Creando Personaje
Crear un personaje consiste en darle historia, y números que la
acompañen. Recuerda siempre esto, los números son un medio,
no un fin.
Atributos
Los atributos son las capacidades innatas del personaje.
Tenemos 30 puntos a repartir entre 4 atributos.
- Físico
- Destreza
- Inteligencia
- Percepción
El mínimo es 4, el máximo es 10.
Habilidades
Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje.
Se reparten en una pirámide de 5 niveles.
- 1 habilidad a nivel 5
- 2 habilidades de nivel 4
- 3 habilidades de nivel 3
- 4 habilidades de nivel 2
- 5 habilidades de nivel 1
Lista de Habi lidades
(P) Advertir/Notar
(D) Armas a distancia
(F) Armas cuerpo a
cuerpo
(D) Atletismo
(I) Fauna
(P) Buscar
(D) Cabalgar
(P) Callejeo
(I) Comerciar
(P) Disfraz
(D) Escalar
(D) Esquivar
(P) Etiqueta
(I) Leyes
(P) Música
(I) Navegar
(D) Nadar
(I) Ocultismo
(F) Pelea
(P) Rastrear
(P) Reflejos
(I) Religión
(D) Robar bolsillos
(P) Rumores
(I) Sanación/Hierbas
(D) Sigilo
(I) Supervivencia/Cazar
(I) Tradición/Historia
(D) Trampas/Cerraduras
La inicial al principio marca con qué atributo debe sumarse la
habilidad: F: Físico, D: Destreza, I: Inteligencia y P: Percepción.
Valores Especiales
Puntos de Vida : Físico x4
Defensa: Destreza + Esquivar + 5
Iniciativa: Percepción + Reflejos
Cómo se Juega
Tiradas
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas
o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3
dados de 10 guardando el dado objetivo.
El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo,
dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el medio.
Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se sigue tirando.
Ejemplo: 5, 3, 9 = 5 ; 4,4,2 = 4 ; 8, 6, 1 = 6 ; 10,7,10 = 10
suma y se sigue tirando.
Circunstancias Especiales
Malherido: Cuando quedan menos puntos de vida de lo
que tenemos en resistencia se guarda dado menor.
Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene
puntos, se guarda el dado menor.
Tiradas de Atributo
Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes
dificultades.
Fácil: 9
Normal : 12
Difícil: 15
Muy Difícil: 18
Casi imposible: 21
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada
más alta consigue su objetivo. Por ejemplo, hacer un pulso sería
tiradas enfrentadas de Físico.
Tiradas de Habilidad
Se suman: atributo + habidad + 1o3d10 contra las siguientes
dificultades.
Fácil: 10
Normal: 15
Difícil: 20
Muy Difícil: 25
Casi Imposible 30
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada
más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse
( Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo
(Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).
Combate
La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:
Se tira iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada
ronda según lo que se ha sacado.
Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones, 30 o más, 3 acciones,
40 o más, 4 acciones, etcétera...
En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará.
Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar
dialogar...
Ataque cuerpo a cuerpo
Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas
o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo
+1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera
ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o
1d6 si no tiene).
Si se saca 30 o más en el ataque, se suma 1d6 al daño realizado.
Bonus Ataque Cuerpo a Cuerpo
- Ataque por sorpresa +3
- Ataque por un flanco +2
- Ataque por la espalda +5
- Ataque a personaje derribado +3
- Ataque a enemigo aturdido +5
- Ataque a enemigo inconsciente +1
Ataque a Distancia
El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia +
1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del
objetivo.
- Bocajarro 10
- Corta 15
- Media 20
- Larga 25
También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar
corriendo, o tener el objetivo entre más gente.
- Corriendo +3
- Tumbado +5
- Cobertura Ligera (una farola) +2
- Cobertura Media (un coche) +4
- Cobertura Grande (un bunker) +6
- Entre otra gente +2
Daño por localizaciones en Ataques a Distancia y Armas Arrojadizas
1 – Pies. El daño recibido se divide por la mitad, pero el movimiento se reduce al 50%
2 – Pierna Izquierda.
3 – Pierna derecha.
4 – Abdomen
5 – Pecho
6 – Brazo Izquierdo
7 – Brazo derecho
8 – Manos. Daño a la mitad. Tirada de destreza difícil (15) para no soltar el arma.
9 – Cuello. El daño se multiplica por dos
10 – Cabeza. El daño se multiplica por tres. Tirada Resistencia difícil (15) o aturdido.
Asimismo, se puede intentar elegir la localización en la que golpear la acción (ataque, pesca, etc.) sufrirá una penalización de -5
Equipo
Aquí pondremos equipo de ejemplo, para un listado de equipo
mucho más completo, mirad RyF 2.0.
Daga 1d6+1
Espada corta 1d6+2
Espada larga 2d6
Mandoble 2d6+2
Ballesta 2d6+2 (recarga 1 turno) 25m / 50m / 100m
Arco corto 1d6+2 15m / 30m / 60m
Arco Largo 2d6 25m / 50m / 100m
Armadura ligera Absorcion 1
Cota de mallas Absorcion 3
Escudo Defensa +1
Las tiradas de daño también "explotan". Es decir, si en un dado
sacamos el valor más alto, ese valor se suma y se sigue tirando.
Ejemplo: 2d6, 4,6 = 10 y tiramos 1 dado de nuevo, si sale 6 de
nuevo, se suma (16) y se sigue tirando.
Magia
La dificultad para conseguir un hechizo, será inteligencia +
habilidad mágica + 1o3d10 a dificultad 20.
• Absorción : Nivel+1d6 será el daño absorbido en combate duración
nivel turnos.
• Alzar muerto viviente: Levanta un muerto que está a nuestras
órdenes durante nivel+2d6 turnos turnos.
• Amistad : Se tira inteligencia+hechizo+1o3d10 contra
resistencia+5+1o3d10 de la víctima (Dif 20) duración nivel turnos.
En caso de éxito el afectado se convierte en nuestro amigo
momentáneamente. Afecta una sola persona.
• Amistad animal: Convierte cualquier animal en nuestro amigo
durante nivel+1d6 minutos (o turnos de combate).
• Anticipación: Prevé los actos del enemigo y da +2 a defensa y
ataque durante nivel+1d6 turnos.
• Arma de Fuego: Envuelve el arma en fuego realizando 1d6 de daño
adicional durante nivel+1d6 turnos.
• Atar demonio: Inmoviliza a cualquier demonio durante 1 turno.
• Atravesar: Permite atravesar cualquier sólido con un máximo de 1
metro de espesor.
• Aura de Curación: Cura 2 puntos a todos los aliados en un radio de
nivel x10 metros.
• Aura de Poder: Da un +1 a golpear y daño a todos los aliados en
un radio de nivel x 10 metros. Duración: 1d10 turnos.
• Baile de viento: Aumenta la defensa del personaje en nivel del
hechizo durante 1d6 turnos. También aumenta la dificultad para
armas a distancia.
• Caminar entre sueños: Permite viajar a los sueños de otra persona.
Si esta persona no lo desea, +10 a la dificultad (30).
• Comunicación a distancia : Permite a dos magos comunicarse.
Ambos deben utilizar el hechizo a la misma vez, pero el segundo
recibe un “aviso mental”.
• Convertir agua: Permite convertir nivel+1d6 litros en vino, cerveza,
aceite o hielo.
• Convocatoria : Hace que alguien sepa que lo necesitamos y donde
estamos. Afecta una sola persona.
• Curación : Cura nivel+2d6 puntos de vida.
• Defensa mental: Aumenta el nivel del hechizo a las tiradas de
resistencia a magia.
• Detectar magia y identificar objetos mágicos : Exactamente eso, a
dificultad variable según objeto.
• Duplicación: El personaje se convierte en 2, con la mitad de PVs
cada uno. Si uno de los dos llega a 0 o negativos, desaparece,
pasando los negativos al que quede. -2 a todas las tiradas por
manejar los dos cuerpos.
• Esconderse en las sombras: Permite esconderse en cualquier sombra
y da una dificultad 30 en advertir/notar para descubrirlo.
• Escudo anti-magia : Niega la posibilidad de que un hechizo
traspase el escudo durante nivel+1d6 turnos.
• Escudo mágico : Absorbe nivel puntos de daño durante nivel+1d6
turnos.
• Espejo : Cualquier hechizo recibido directamente es devuelto a su
lanzador. Dura 1 día o hasta que se reciba un hechizo.
• Espejo de Sombras: Crea 1d6 imágenes falsas que actúan
exactamente igual.
• Flecha mágica : Un hechizo de combate que hace nivel+1d6 de
daño.
• Fuerza sobrehumana : Suma nivel/2 a nuestra fuerza, durante
nivel+1d6 turnos.
• Infundir terror : Se tira inteligencia+hechizo+1o3d10 contra
resistencia+5+1o3d10 de la víctima (Dif 20) duración/nivel turnos.
En caso de éxito el afectado huirá, o quedará paralizado de terror
mientras dure el hechizo. Afecta una sola persona.
• Invocar Lobo: Hace aparecer un lobo que está a nuestras ordenes
durante nivel+1d6 turnos.
• Lanza de sombras: Invoca una lanza que debe ser lanzada con una
tirada de armas a distancia, y produce 3d6 de daño, precisión +1. Al
golpear desaparece. No necesita apuntar.
• Luz: Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante nivel+1d6 horas.
También puede usarse como rayo cegador para paralizar 1 turno,
tirada de percepción-3 para resistirlo.
• Materializar arma: Permite invocar un arma +1 a daño, +1 a
precisión, durante nivel +1d6 turnos.
• Niebla: Añade el nivel como suma a la dificultad a todas las tiradas
relacionadas con la vista en un area de 10x1d10 metros.
• Ojos de Lince: Durante nivel+1d6 turnos permite repetir los
hechizos vistos al mismo nivel del lanzador.
• Olvido: Borra de la mente un recuerdo concreto.
• Borrar cara: A dificultad 20 hace olvidar una cara.
• Borrar persona: A dificultad 30 olvida todo lo que sabe
sobre una persona.
• Borrar suceso: A dificultad 25 hace olvidar una escena.
• Pies de araña: Permite caminar por cualquier superficie negando la
gravedad durante nivel+1d6 turnos.
• Posesión mental: Permite manejar el cuerpo de una víctima durante
1d6 turnos. Inteligencia+hechizo+1o3d10 contra resistencia+5+1o3d10
de la víctima (Dif 20). El cuerpo del lanzador queda inconsciente.
• Rastro secreto: El mago debe tocar el objeto o persona a rastrear.
Durante nivel+1d6 horas verá un hilo imaginario que lo unirá al
objetivo.
• Respirar bajo el agua: Permite respirar bajo el agua durante 1d10
horas.
• Robar identidad: Necesita contacto visual con la víctima,
copiaremos su cuerpo durante 1d6 horas.
• Sentidos Puros: Aumenta el nivel del hechizo a las tiradas de
advertir/notar durante nivel+1d6 turnos.
• Silencio: Genera un escudo invisible de 1 metro a nuestro alrededor
que impide que salga cualquier sonido durante nivel+1d6 minutos.
• Terremoto: Produce un terremoto 1d10x1d10 metros a la redonda.
Produce nivel+1d6 de daño y requiere una tirada de destreza para
no caer al suelo.
Aclaraciones en el combate
Al principio de cada combate todos tiran
iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor
según la tirada.
Para golpear a un contrario hay que superar
o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque.
En caso de que suceda esto, se tira el daño
correspondiente al arma utilizada (por ejemplo
1d10 si fuera una espada). En caso de utilizar
Pelea el daño es 1d6-2. El daño negativo significa
que el enemigo no recibe daño alguno, no
que se cure.
En la tirada de daño, cuando se obtiene
el resultado más alto posible, explota el dado.
Esto se hace para dar letalidad a las armas, de
manera que incluso un cuchillo o una pistola
pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma
te puede matar, aunque algunas tengan más
Es decir, primero tiene que con el ataque, superar su defensa, y después tirar los dados especificados en su ficha por arma. Esos son los puntos de vida que se le quitan al oponente. Así que los que quieran atacar, volved a tirar y mirad las normas. Para haceros las tareas más faciles, podeis poner en la ficha de personaje el ataque cuerpo a cuerpo (Cuerpo a cuerpo + Físico) y el ataque a distancia (Destreza + armas a distancia). Así podremos ver los ataques de forma más facil, ya que solo habrá que tirar 3d10 y ver si sobrepasa el total la defensa del oponente y en caso de que lo haga tirar los dados correspondientes a cada arma! ¿se entiende?