Partida Rol por web

Salazar Slytherin: La creación de Hogwarts

Magia

Cargando editor
08/12/2014, 12:28
Director
 
Primer curso (Dificultad +1)
• Alohomora: Abre cerraduras normales no cerradas con magia. 
• Aquamenti: Crea un chorro de agua que sale de la varita. Puedes apagar fuegos normales. 
• Chimichos: Convierte a objetos inanimados en ranas de chocolate. 
• Duro: Convierte un objeto en piedra.
• Expelliarmus: Según donde se aplique tiene diferentes consecuencias. Si se aplica sobre la mano donde el contrincante tiene la varita se la quitas. Si se lo aplicas sobre el tórax el contrincante se ira despedido hacia atrás. 
• Flagrate: Sale una línea roja de la varita y puedes dibujar con ella
• Flipendo: Si es en humanos le golpea y le hace retroceder levemente, pero si se usa en animales pequeños o insectos puede aturdirlos. 
• Lacarnum Inflamarae: Crea unas llamas desde la punta de la varita. 
• Lumos: Crea una luz de la varita. 
• Lumos Duo: Emite una luz suave. 
• Lumos solem: Crea una luz parecida a la que emite el sol. Puede usarse para matar o debilitar a un lazo del diablo. 
• Nox: Apaga cualquier hechizo Lumos. 
• Oculus Reparo: Versión del Hechizo Reparo aplicable a Vidrios, gafas o lentes ópticas. 
• Offensio: Hace caer al objetivo con una zancadilla. 
• Petrificus totalus: Petrifica totalmente al contrincante impidiendo que se mueva. 
• Rictusempra: Hace que el contrincante tenga cosquillas y no pueda parar de reír. 
• Waddiwasi: Hechizo que destapa lo que sea, donde el objeto que obstruya, sale disparado hacia donde el mago apuntó con la varita. 
• Wingardium Leviosa: Hace levitar un objeto.

 

Segundo curso (Dificultad +2)
• Aquaeructo: Crea un gran chorro de agua que sale de la varita. Puedes apagar incendios y fuegos grandes. 
• Arania exumai: Hace que las arañas de desmayen (solo afecta a las arañas). 
• Auratus bullae: Crea burbujas doradas que salen de la varita. 
• Colloportus: Cierra una puerta de tal modo que no se puede abrir. 
• Colortus: Si antes de usarlo se piensa en cualquier color; sobre la ropa, pelo o donde apunte del cuerpo del contrincante se volverá de ese color. 
• Deletrius: Sirve para borrar marcas como: chispas, la marca tenebrosa, etc.… 
• Diffindo: Corta cuerdas, u otros objetos no rígidos. 
• Engorgio: Hace crecer el objeto sobre el que se aplica. No aplicables a seres humanos o plantas. 
• Everte Statum: Hechizo Derribador. 
• Fermaportus: Cierra una puerta con magia de golpe.
• Finite incatate: Hace explotar un objeto material. No confundir con Finite Incatatem.
• Finite incantatem: Hace terminar el efecto de casi todos los ENCANTAMIENTOS. No hay que confundirlo con Finite Incatate. 
• Fregoteo: Limpia objetos como si fuese una esponja o una bayeta muggle. 
• Incendio: Crea un incendio sobre el objeto que se aplica. Se puede quitar con aquaeructo o aguamenti. 
• Locomotor: Encantamiento que hace que a lo que apuntes siga al encantador.
• Lumos Máxima: Emite una Luz Fuerte. 
• Mimblewinmble: Hace al enemigo tartamudear. No podrá pronunciar con claridad los hechizos y saldrán mal. 
• Obliviate: Borra recuerdos. 
• Orchideus: Salen flores por la punta de la varita. Para especificar, primero tienes que pensar la planta que quieres. 
• Reduccio: Disminuye el tamaño del objeto sobre el que se aplica. No aplicable a seres vivos. 
• Relashio: Sale un pequeño chorro de agua caliente por la varita. Se usa como encantamiento culinario. 
• Serpensortia: Hace aparecer una serpiente de la varita. 
• Tarantallegra: Hace bailar al enemigo sin poder parar. 
• Tragababosas o Nausea Vermis: Maleficio que hace que el objetivo esté escupiendo babosas continuamente. 
• Verdimillius: Revela cosas invisibles, ocultas con magia.

 

Tercer curso (Dificultad +3)
• Alarte ascendere: Hace que el objeto sobre el que se usa salga despedido hacia arriba y al final acabe explotando. 
• Ascendio: Hace que el mago que lo usa se eleve de repente. Se quita con descendio o con el tiempo para que baje. 
• Avis: Invoca pájaros. E Invocación
• Bombarda: Crea una pequeña explosión. Usada para abrir cerraduras y destrozar objetos. 
• Carpe retractum: Una masa viscosa y pegajosa se adhiere sobre el objeto que lo usas y puedes atraerlo hacia ti, lanzarlo, girarlo, etc.… 
• Cistem amperio: Abre puertas cerradas con magia o normalmente. 
• Defodio: Excava en la tierra. 
• Depulso: Permite alejar o enviar objetos a una distancia lejana. Se puede llegar a empujar personas, aunque es más difícil de ejecutar.
• Enervate: Se utiliza para despertar a una persona aturdida
• Epoximise: Este hechizo hace que salga un pegamento de la varita. Usado para pegar cosas. 
• Erecto: Hace que algo se levante. 
• Estrime aer: Hace ascender cualquier objeto. 
• Evanesco: Hace desaparecer objetos. 
• Expulso: Rechaza seres vivos y los aleja tirándolos al suelo. 
• Fumos: Sale humo de la varita. Muy usado para escapar de situaciones difíciles. 
• Furnunculus: Provoca que la cara del contrincante se llene de granos. 
• Gerremoffme: Contrahechizo de Oppugno 
• Glacius: Hiela el objeto sobre el que se aplica. Se puede quitar con incendio. 
• Impervius: Hace impermeable un vidrio o cristal. 
• Incarcero: salen cuerdas de la varita y encarcelan al contrincante. 
• Mobilliarbus: Mueve objetos materiales de sitio. 
• Mocomurciélago: Convoca mocos voladores que persiguen al objetivo 
• Oppugno: Lanza cualquier objeto no demasiado pesado o voluminoso contra un objetivo. 
• Palalingua: Maldición que une la lengua al paladar.  
• Pericullum: Lanza una chispa roja al cielo. Tiene el mismo efecto que las bengalas de los muggles. . 
• Protego duo: Funciona como Protego, pero los hechizos rebotan y salen disparados hacia el rival. 
• Relaskio: Hace resbalar al contrincante haciendo que caiga contra el suelo. 
• Reparo: Repara cosas rotas en pedazos. 
• Riddíkulus: Encantamiento repele-Boggarts. 
• Ventus: Crea una ráfaga de viento

 

Cuarto curso (Dificultad +4)
• Accio: Atrae el objeto sobre el que se usa. (Antes se tiene que pensar en el susodicho objeto). 
• Bauleo: Recoge las cosas del mago en el baúl más cercano. 
• Confundus: Confunde al contrincante impidiéndole que ataque. 
• Densaugeo: Hace crecer los incisivos del contrincante impidiendo que hable y por defecto que no pueda decir hechizos. 
• Descendio: Hace bajar rápidamente al mago si esta suspendido en el aire o directamente si esta en tierra, lo baja mas aun. 
• Deprimo: Crea un agujero en el suelo 
• Dissaparate: Hace desaparecer objetos. Semejante a Evanesco. 
• Frontis Amplifico: Aumenta el tamaño de un gravado o dibujo. 
• Herbivicus: Hace crecer las plantas rápidamente. 
• Illegibilus: Hace que un texto sea imposible de leer. 
• Immobilus: Impide a un ser animado moverse. 
• Impedimenta: Si se usa antes de que ataque el mago para que este se paralice durante un minuto. Si se usa después impide el ataque. 
• Inanimatus Conjurus: Como indica su etimología, "Desanima un conjuro", quita el efecto de un encantamiento como el material que lo forma. 
• Movilicorpus: Mueve la persona a donde el mago que lo use lo desee. 
• Quietus: Quita el efecto de sonorus. 
• Rebotus maleficus: Parecido al protego duo, hace rebotar el conjuro del contrincante. 
• Reducto: Encantamiento reductor que hace explotar objetos sólidos 
• Retrusco: Hace explotar objetos materiales. 
• Silencius: Deja mudo al contrincante.
• Sonorus: Hace que el mago sobre el que se use hable tan alto como si llevase un altavoz. Se contrarresta con Quietus. 
• Specialis revelio: Revela cosas ocultas con magia. 
• Tornus: Hace girar a un objeto 
• Vipera Evanesca: Hace desaparecer serpiente pero puedes decir simplemente evanesco.

 

Quinto curso (Dificultad +5)
• Caput bullae: (Encantamiento Burbuja) Crea una burbuja de aire sobre la nariz y la boca del mago sobre el que se usa pudiendo respirar con ella. 
• Cessatio Ventus: Hace que el viento se detenga. 
• Conjuntivitis: Maleficio que causa, como su nombre indica, "Conjuntivitis" en los ojos del objetivo 
• Desmaius: Deja inconsciente al contrincante durante 5 minutos. Si se usa de forma seguida (5 veces seguidas) causa un estado de coma al contrincante. 
• Do vitae: Da vida a cualquier objeto inanimado. También usado en transformación para dar vida a un objeto inanimado antes de transformarlo en un ser vivo. 
• Ennervate: Hechizo que hace recuperar la consciencia a un desmayado. 
• Expectro patronum: Hechizo usado para repeler dementores. Primero tienes que pensar en un recuerdo feliz y después lanzarlo. Cada mago tiene su propio pratonus. Algunos magos los usan para comunicarse. E Patronus
• Imperturbate: Vuelve un objeto "Imperturbable", no le afectan los encantamientos. 
• Induere Vestem: Viste al objetivo con la ropa en que estés pensando. 
• Infractum: Este hechizo hace que el objeto material sobre el que se usa no pueda romperse. 
• Locomotor mortis: Junta las piernas del contrincante haciendo que caiga al suelo. Solo tratable en San mungo. Hechizo de dudosa reputación… 
• Obstum Odio: Anula el Odio del rival. 
• Sectum: Hace un corte sobre lo que se usa. Puede cortar miembros.

 

Sexto curso (Dificultad +6)
• Aparecium: Hace aparecer el objeto en el que este pensando el mago en ese momento. (Tiene que ser de su propiedad). 
• Aura: No es un hechizo en sí; crea un aura protectora sobre el mago sobre el que se aplique que protege de golpes físicos, haciendo que los puños o pies que golpeen reciban una quemadura. 
• Cave Inimicum: Hechizo de protección. Se realiza haciendo una floritura en el cielo. 
• Circumvensus Ventus: Crea un torbellino. 
• Confringo: Hace explotar cualquier objeto. 
• Fiendfire: Lanza una llamarada de fuego maligno. De el pueden aparecer criaturas hechas de fuego, pero que no son más que ilusiones. Este fuego puede destruir casi cualquier cosa. 
• Geo Terrum: Provoca un terremoto interno que crea una grieta en el Suelo. 
• Homenum Revelio: Detecta la presencia Humana • 
• Protego Totallum: Ha de aplicarse sobre una zona del suelo, una habitación, un sofá, una silla... La persona que se encuentre dentro de una zona bajo este encantamiento, se protege automáticamente de los hechizos ofensivos como si utilizase el hechizo protego. 
• Religio: Convoca unas Cadenas que te atan y oprimen con fuerza. Pueden causar rotura de Costillas o miembros superiores. 
• Salvio Hexia: Encantamiento Escudo aplicable a edificaciones, casas, tiendas de campaña... Hace imposible ver lo que hay dentro o entrar, por lo que tampoco se pueden lanzar hechizos dentro, en el caso de intentarlo, sale rebotado contra ti. 
• Stupefy: El encantamiento aturdidor es un hechizo que deja inconsciente a la víctima y detiene objetos en movimiento. Es muy usado en duelos
• Ventriculum: Usado en sanación para reanimar el corazón detenido por cualquier causa.

 

Séptimo curso (Dificultad +7)
• Aresto momentum: Suaviza caídas haciendo que se vayan parando poco a poco. 
• Brakium emendo: Deja sin huesos el brazo, pierna o cualquier miembro sobre quien se usa. 
• Fonramenrus: Crea un agujero negro donde se apunta. Si se usa en un duelo, el agujero saldrá debajo del contrincante. 
• Geminio: Encantamiento de copia. Crea una ilusión no real de un ser animado. No puede moverse excepto si se le aplica un encantamiento animador, pero no puede pensar por si mismo ni articular palabra alguna. 
• Glisseo: Provoca que los escalones se coloquen en diagonal, de modo que la escalera pasa a ser una rama resbaladiza. 
• Ignis Affatus: Hechizo para hablar a través de una chimenea mediante la red Flú. 
• Incarcerous: Maldición, Cuerdas que parecen gruesas serpientes que saltan por los aires y se enroscan con fuerza a su víctima, sujetándole las extremidades y dejándolo apresado entre cuerdas.
• Nottium Argentum: Hechizo defensivo. Crea un escudo de plata.  

 

Extracurriculares (Dificultad +9)
• Abicus Fulime: Atrae un rayo de las nubes hasta un punto 
• Anapneo: Desatasca orificios respiratorios. 
• Avada Kedavra: Maldición Asesina. Para usarla, son requeridos 2 Odios, que pueden ir entre asterisco o entre guiones. 
• Corticem Detraho: Cura las quemaduras. 
• Cripsis: Este hechizo tiene que ser aplicado sobre la nuca del mago. Este se vuelve invisible. El que se vuelve invisible solo puede ser visto con un chivatoscopio. Para poder volver a ser normal tiene que volver hacer cripsis sobre su nuca. 
• Crucio: Maldición tortura. Requiere 1 Odio. 
• Cucus Inflarae: Hechizo de Ataque que deja inconsciente al enemigo. No se puede defender con Protego, y algunos sanadores lo usan como anestesia. 
• Deletrius aniem: Borra la marca de Humate aniem. 
• Dissendium: Es el encantamiento que se debe pronunciar para que se abra el pasadizo que se encuentra oculto en la joroba de la estatua de la Bruja tuerta, ubicada en uno de los corredores del Castillo de Hogwarts, este pasadizo se conecta con el sótano de Honeydukes en Hogsmeade.
• Episkey: Arregla huesos pequeños y heridas superficiales. 
• Ferula: Sale una venda, escayola o torniquete que envuelve por ejemplo un miembro roto o una herida.
• Fidelio: Es un encantamiento de alta complejidad y de gran alcance, se realiza con el propósito de guardar un secreto, Aquel cuya alma alberga el secreto es conocido como el "Guardián del Secreto". El propósito de este encantamiento es el de ocultar una ubicación específica, por lo que dicha ubicación se vuelve invisible, intangible, inubicable e insonora.
• Filigross: Protege al mago sobre el que se usa con una aura mágica que hace rebotar los hechizos que le lancen.
• Gubraith: Nombre que recibe la llama inmortal que pocos magos saben hacer. El encantamiento para convocarla lleva este mismo nombre. 
• Homorphus: Devuelve a la forma humana. 
• Humate aniem: Este hechizo hace que el objeto sobre el que se aplique solo pueda ser quitado por el mago que lo hace. También puede dar vida a fotos o cuadros. 
• Imperius: Maldición del Control mental total. 
• Juramento Inquebrantable: Procedimiento mágico en el que se establece un juramento entre dos personas. Si se rompe éste, el inculpado, muere en el acto. 
• Langlock: (Creado por Severus Snape) Pega la lengua al paladar impidiendo que el contrincante hable y por defecto que no pueda decir hechizos. (Ver también Palalingua) 
• Legilimens: Hechizo que permite entrar y saber hasta el más mínimo detalle del pensamiento de otras personas, más no leer su mente, solo lo pueden utilizar aquellos que saben Oclumancia.
• Levicorpus: (Creado por Severus Snape) Eleva al contrincante sujetándolo por el tobillo. Se contrarresta con el hechizo Liberacorpus. Es muy sencillo utilizarlo de forma no verbal. 
• Liberacorpus: (Creado por Severus Snape) Libera a una persona que ha sido afectado por Levicorpus. 
• Morsmordre: Invoca la Marca Tenebrosa 
• Moveo Ossis: Hechizo que se utiliza para desplazar huesos. Usado por los sanadores para unir piezas fracturadas. 
• Muffliato: (Creado por Severus Snape) Hace que la gente de vuestro alrededor, no pueda oír las conversaciones. 
• Noctis Eternum: Hace que el ambiente esté de noche 
• Noctis Vissum: Permite ver en la noche 
• Orbissum: Crea una linea de autoridad 
• Portus: Transforma un objeto normal en un traslador. Debes pensar antes en el lugar donde quieres que comunique. 
• Repello Muggletun: Provoca que los Muggles que entren en un área determinada no puedan ver lo que sucede allí, además se ven forzados a dejar dicho lugar. Hechizo usado exclusivamente por los miembros del ministerio.

• Retridium: Este hechizo es usado por los sanadores. Hace cerrarse las heridas sobre el que se hace. 
• Scíndo Indoletum: Secciona un miembro del mago, animal o planta sobre el que se usa. 
• Sectusempra o Sectumempra: (Creado por Severus Snape) Hace miles de cortes sobre el que se usa. Este queda inconsciente y desmayado. 
• Strurjis: Hace un Lavado de estómago. Debe colocarse la punta de la varita en la boca del objetivo.
• Tergeo: Hace desaparecer líquidos. Los sanadores lo usan para limpiar la sangre.

Cargando editor
08/12/2014, 12:46
Director

Atacar con hechizos

Al atacar con hechizos a un enemigo el mago tendrá que tirar magia y superar la dificultad del hechizo que quiera realizar. Si pasa el chequeo tendrá que volver a tirar Magia contra la dificultad del enemigo para ver si impacta en él y cuánto daño le hace. Los incrementos que queden por encima de la defensa del enemigo son los puntos de daño que le hace el hechizo (En caso de que sea un hechizo de ataque). 

Hay hechizos que solo sirven para crear una ventaja como por ejemplo el que hace crecer granos. En este caso se hacen las mismas dos tiradas pero en vez de establecer daño establecemos grados de éxito, que nos darán impulsos (bonificadores) en la siguiente tirada de ataque contra el objetivo.

Si un brujo al conjurar (Primer paso) saca un nivel de tres o más puntos inferiores a la tirada de conjurarlo sufrirá una consecuencia leve.

Aprendiendo los hechizos

Para aprender un hechizo hay que pasar varias horas practicándolo. Se realizarán 2 tiradas de conjurar que el estudiante deberá pasar para intentar aprender el hechizo. Una vez aprendido se le otorgará un bono de +2 en su conjuración siempre que realice el hechizo. 

Cargando editor
12/12/2014, 01:22
Emmeline Mortemer

Un par preguntas. Si no hemos aprendido un hechizo, ¿podemos intentar realizarlo igualmente, aunque sin el +2? Y si por ejemplo pertenecemos a 2º, ¿podemos intentar aprender/hacer hechizos de niveles superiores?

Cargando editor
14/12/2014, 11:22
Director

Si no habéis aprendido un hechizo podéis utilizarlo sin el bonificador de haberlo aprendido.

Cargando editor
29/01/2015, 11:54
Director

Defensa

Para defender se puede usar un hechizo defensivo (leer para ver si podría servir como hechizo defensivo la lista de hechizos) o bien esquivando con "atletismo".

- Hechizo: Se elige un hechizo y se realiza la tirada: Si tiene efecto el hechizo y supera la dificultad del máster es neutralizado el hechizo del enemigo

- Esquivar: Si se pretende esquivar un hechizo o un ataque se usará la habilidad "Atletismo" contra la dificultad del enemigo (Según lo que tire).