Partida Rol por web

RQ en Tierra Media: En busca de la Palantir

Normas de Combate

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08/01/2012, 17:38

 

Resumen de las normas de Combate

Estilos de lucha:

Armas a dos manos: El beneficio principal es el gran daño que causan al atacar y bloquean al detener.

Arma y escudo: Ganas una Acción de Combate (AC) extra, que lógicamente has de gastar usando el escudo, sea deteniendo o golpeando con él. También ofrece protección contra proyectiles, cosa que el resto de armas no pueden(Sí, sí, me acuerdo de que en La Comunidad del Anillo (film), Aragorn detiene con la espada un cuchillo lanzado por Lurtz, el líder Uruk-Hai, pero las normas no contemplan esa posibilidad…aunque todo puede adaptarse...)

Dos armas: Se gana una AC extra, ya sea de ataque o detención. El arma secundaria ha de ser de igual o menor tamaño que la principal, variando los modificadores según el caso. 
Si ambas son iguales y de tamaño Medio: el arma principal tiene una penalización de -10% y la usada con la mano torpe -30%. 
Si el arma principal es de mayor tamaño (o las dos son Pequeñas, dos dagas, por ejemplo): El arma usada con la mano torpe tiene una penalización de -20%.

Un arma a una mano: Ganas +3 en tu tirada de Iniciativa.

Asalto de Combate: 5 segundos donde los PJs y PNJs envueltos utilizan sus Acciones de Combate (AC), siguiendo el orden de Iniciativa. El combatiente con Iniciativa más alta actúa primero gastando una AC, el segundo con Iniciativa más alta actúa después, etc…

Iniciativa: Se calcula a principio de cada combate lanzando 1d10 y sumando el valor de Iniciativa del PJ o PNJ (modificado por la penalización por armadura). En caso de empate entre dos contendientes, las acciones son simultáneas (y ojo, que no se puede atacar y detener a la vez con el mismo arma…)

Tamaño de las Armas
Las armas tienen los siguientes tamaños:
Pequeñas (dagas, cuchillos…)
Medianas (Espada corta, Espada Ancha, Hacha de Guerra...) 
Grandes (Lanza, Escudo medio…)
Enormes (Escudo de Infantería, Lanza de Caballería, Gran Hacha…)
Gigantescas (Garrotes de trolls, espada llameante de un balrog, manotazo de un ent…)

Detener un ataque con un arma o escudo de tamaño igual o mayor desvía todo el daño. 
Detener un ataque con un arma o escudo de un tamaño inferior sólo desvía la mitad de daño. 
Detener un ataque con un arma o escudo inferior dos o más tamaños, no evita ningún daño.

El “tamaño” de algunas armas varía según se utilice a una o a dos manos. Normalmente a dos manos se aplica más potencia al golpe y puedes ejercer más fuerza para detener un ataque.

Longitud de las Armas
Las armas tienen las siguientes longitudes:
Toque (desarmado)
Corta (dagas, cuchillos…)
Media (Espada corta, Espada Ancha, Hacha de Guerra...) 
Larga (Lanza Corta, Espada Larga, Gran Hacha …)
Muy Larga (Lanza Larga, Lanza de Caballería…)

En los casos en que la longitud de las armas de los combatientes difiere de largo por dos o más pasos, entonces el portador con el alcance más corto no puede atacar directamente al oponente con el alcance más largo. Está, simplemente, fuera de su alcance.

Las desventajas de usar un arma más pequeña o corta en un combate se pueden subsanar al ganar Maniobras de Combate

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08/01/2012, 17:38

 

Evasión (o la antigua Esquiva del RQ3)
Es una habilidad necesaria para evitar daño que difícilmente se pudiera detener con un arma o escudo (aliento de un dragón, garrotazo de un troll, la carga de un olifante, desplome de rocas, etc…). También sirve para evitar el daño de ataques con proyectiles o en ataques cuerpo a cuerpo.

Es una defensa desesperada, apartándote de la trayectoria del peligro, por lo que después de realizarla se está demasiado ocupado intentando recuperar el equilibrio como para atacar. O sea, que en tu siguiente AC no puedes atacar (a no ser que por la diferencia de éxito a tu favor ganes una Maniobra de Combate y escojas Contraataque)

Los intentos de evasión se tratan siempre como pruebas de oposición, que enfrenta la habilidad de ataque pertinente contra la habilidad de evadir del defensor, con las mismas consecuencias según la diferencia de grado de éxito que en las oposiciones de Ataque y Detención (tabla de la pág. 87 del MRQ2 Rulebook).

Si el ataque y la evasión son dos aciertos del mismo grado, entonces se comparan las tiradas. Si la evasión es más alta que el ataque, todo el daño es evitado. Si es más baja, entonces se recibe la mitad del daño (esquivas parcialmente el golpe). Aquí es donde modifico las normas, ya que según las reglas pillarías toooodo el daño :(

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08/01/2012, 17:38

Maniobras de combate

Al comparar los resultados de las tiradas de Ataque y Detención (o Evasión) se pueden obtener Maniobras de Combate (MdC) muy vistosas y beneficiosas para los combatientes.

Crítico vs Pifia: Ganas 3 MdC
Crítico vs Fallo: Ganas 2 MdC
Crítico vs Éxito: Ganas 1 MdC

Éxito vs Pifia: Ganas 2 MdC
Éxito vs Fallo: Ganas 1 MdC

Las MdC se dividen en tres tipos: Defensivas, de Ataque y Comunes (es decir tanto para ataques como para defensas)

MdC Defensivas

Cegar Oponente (Críticos solamente)

utilizas arena / agua / polvo / el deslumbramiento
El atacante tira Evadir vs la tirada ya hecha de Detención (o Evasión), en caso de fallo que no puede atacar por 1d3 AC.

Mejorar Detención 

Bloquea más daño. El arma de detención cuenta como un grado más grande.

Sobrepasar oponente

Con un hábil movimiento dejas que tu rival pase de largo y te dé la espalda. No puede atacar en su próxima AC

Apresar arma (Críticos solamente)

Atrapas el arma de tu rival. Tu enemigo debe gastar 1AC para tratar de liberarla, ha de tirar por su habilidad con el arma atrapada (o Fuerza Bruta, si lo prefiere) contra la tirada original de Detención. Soltar el arma y apartarse de la lucha requiere una tirada de Evasión.

Las dos armas enganchadas entre sí de esta forma no se pueden utilizar para atacar o detener.

Redirigir Golpe

El defensor elige la localización de golpe. El daño de un ataque afecta a un lugar elegido por el defensor.

Recuperar el Pie

Un Defensor caído o en una situación desfavorecida similar utiliza el impulso del ataque para ponerse en pie, tal vez agarrando la extremidad del atacante o un arma para impulsarse hacia la posición vertical.

Contraataque o Respuesta 

El defensor utiliza una AC para hacer un rápido ataque usando su escudo o el arma con la que detuvo el golpe. Si la defensa fue una Esquiva, puede usar cualquier arma.

Liberarse 

Si el defensor estaba Enredado, Apresado o con el arma Atrapada, se libera automáticamente a sí mismo o a su arma

Mantenerse firme

Niega los efectos de cualquier 'Empujón'

MdC de Ataque

Recarga rápida (sólo armas a distancia)

Restas una AC de la recarga del arma si el siguiente ataque es con la misma arma.

Hacer Vulnerable (Críticos solamente)

Tu hábil defensa colocaa tu enemigo de forma vulnerable. Si un aliado cercano gasta una AC puede atacarle por la espalda inmediatamente con un +20%.

Desplazar Oponente 

Empujas al rival para alejarlo y tal vez hacerle tropezar y caer. El objetivo retrocede 1m un metro por cada 5 PD (redondeando hacia arriba) "brutos" causados (antes de restar PAs)
Solo funciona con los objetivos de hasta el doble de TAM que el atacante (Nada de desplazar a un balrog...)
Si el objetivo tropieza con un objeto debe tirar Atletismo -20% o caerá al suelo.

Ataque en cadena

El atacante puede gastar una AC para realizar un segundo ataque de forma inmediata, incluso cambiando de objetivo.

Desangramiento (Armas cortantes solamente)

Causa una herida que sangra profusamente... Si el ataque penetra PA y causa al menos 1 PD...
El objetivo tira Resistencia y debe superar la tirada de ataque, o pierde un nivel de fatiga cada asalto hasta que reciba primeros auxilios.

Ignorar Armadura (Críticos solamente)

Pues eso...se ignora la armadura (como al pobrecillo Smaug...)
Aplicable tanto en armaduras naturales o artificiales (incluida la magia), ignorar la relevancia de los PA de la ubicación golpeada.

Superar Detención

El arma de detención del rival se trata como una talla menos de lo que es (por lo que bloquearía menos daño de habitual...)

Escoger Localización

Puedes elegir la ubicación que alcanzas con tu golpe.

Enredar Localización (Armas Flexibles solamente)

Las armas como cadenas, látigos, etc... pueden enredarse e inmovilizar una localización en lugar de herirla.
Brazo enredado = Queda inútil temporalmente
Pierna enredada = No se puede maniobrar,
Cabeza, Pecho o Abdomen = -20% a todas las actividades
Gastando su siguiente AC, el atacante puede tratar de un intento de Derribar Oponente automático.
Para liberarse, se puede usar Desarmar Oponente, Liberarse, o Dañar Arma

Agarre (Combate Desarmado solamente)

Tratar de apresar una localización del rival. El atacante debe tener sus manos libres para poder intentar un Agarre
El rival puede evitar ser apresado con su habilidad Evasión. Para romper la presa el rival debe gastar una AC, y vencer una prueba enfrentada de Combate Desarmado.

Empalar (Armas perforantes solamente)

Traspasar a tu enemigo (un clásico del RQ). Se tira el daño del arma dos veces, y se elige la mejor puntuación. Si el ataque penetra armadura y causa daño, el atacante puede:
a) dejar el arma empalada en el objetivo: que se ve penalizado en sus habilidades según el tamaño del arma (pequeña: -10%; mediana: -20%; grande: -30%; etc...)
b) Arrancar el arma: Tirar por Fuerza Bruta (con un coste 1AC). Se causa el daño normal del arma por intento (ignorando PA).

Maximizar Daño (Críticos solamente)

Una herida brutal... El arma causa el máximo daño posible del dado.
Si tiene dos dados de daño (por ejemplo, 2d8) hace el daño máximo en un dado (por ejemplo, 8+1d8 daño).
El modificador de daño se tira normalmente una vez.

Aturdir Ubicación (Armas contundentes solamente)

El oponente debe enfrentar su Resistencia contra el ataque original. En caso de fallo, la ubicación queda inutilizada. Si el golpe es en tronco, el enemigo queda aturdido y sin aliento (solo puede defenderse). En caso de ser un golpe en la cabeza, cae inconsciente.
Los efectos duran un número de AC iguales al daño que haya superado la armadura.

Destrozar Armadura (algunas Armas a dos manos solamente)

Comparar el daño con los PA de la localización impactada. El daño que supere los PA, los reducen del valor de la armadura. Si se reduce a cero PA, el resto de daño pasa al oponente. Aplicable tanto en armaduras naturales o artificiales.

MdC Comunes (tanto de Ataque como de Detención)

Cambio de Distancia

Aumentar o acortar la distancia en el cuerpo a cuerpo. Quien desea variar la distancia debe enfrentar su tirada de Evasión contra la habilidad cuerpo a cuerpo del oponente, para conseguir una ventaja por la diferencia de longitud de las armas.
En caso de querer evitar que la distancia se acorte, el oponente puede simplemente retroceder, usando su Evasión para que la distancia siga siendo la misma.

Dañar Arma (Las Armas Perforantes solo pueden dañar escudos)

Tratar de romper el arma del rival. Se enfrenta el daño del arma contra los PA y PG del arma rival. Si sus PGs se reducen a cero, se rompe.

Desarmar Oponente 

Tratar de conseguir que el rival suelte su arma. Se enfrenta una tirada de su habilidad de combate frente a la tirada de ataque (o parada) original del rival. Pierde el arma en caso de fallo. Si el arma es a 2 manos, se tiene un bonus de +20%.
No tiene efecto sobre los rivales con el doble de FUE del "desarmador".

Derribar Oponente

Intentar tirar al suelo al rival haciéndole la zancadilla o un placaje. El objetivo debe hacer una tirada enfrentada de Evasión contra la tirada original de ataque (o detención) del rival. En caso de fallo, cae boca abajo.
Los objetivos de 4 (o más) patas usan Atletismo +20% en lugar de Evasión.

Inspirador

La acción es tan extraordinaria que un aliado que te haya visto gana un +10% en su siguiente ataque o defensa. Si el resultado era un crítico, el +10% lo reciben todos los aliados que te estén viendo.

Desmoralizador

La acción es tan extraordinaria que un enemigo que te haya visto recibe un -10% a su ataque o defensa. Si el resultado era un crítico, el -10% lo reciben todos los enemigos que te estén viendo. Para ser desmoralizados deben fallar una tirada de Persistence contra la tirada de éxito inicial. Al cabo de tres asaltos pueden volver a tirar por Persistence para superar la situación.

 

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08/01/2012, 17:39

Daño y Niveles de Herida

Herida Menor (Localización de golpe tiene todavía Puntos de golpe positivos)
Las Heridas menores son los cortes, rasguños, magulladuras y contusiones. Causan daño, pueden sangrar, pero no lo suficiente como para reducir la velocidad o penalizar a la víctima.

Herida Grave (Localización de golpe con 0 Puntos de golpe o puntos negativos)
Si una localización se reduce a cero puntos de golpe o menos, la víctima recibe una herida grave.
La localización queda con una cicatriz permanente y la víctima no puede atacar (pero todavía puede detener o evadir) en las siguientes 1D3 Acciones de Combate, debido a estar aturdido o distraído por el dolor de la herida.

Un personaje que sufre una herida grave a una extremidad, debe hacer inmediatamente una tirada opuesta de su Resistencia frente al ataque con éxito de su enemigo. El fracaso en la prueba supone la inutilización de la extremidad, hasta que se restablezca a puntos de golpe positivos.

Si es una pierna, la víctima cae de rodillas o boca abajo.
Si es un brazo, se le cae todo lo que está sujetando, a menos que el objeto esté atado a su mano o brazo.Un personaje que sufre una herida grave en el abdomen, el pecho o la cabeza debe hacer inmediatamente una tirada opuesta de su Resistencia frente al ataque con éxito de su enemigo. El fracaso en la prueba supone la pérdida del conocimiento durante un número de minutos igual a la cantidad de daño causado en el ataque que ha causado la herida grave.

Se pueden usar primeros auxilios o habilidades de curación para ayudar a una víctima inconsciente recuperar la conciencia, pero no será capaz de unirse a ningún combate hasta que haya recibido la curación necesaria para que se restablezca a puntos de golpe positivos.

Herida Mayor (Localización de golpe ha perdido el doble de sus Puntos de Golpe originales)
Si una localización se reduce a una puntuación negativa igual o mayor que los Puntos de Golpe originales, el personaje recibe una herida mayor.
La localización está permanentemente mutilada y el personaje incapacitado inmediatamente, no puede continuar luchando.

Una extremidad se considera que ha sido amputada, dislocada, rota o desgarrada por una herida mayor. El personaje cae boca abajo, físicamente incapacitado e inmediatamente debe hacer una tirada opuesta de su Resistencia frente al ataque con éxito de su enemigo.
Un fallo ocasiona la pérdida del conocimiento a causa de la agonía. Si una extremidad cortada, perforada o machacada no se trata de un número de minutos igual a la CON+POD del personaje, este muere por la pérdida de la sangre y el shock.

La víctima de una herida mayor en el abdomen, el pecho o la cabeza cae inconsciente, totalmente incapacitado y debe de inmediato hacer una prueba de oposición de su Resistencia contra el ataque con éxito de su enemigo. Un fallo implica la muerte instantánea (decapitado, partido por la mitad, atravesado el corazón, desgarrado, destripado, etc...).
Si sobrevive, y la localización no es tratada dentro de un número de asaltos igual a la mitad de su CON+POD, todavía moriría a causa de la pérdida de sangre y el shock.

Como la mayoría de las heridas importantes requieren algún tipo de cirugía mayor o magia para ser curadas, será muy poco probable que el paciente logre recuperarse de una herida extensa a tiempo para reincorporarse al combate.