Sistema de Juego:
Yggdrasil usa dados de 10 caras. Cada vez que se quiera solucionar una acción el jugador deberá tirar tantos de 10 como valor de característica tenga, pero solo cogerá los dos que más le interesen y los suma. Cada resultado de 10 se vuelve a lanzar y se suma al total conseguido. El resultado se suma a la puntuación de habilidad del personaje y se compara con la dificultad necesaria para pasar la acción, si es igual o más la acción habrá tenido éxito, si no, se fracasará. A veces es necesario hacer un test de característica, como a la hora de romper una puerta, en ese caso al resultado de los dados se suma la puntuación de característica. A veces se querrá tirar habilidades en las que no se tiene puntuación, en ese caso se considera que el nivel de habilidad es 0 a la hora de sumar al resultado. Algunas habilidades no se pueden lanzar si no se tiene mínimo 1 en ellas.
Si una tirada dobla el resultado requerido para conseguir una acción, ésta será un resultado crítico.
Pifia:Si en una tirada de menos de 4 dados se sacan dos unos la tirada será una pifia, si en una tirada de más de 4 dados 3 son 1 la tirada sera pifia.
Margen de éxito: la diferencia entre la dificultad requerida y la puntuación obtenida en una tirada es el margen de éxito, que determina la calidad de nuestra acción. En una tirada enfrentada, aunque ambos contendientes pasen la prueba que les enfrenta, el margen de éxito determinará quién supera a quién.
Acciones extendidas: Para acciones especialmente complejas o largas puede requerirse una acción extendida. La acción extendida es una tirada pero que tiene diferentes efectos según el resultado.
-Si es exitosa se termina en el plazo estimado
-Si se saca crítico el tiempo se reduce en un tercio
-En caso de éxito la tarea no se termina y se tendrá que volver a tirar, pero después después de un periodo igual al inicial (horas, días, semanas...) con un +2 acumulable.
-En caso de Fallo crítico se tendrá que empezar desde el principio y se perderá todo el material invertido.
Destino: Si una acción está relacionada con alguna de tus runas, el máster puede decidir que escojas entre los tres dados que tu quieras y no solo entre los dos.
COMBATE:
Turno e iniciativa: El turno representa unos 6 segundos de tiempo real. Para determinar quién va primero es necesario una prueba de INI+1D10. El turno se resuelve en orden descendente del más alto al más bajo. En un turno un personaje puede hacer una acción normal, atacar, correr... todo aquello que requiera tirada y además una acción de movimiento. Una vez que todos los personajes y pnjs hayan actuado se podrán hacer acciones adicionales aplicando el negativo correspondiente. Estas acciones serán tantas como valor de AGIlidad se tenga.
Ataques:
Ataques de Fuerza:
Son ataques que buscan maximizar el daño. El básico se calcula FUE+Habilidad marcial. Si se supera la UE del enemigo se sumará el valor de FUE a nuestro daño. Si en vez de no tener penalizador asumimos un penalizador igual a nuestra FUE nuestro ataque sumara FUE x3 al daño.
Ataques Clásico: Este ataque no suma nada ni penaliza nada AGI+Hab marcial.
Ataque de Precisión: Estos ataques buscan saltarse la defensa del enemigo. Si superamos PER+Habilidad marcial restaremos a la armadura de nuestro rival tantos puntos como nuestra PER. Si además, decidimos tener un penalizador igual a nuestra PER restaremos a la armadura de nuestro rival PER x3.
Tiro de Contención: INS/FUE+Hab de armas hacen un ataque cuyo daño es INS O FUE según se esté disparando un arma de tiro o arrojadiza. Si en vez de eso decidimos tener un negativo igual a nuestro INS o FUE nuestro daño se multiplicara x3
Tiro al blanco: AGI+Habilidad marcial. el ataque básico de disparo.
Tiro de Precisión: PER+Hab Marcial-PER del adversario el disparo restará PERx3 a la defensa del rival.
Parar o esquivar un ataque: Si le quedan acciones el pj puede intentar parar un ataque dirigido contra él. La prueba es AGI+hABILIDAD contra UE EL ATAQUE DEL RIVAL.
Daño: Margen de éxito=Resultado de ataque-UE o Resultado de la defensa
Daño: Margen de Éxito+Daño del arma-Protección del objetivo.
HERIDAS Y CURACIÓN:
Heridas graves: Cuando un pj pierda de golpe la mitad de su vida sufre una herida grave. Deberá hacer una tirada de ENErgia contra una UE igual al número de puntos perdidos. Si se supera el pj actúa con normalidad. Si falla caerá al suelo sin poder hacer nada. Además, tendrá que superar una prueba de TENacidad UE 14 al comienzo de cada turno, en caso de superarlo volverá a actuar con normalidad. Si falla seguirá tirado en el suelo. Un fallo crítico implica la inconsciencia durante 1d10 turnos.
Secuelas: Cuando un personaje sufre cuidados médicos tiene que ver si le han quedado secuelas. Tendrá que pasar una prueba de ENErgía contra una UE igual a su Umbra de Herida grave. Si le ayuda un sanador sumara a esta tirada su habilidad de medicina. Si falla sufrirá una secuela que se tirará en la tabla correspondiente.
Curación:
Un personaje que descanse totalmente recupera cada noche un número de puntos de vida igual a su ENERgía. Si hace cualquier cosa moderada serán necesarias dos noches para recuperar esa cantidad. Si se sube el ritmo será necesaria una semana. Una persona a punto de morir, puntos de vida 0, necesita auxilio médico de inmediato. Para ello será necesario superar Intelecto+Supervivencia contra una UE 10/14/19/25/32 dependiendo de su estado de salud Vigoroso/Magullado/Herido/Inconsciente/A las puertas de la muerte. Si el sanador pasa la tirada el herido recuperará tantos puntos de vida como INTelecto tenga el sanador. Un éxito crítico dobla el número que se recuera y un fallo crítico baja los puntos de vida en 1d5.
Curar Heridas: INtelecto+MEDicina contra una UE igual al estado de salud del herido, si se supera el pj recuperará tantos puntos de vida como margen de éxito se haya obtenido, si estaba desangrándose se estabiliza y si estaba inconsciente despierta.