vale gracias, por ejemplo yo tengo pensado teletransportarme detras de ellos y si hay dos juntos chocarles las cabezas y dejarlos k.o.
que tirade tengo que hacer? es que no me aclaro mucho con las tiradas.
AllHorse, tienes 4 en Inteligencia, que es lo que usas para Teletransportarte. Así que tiras 4 D10 para poder aparecer detrás de los tipos armados. Si quieres pegarles, tendrá que ser en tu siguiente turno. Piensa que tienes que abrir un portal y entrar a él y aparecer al otro lado antes de recibir un balazo de alguien que te apunta.
Aunque bien pensado, en este caso, si tienes 2 éxitos puedes llegar a ellos y luego tirar Pelear.
Sobre los resultados de los fallos y aciertos los puedo narrar yo o vosotros, pero pensad que cuando no lográis lo deseado con un poder no es que no funcione el superpoder o haya sido chapucero, es que era difícil, puede ser mérito del rival, o que la situación lo haya complicado. Aunque podáis fallar, sois superhéroes y vuestros superpoderes funcionan.
Serafín agita las alas para generar un torbellino que golpee a uno de los enemigos aprovechando la corriente de aire de WindFighter, pero dentro del ascensor tiene complicado utilizar sus poderes y el viento tan solo hace retroceder un paso a uno de los atacantes.
Motivo: Aeroquinesis
Tirada: 3d10
Dificultad: 8+
Resultado: 2, 2, 7 (Suma: 11)
Yo uso mi super velocidad para acercarme a uno y atacar con un puñetazo
Impact
Motivo: Golpe
Tirada: 4d10
Dificultad: 8+
Resultado: 7, 4, 5, 6 (Suma: 22)
Creo que con el super poder de velocidad podria acercarme y pegar en el mismo turno, no?
Uno de los asaltantes ve cómo uno de los superhéroes sale disparado. Intenta dispararle varias veces pero se le echa encima con un puñetazo que logra esquivar. Se gira y le está a puntando con el arma. Lo tiene a bocajarro, aunque le tiembla la mano. Nunca antes se ha enfrentado a un superhéroe.
Sí, SonicDrain, tú podrías acercarte con Supervelocidad en medio movimiento, eso podrías hacerlo, pero al haberlo hecho has perdido tu capacidad de hacer dos ataques en un turno. En el próximo podrás hacerlo. Además te has quedado muy expuesto.
me teletransporto detras de los enemigos para intentar atacarles pillandolos por sorpresa
Motivo: teletransporte
Tirada: 4d10
Dificultad: 8+
Resultado: 6, 4, 3, 5 (Suma: 18)
El Koala 1 al ver cómo actuaban los héroes se ha girado y está abriendo la puerta trasera de la sala.
El Koala 2 tiene una escopeta +3 y dispara al interior del ascensor a la zona donde está WindFighter y le acierta en un hombro. Salta un trozo de traje y ve la sangre, piensa, estos tipos son mortales.
El Koala 3 con un revólver +2 dispara al ascensor a Serafín, quién logra agitar sus alas para volar y salir del ascensor, se acerca a los hombres armados y tiene una posición ventajosa.
El Koala 4 tiene a bocajarro a SonicDrain y le dispara con un revólver +2, está seguro que le acertará, pero ese chaval tan pequeño es demasiado rápido, de una manera asombrosa se aparta de la trayectoria esquivando nuevos disparos.
El Koala 5 iba a disparar con la escopeta +3 al interior del ascensor, pero frente a él aparece como por arte de magia un hombre caballo al que tiene a bocajarro y dispara sin pensar, el hombre caballo es rápido, trata de apartarse, pero el disparo le impacta en pleno pecho.
Motivo: WindFighter
Tirada: 2d10
Dificultad: 8+
Resultado: 2, 1 (Suma: 3)
Motivo: WindFighter Daño
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+3)=9
Motivo: Serafín
Tirada: 4d10
Dificultad: 8+
Resultado: 8, 3, 9, 10 (Suma: 30)
Exitos: 3
Motivo: SonicDrain
Tirada: 4d10
Dificultad: 8+
Resultado: 8, 6, 5, 9 (Suma: 28)
Exitos: 2
Motivo: AllHorse
Tirada: 3d10
Dificultad: 8+
Resultado: 5, 7, 10 (Suma: 22)
Exitos: 1
Motivo: AllHorse Daño
Tirada: 1d10
Resultado: 4(+3)=7
WindFighter, recibes 9 de daño.
Serafín ha podido moverse al obtener un crítico en Esquiva, eso te da un movimiento extra que no sea atacar.
Sonic Drain necesitaba 2 éxitos y los obtiene, logra esquivar de nuevo.
All Horse también necesitaba 2 éxitos, pero ha sido imposible, recibe 7 de daño.
A Gypsy no le han atacado, le toca intentarlo a él.
Podría haber ido peor, pero después de este asalto casi os bautizo el Escuadrón suicida. :) A ver si Gypsy tiene más suerte y lo arregla un poco.
Cuando actúe Gypsy, nuevo turno, mismo orden
Por cierto, esta escena deveriamos pasarla a la escena de Tercera Planta. Acabo de caer. Tras actuar Gypsy hacemos el siguiente turno en la Escena Tercera Planta.
Lanzó mi escudo directo al koala que estaba atacando a Sonic con mi fuerza superior.
Motivo: Lanzar escudo
Tirada: 3d10
Dificultad: 8+
Resultado: 1(+2)=3, 8(+2)=10, 8(+2)=10 (Suma: 23)
Exitos: 2
Motivo: Daño
Tirada: 1d10
Resultado: 5(+6)=11
El escudo decía que si lanzaba no me acuerdo qué, volvía a mi mano. Pero no recuerdo cómo era eso.
Gypsy emerge entre sus compañeros y con asombrosa gracilidad, lanza su poderoso escudo que impacta directo en el cráneo del Koala 2, que cae al suelo inerte. La sangre gotea por el cuello a través de la máscara. Quedan 4, ¿Los dejaréis huir?
Gypsy, si quieres usar tu escudo con Superfuerza, cómo has narrado, tienes que repetir la tirada. Tú puntuación de fuerza es 2, porque tienes una carga.permanente.
Si lo haces con destreza sirve tú tirada, pero has hecho una cosa mal (no pasa nada). A ver, el modificador de ataque se aplica al daño, no a la tirada, eso quiere decir que tus 2 éxitos son 8, no 10, por tanto no es crítico y no vuelve tú escudo y tampoco puedes sumar al impacto tú atributo de Des.
Te aconsejo no repetir ya que has tenido éxito en la tirada, y con 2 es más difícil acertar que con 3. Así el daño que haces al Koala 2 sería 5+2=7 , suficiente para derrotarlo, y el escudo no vuelve, tendrás que ir a por él.
Os recuerdo que pasamos el siguiente asalto a la Planta 3 en la escena. Turno igual que antes: actúan los que van antes que los koalas. Luego los koalas y luego Gypsy