EL SIMPLE REGLAMENTO DE AQUELARRE
Uso de competencias
El sistema de juego de Aquelarre es muy muy simple. Por norma general, para las tiradas utilizaremos vuestras puntuaciones en Competencias.
Yo os diré qué competencia (habilidad) tenéis que tirar. Para ello lanzaréis 1d100. Si sacáis lo que tenéis en la competencia o menos, la tirada será un éxito. Si sacáis más, será un fracaso.
Como en todo juego de rol, una acción os puede salir realmente bien o realmente mal (críticos o pifias). Por hacerlo sencillo, considero crítico cualquier tirada de 01 a 05, y pifia de 96 a 100.
Ejemplo de juego:
Maruxa la Ladronzuela está siendo perseguida por los criados del noble al que acaba de sisarle la bolsa con unas pocas monedas de oro. Les saca bastante ventaja, pero un muro se ha cruzado en su camino. Si no lo trepa y pasa al otro lado, posiblemente sea apaleada por los criados por su fechoría. Así pues, ni corta ni perezosa, se pone a trepar a toda velocidad.
El master pide una tirada de Trepar. En dicha habilidad, Maruxa tiene un 45%. Hace la tirada, y saca un 44. ¡Por los pelos! Comienza a ascender, y cuando parece que los criados van a darle alcance, logra pasar al otro lado.
La suerte
Cada PJ dispone de unos puntos de suerte. Veamos cómo se puede hacer uso de ellos.
Cuando nos vamos a enfrentar a una tirada especialmente difícil o importante, podemos decirle al máster que queremos hacer uso de nuestros puntos de suerte. Para ello, ANTES DE HACER LA TIRADA, decimos que vamos a sumar parte o la totalidad de dichos puntos a la habilidad. Luego hacemos la tirada.
Esos puntos se gastan, se tenga éxito o no. Se recuperarían al final de la partida.
Ejemplo de juego:
Imaginaos el caso del muro de antes. Os persiguen unos matones para haceros papilla. Vuestra única posibilidad es escalar el muro, pero tenéis un miserable 15% en Trepar. Para no decirle Au Revoir al PJ, decidís sumarle la suerte a la habilidad en esa tirada. Vais a usar la totalidad de los puntos de suerte que os quedan en ese momento, que son, por ejemplo, 40. Así pues, en vez de sacar un 15%, con un 15 + 40 = 55% os resulta suficiente. Hacéis la tirada, y os sale un 24%. ¡Menos mal que los habéis gastado! Trepáis el muro y salís por patas.
ATENCIÓN: La suerte también se puede medir para averiguar la potra que tienes en una circunstancia concreta. Si estás en una plaza llena de gente hasta los topes (por poner un ejemplo) puedo pedirte una tirada de suerte para encontrar a ese PNJ que te dijo que te estaría esperando en la plaza.
Caer herido o morir en Aquelarre
NO SE MUERE POR LLEGAR A 0 PV.
Eso es importante recordarlo. Llegando a 0 PV se cae INCONSCIENTE, en un estado comatoso para ser más exactos.
A partir de ese momento pierde 1 PV por asalto hasta alcanzar la totalidad de puntos de Resistencia en negativo. En ese momento, el PJ muere.
¿Cómo evitar la muerte?
Con la competencia Primeros Auxilios. Si un PJ o PNJ lo auxilia con Primeros Auxilios, por cada asalto que se pase la tirada, la víctima recupera 1d4 puntos negativos. Si se consigue recuperar todos los puntos negativos del paciente, éste se salvará. Eso sí, Primeros Auxilios no permite recuperar puntos positivos. Sería algo así como una habilidad para lograr volver en sí al PJ, salvarle la vida, que no curarlo.
¿Cómo se recuperan puntos de golpe positivos?
Para recuperar puntos de golpe (puntos de vida) positivos, el PJ debe ser atendido por alguien con la competencia de medicina (o artes mágicas que permitan la curación). Tras una tirada exitosa en medicina y una semana de reposo, el PJ recuperará 1d4 PV.
Parecen pocos PV a recuperar en 1 semana, pero teniendo en cuenta la medicina de la época y las condiciones insalubres de vida, el frío, la mala alimentación etc... Vamos, que comparado con la realidad es casi una burrada la cantidad de PV que os permite recuperar.
Mejora de competencias
Cuando un PJ usa una competencia con éxito, el máster le pedirá que marque dicha competencia en la hoja de PJ**. Al final de la partida existe la posibilidad de mejorar al Pj aumentando las competencias que haya usado mediante puntos de aprendizaje (experiencia) que se otorga como recompensa al finalizar ésta. Esta es la tabla de precios para aumentar competencias:
Competencia Costo
1-30% Cuesta 1 punto aumentar 1 punto
31-60% Cuesta 2 puntos aumentar 1 punto
61-80% Cuesta 3 puntos aumentar 1 punto
81-90% Cuesta 4 puntos aumentar 1 punto
91-00% Cuesta 5 puntos aumentar 1 punto
Negativos Cuesta 10 puntos aumentar 1 punto
**Por comodidad para mis jugadores, en Umbría soy yo quien lleva el recuento de las competencias en que podéis mejorar (vamos, las competencias en cuyas tiradas habéis sacado un éxito).
Así que os digo lo de cómo se mejora, para que lo sepáis de cara a futuras partidas, pero con saber que existe, en esta partida os vale ^^.
COMBATE Y DAÑO, PRIMERA PARTE
Combate
Un combate se divide en asaltos de unos pocos segundos.
Determinar la iniciativa
Es el orden en que vamos a actuar. Se lanza 1d10 + Agilidad. A más iniciativa, se actúa antes, en riguroso orden.
Las acciones de combate
Por asalto, cada PJ puede realizar 2 acciones de combate: movimiento, ataque y defensa. Puede realizar 2 del mismo tipo (ejemplos: 2 de movimiento, 1 de ataque y otra de movimiento, 2 de defensa, 1 de defensa y otra de ataque... Las puede combinar como guste).
Recomiendo guardarse una de defensa en cada asalto. Esto no es D&D, y un hostión bien dado te puede dejar medio lelo, como podréis leer más adelante.
Antes de narrar el combate, cada jugador me dirá las 2 acciones que realizará. Se narrarán y se harán las tiradas después.
Acciones de movimiento
Desplazarse en combate a gran velocidad. Se realiza siempre como una primera acción, nunca como una segunda. En dicho asalto, realizando una acción de movimiento, el PJ puede desplazarse entre 6 y 12 metros.
Acciones de ataque
Son tres: A distancia, cuerpo a cuerpo o melé.
Acciones de defensa
Existen dos acciones de defensa: la esquiva y la parada. Las acciones defensivas son respuestas a un ataque, y deben efectuarse inmediatamente después de realizado éste, independientemente del orden de iniciativas.
Modificadores al combate
Si atacáis u os atacan de determinadas formas, obtendréis algunos bonus o malus. Ejemplos:
Evidentemente, para simplificar las cosas, seré yo quien determine los bonus o malus. No tenéis que preocuparos por ello cuando se dé el caso.
COMBATE, SEGUNDA PARTE
Daño
Cuando un combatiente obtiene en una tirada de porcentaje un resultado igual o menor al de su competencia en el arma que esté usando, y su enemigo falla su acción defensiva, su golpe ha hecho impacto en el enemigo.
Si el resultado ha sido un Crítico se le inflinge al enemigo la cantidad de daño máximo permitida por el arma, ignorando su armadura (si la tuviera).
Las armas
Para manejar toda arma es necesario una Fuerza mínima. Evidentemente, alguien con fuerza 5 no puede repartir leña con un hacha a dos manos.
Armaduras
Una armadura tiene puntos de resistencia (si la lleváis, os digo yo cuántos tiene). Si llegan a 0, la armadura torna en inservible. Una armadura pierde tantos puntos de resistencia como puntos de daño realice el atacante. Su portador recibe los puntos de resistencia que sobrepasen los puntos de protección de la armadura.
Las armaduras pueden tener malus a diversas competencias, en función de su peso y rigidez.
Localización del daño
Para localizar el daño, se lanza 1d10:
1- Cabeza
2- Brazo derecho
3- Brazo izquierdo
4 a 8- Tronco
9- Pierna izquierda
10- Pierna derecha
Efectos del daño
Al llegar a 0 puntos de Golpe, el combatiente se desmaya. Al llegar al número negativo de puntos de resistencia positivos que se tenían (por ejemplo, -12 si tenías 12 puntos de resistencia), se muere.
Si el total de puntos de Resistencia perdidos en ambos brazos supera la mitad de los puntos de Resistencia iniciales las competencias de Habilidad se verán reducidas a la mitad.
Si el total de puntos de Resistencia perdidos en ambas piernas supera la mitad de los puntos de Resistencia iniciales las competencias de Agilidad se verán reducidas a la mitad.
Si en cualquier localización se pierden la mitad o más puntos de Resistencia de un solo golpe, la herida puede tener secuelas. Se lanza 1d6:
Cabeza
1/2 Conmoción. Malus del 50% en el ataque y la defensa en el siguiente asalto. Pérdida de la Iniciativa
3 Horrible cicatriz. -5 en Aspecto
4 Pérdida de una oreja. -25 en Escuchar y -2 en Aspecto y Percepción
5 Pérdida de un ojo. -25 en Otear y Buscar y -2 en Aspecto y Percepción
6 Muerte instantánea
Brazos
1 a 3 Cicatriz
4 La herida afecta a los tendones. -1 en Habilidad
5 Pérdida de la mano. -5 en Habilidad
6 Pérdida del brazo. -10 en Habilidad
Tronco/Abdomen
1 a 5 Cicatriz
6 Daños internos. -1 en Resistencia de manera permanente
Piernas
1 a 3 Cicatriz
4 La herida afecta a los tendones. -1 en Agilidad
5 Pérdida del pie. -5 en Agilidad
6 Pérdida de la pierna. -10 en Agilidad
Si un Pj pierde ambos ojos las competencias de Buscar y Otear se reducen automáticamente a 0.
Si se pierde ambas orejas pasa lo mismo con la competencia de Escuchar.
Si se pierde ambas manos su Habilidad se reduce a 0.
Si pierde ambos pies su Agilidad se reduce a 0.
Esto es todo.
Con que os lo leáis por encima, es suficiente. Cuando vayamos a utilizar cada cosa, seré yo misma quien os indique cómo se ha de hacer en la propia escena de la partida. Simplemente, me gusta que tengáis acceso a toda la información junta.
Además, con estos datos de esta escena, conocéis el reglamento lo suficientemente bien como para poder jugar cualquier partida de Aquelarre en Umbría.
Nota: Las normas completas de creación de PJs no las tenéis, ya que simplemente os he ido colgando lo que necesitáis para crear el vuestro. Si alguien está interesado en tenerlas todas, que me avise y se las cuelgo, ¿okis?
¡Atención!
Existen normas para crear personajes que hagan uso de la MAGIA. En partidas introductorias esta posibilidad queda descartada, a recomendación incluso del manual de Aquelarre.