Partida Rol por web

ROGUE SQUAD

REGLAMENTO: COMBATE

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18/03/2023, 18:00
NARRADOR
Sólo para el director

RESUMEN

  • Tira 1d20+Caracteristica adecuada
  • Tira daño de tu arma
  • Tira dado de suministro de tu munición
  • Tira armadura
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18/03/2023, 18:03
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COMBATE


El combate es un intercambio de golpes, disparos, acometidas y movimientos para ganar ventaja sobre el oponente que se resuelve de forma abstracta teniendo en cuenta varios factores: armas, armadura o munición. 

Nota: Si se dispara sobre alguien sorprendido, que no puede reaccionar o que esté recargando, se hace daño directamente sin hacer tirada. 

El combate en Rogue Squad© se resuelve siguiendo estos pasos:

 

1.- Iniciativa: Comienza el combate el PJ que tiene más iniciativa. En caso de empate, se lanza 1d6.

 

2.- Tirada de ataque: Tira+característica arma* el ND base es 14

  • 20: Elige: haces daño además elige: +d6 de daño, rompe algo o gana un impulso para el próximo turno.
  • Éxito: haces el daño de tu arma
  • Fallo: haces daño-d6 y asumes las consecuencias.

 

3.- Tirada de munición: los cargadores son equipo de suministro. Si tienes que recargar el ND de la tirada de ataque es de +2. Si el cargador está en un contenedor y tienes que rebuscar, el ND es +4

 

4.- Tirada de daño: Tira el dado de daño del arma del PJ. Si la tirada de ataque fue un fallo, resta d6 a ese daño. Al daño hecho hay que restarle la armadura del PNJ. La armadura de un PNJ funciona con un sistema distinto. Un PNJ tiene puntos de armadura que se usan para absorber daño directamente. Una vez usados los puntos de armadura, se pierden. (la armadura queda inservible)

 

5.- Consecuencias: si la tirada de ataque fue un fracaso el PJ asume las consecuencias

  • Daño: Recibe daño del PNJ según su arma. A este daño hay que restarle la armadura del PJ
  • Heridas
  • Arma dañada, se cae o se encasquilla
  • Armadura dañada
  • Movimiento de enemigo

 

6.- Tirada de Moral del PNJ

 

7.- El PJ decide el siguiente PJ que actúa

 

► Si estás usando un arma [contundente], haz un chequeo de Fuerza.

► Si estás usando un arma [rápida], haz un chequeo de Agilidad.

► Si el arma es [versátil], elige Fuerza o Agilidad para hacer el chequeo.

► Si el arma tiene [precisión], haz un chequeo de Percepción.

► Si el arma es [arrojadiza], Agilidad o Percepción

 

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18/03/2023, 18:46
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ARMAS AUTOMATICAS


Si tu arma es automática [A] puedes disparar a varios enemigos en un mismo ataque. Elige el número de blancos. Después haz la tirada de ataque normal. Cuando calcules el daño que haces, reparte el daño entre los blancos que elegiste como quieras. Ten en cuenta que debes hacer una tirada de munición por cada blanco al que has disparado. (Si te quedas sin munición entre blancos, fallas automáticamente). Si uno de ellos esta recargando (o sorprendido) haces tirada igual. Si todos a los que disparas están recargando (o sorprendidos), no haces tirada.

Nota: Algunas armas de cuerpo a cuerpo permiten atacar a dos blancos.

 

MUNICION


La munición funciona como objeto de suministro (con la diferencia que no se puede apilar, cada cargador ocupa una ranura). Los enemigos también tienen munición (Estadística munición. Son el número de veces que pueden hacer daño antes de tener que recargar)

Nota: Si se dispara sobre un PNJ que recarga, se hace daño directamente

 

RECARGAR


Si recargas en un tiroteo, el ND de la Tirada de Ataque +2. Si tienes que rebuscar la munición en la mochila ND+4

 

 

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19/03/2023, 07:44
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ARMADURAS


Cada armadura tiene un nivel de protección. Cuando recibas daño, tira el dado correspondiente y absorbe el resultado de esa tirada. Si obtienes el resultado máximo, un -10- en d10, por ejemplo, la armadura se daña y baja un nivel. La armadura no es un objeto de suministro. También puede desgastarse como consecuencias de fallar una tirada de ataque.

 

  • Nivel 1: d4
  • Nivel 2: d6
  • Nivel 3: d8 (El ND de las tiradas de Agilidad +1)
  • Nivel 4: d10 (Cuenta como objeto pesado) (El ND de las tiradas de Agilidad +2)

 

Accesorios: 

  • Escudo: puntos de armadura que se rompen hasta gastarse

 

ARMADURAS DE ENEMIGOS


Tienen puntos que se usan para absorber daño directamente. Una vez usados, se pierden.