.

Posturas:
- Postura del asesino: (mano 3) +2d6 de ataque furtivo.
- Sangre en el agua: (garra 1): Por cada crítico que consiga gano un +1 a dar y daño.

Dotes: 2 gratuitas, 5 por niveles, 4 por guerrero
- Desviar flechas (gratuita por raza)
- Soltura con espada corta (gratuita por Erudito)
- Furia adicional (3 furias en total al día)
- Aligned Strike (variante para guerrero del Complete Champions): Puedo alinear las armas como caóticas o como buenas.
- Sutileza con las armas
- Crítico mejorado
- Filo de las sombras (+bono de Dex al daño con armas de esa disciplina)
- Multiweapon
- Improved Multiweapon
- Lucha con broquel mejorada (sin penalización por usar broquel)
- Craven (+12 al daño en caso de furtivo, 1 por dado de golpe)

Equipamiento:
 
Armadura celestial 23000 - Cuerpo - +8 C, -2 penalización, máx des de +1. 1/día volar.  Dungeon Master.
4 espadas cortas +1 13300 - armas    
Anillo de toque de adamantina - 6000 anillo. Los ataques C/C se consideran de adamantina para superar la RD. Compendio.
Escudo protección contra el mal 16000 escudo    
Guanteletes de combate fantasmal  4000 manos. Se ignora el % de fallo contra incorporales, se suma +1d6 al daño contra ellos. - Compendio 201.   
Anillo de armamento 4000 anillo. Sacar armadura y armas con orden estándar. Compendio.    
Anklet of translocation + Dex  18100 . Botas con +4 a destreza y Teleport 10' 3 veces al día. pies  Compendio.    
Cristal custodio de vida mayor 5000 cristal    
Cristal de acción subacuática mayor 3000 cristal    
Cristal de vista desviada 500 cristal    
Diadema del batidor 3400 cabeza    
Presea de sabiduría +2 4000 garganta    
hombros    
torso    
Brazales de gran alcance 2000 brazos 3/día alcance 10 '    
Cinturón de salud +2 4000 cintura    
Máscara de aire puro 2000 Rostro    
   
Set de espadas de plata + Set de espadas de hierro frío de GC  
 

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05/11/2017, 17:52
Director

Torneth, elige los conjuros. Creo que el resto está bien.

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07/11/2017, 19:16
Torneth

Ok me pongo a ello ... aunque no lo tengo claro :-)

Nivel 0 (6)
Luz(2) , detectar magia(2),
Nivel 1 (7+1)
Nivel 2 (6+1)
Nivel 3 (6+1)
Nivel 4 (4+1)
Nivel 5 (3+1)
Nivel 6 (2+1)

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07/11/2017, 23:58
Flip

Algunos errores encontrados:

Los dos niveles de Erudito son los últimos.

Iniciativa: +10/+12

Los pg son 8+1d8+2d12+6d10+2d8 +24 (el dado del erudito es d8, no d6)

El ataque completo es +20/+20/+20/+20/+15/+15/+15/+15/+10 y un mordisco de +13

Los rangos máximos que puedo tener en saltar son 13 pero puedo subir más en piruetas.
La cosa quedaría:
- Piruetas 14+9 = 23
- Saltar: 13+30 = 43
Retiro los rangos en escuchar.

No puedo poner la cualidad "elevada" en un escudo, así que sería un broquel +2 y un chaleco de protección +3. Con eso recalculo CA y Salvaciones:

CA: 10 + 8 armadura + 8 Dex + 6 Sab + 3 natural + 3 escudo: 38

Salvaciones:
For: 13 -  8 base + 2 Con + 3 capa
Dex: 20 (8+9+3)
Vol: 17 (8+6+3)

Con el cambio del escudo elevado (17.000) por un escudo mithrill +2 (5000) y capa/chaleco +3 (9000) me quedan unas 3000 cambio los brazales de gran alcance por unos brazales de golpe letal: 5000 mo y 3 asaltos al día puedo hacer críticos y furtivos a seres inmunes a estos. Mañana hago las cuentas en detalle y reordeno la lista para que quede más clara.