Partida Rol por web

SCS Academy ( +18)

Creacion de personaje

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05/10/2014, 17:43
Director

Cada persona es un libro con una historia que contar, que somos, y quienes somos, viene definido por nuestra historia, siendo así... comenzad a narrar vuestra historia

 

( y tras la bonita introducción, creación real XD)

La ficha, consta de 2 partes fundamentales, la parte mortal, y la parte espiritual, por ahora nos centraremos en la parte mortal.

1º paso, creación de historia

como se dijo arriba, la historia del personaje es lo que le va a dar vida, mientras, que la ficha es lo que le va a dar cuerpo.

Paso 2:

se dispone de 130 puntos, a distribuir entre toda la ficha, con los costes que se ven en las siguientes tablas. Como puede observarse, a mayor nivel de lo que se vaya a comprar, mayor sera el coste

Hay que aclarar, que los costes, son por cada nivel individual

es decir, en la tabla de atributos

pone que el primer nivel son 3 puntos, y el segundo 3, eso quiere decir que son 3 y 3, en total 6

cada nivel, se suma con el coste del anterior

 

Atributos

Lv 1

Lv 2

Lv 3

Lv 4

lv5

Lv 6

3

3

3

5

7

10

 

 

Habilidades

Lv 1

Lv 2

Lv 3

Lv 4

lv5

Lv 6

1

1

1

2

3

5

 

Trasfondos

Lv 1

Lv 2

Lv 3

Lv 4

Lv 5

1

1

1

2

3

 

Virtudes

Lv 1

Lv 2

Lv 3

Lv 4

Lv 5

1

2

3

4

5

 

Fuerza de voluntad

Lv 1

Lv 2

Lv 3

Lv 4

Lv 5

Lv 6

Lv 7

Lv 8

Lv 9

Lv 10

1

1

1

1

2

3

5

7

9

10

 

Meritos y Defectos

Narrativo

Lv 1

Lv 2

Lv 3

Lv 4

Lv 5

Lv 6

Lv 7

2

4

4

4

6

8

10

12

Nota: los méritos tienen coste positivo, mientras, que los defectos tienen coste negativo, te dan los puntos)

Nota 2: los meritos y defectos narrativos, se refiere a que no llegan a nivel 1, serian como nivel 0,5

Nota 3: en todas las tablas, los costes son por ese nivel concreto, es decir, un merito de nivel 2, te costaría 8 puntos, un atributo a nivel 2, te costaría 6 puntos

Nota 4: De creacion, en atributos, salvo causas MUY justificadas, es 3, sobretodo debido a la edad, en habilidades, igual, salvo algo MUY justificado, el maximo es 2, pero como soys los protas, os permito 1 o como mucho, 2 habilidades si me lo justificais mucho en historia a 3, que serian vuestras especialidades

algunos atributos son mas faciles que otros tenerlos altos de creacion, pues son a nivel genetico, pero dichos atributos, luego sera MUY dificil que suban en partida por la misma razon

es como si digo, que tengo un coeficiente intelectual de 200, eso es casi imposible que suba en partida, por que eso viene casi de nacimiento

 

ATRIBUTOS
  Puntos Costes     Puntos Costes     Puntos Costes
Fuerza   0   Carisma   0   Percepción   0
Destreza   0   Manipul.   0   Inteligencia   0
Resistencia   0   Apariencia   0   Astucia   0
HABILIDADES
  Puntos Costes     Puntos Costes     Puntos Costes
Alerta 0 0   Armas C/C 0 0   Academicismo 0 0
Atletismo 0 0   Armas Fuego 0 0   Rituales 0 0
Callejeo 0 0   Meditación 0 0   Ciencias 0 0
Consciencia 0 0   Conducir 0 0   Documentación 0 0
Empatía 0 0   Etiqueta 0 0   Finanzas 0 0
Esquivar 0 0   Interpretación 0 0   Informática 0 0
Expresión 0 0   Pericias 0 0   Investigación 0 0
Intimidación 0 0   Seguridad 0 0   Leyes 0 0
Intuición 0 0   Sigilo 0 0   Lingüística 0 0
Liderazgo 0 0   Supervivencia 0 0   Medicina 0 0
Pelea 0 0   Tecnología 0 0   Ocultismo 0 0
Subterfugio 0 0   T. Animales 0 0   Política 0 0
    0       0       0
    0       0       0
                     
 
TRASFONDOS NIVEL Costes   VIRTUDES NIVEL Costes     NIVEL Costes
    0   Conciencia   0   Fuerza de Voluntad   0
    0   Autocontrol   0   FV temporal   Gastada
    0   Coraje   0        
                     
                     
MÉRITOS Y DEFECTOS
MÉRITOS   DEFECTOS
      Nivel Costes         Nivel Costes
    0       0
    0       0
    0       0
    0       0
    0       0
    0       0
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05/10/2014, 21:02
Director

méritos y defectos

Como podeis ver, hay un grupo de simbolos delante de cada merito y o defectos. cuando el simbolo es un asterisco * significa que es nivel completo y se cuenta cuantos tiene para ver que nivel tiene o entre que niveles comprende

es decir, si pone de * a *** significa que puede ser de nivel 1, a nivel 3

sin embargo, si pone */*** solo puede ser de nivel 1, o de nivel 3

el simbolo guion - significa que el nivel es medio solamente, es decir narrativo, el resto, igual que antes

MÉRITOS

 

- Equilibrio felino: Posees de forma natural un sentido del equilibrio casi perfecto. Casi siempre que caes, puedes aterrizar de pie sin mucho problema. Obtienes un -2 a la dificultad a las tiradas de equilibrio.

- Fría lógica: Tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Reduces la dificultad para percibir engaños y actitudes subjetivas en uno.

- Inofensivo para los Animales: Los animales no te temen ni desconfían de ti como de la mayoría de la gente. Te tratan como tratarían a cualquiera de sus iguales. -1 dif. a las tiradas de trato con animales.

- Memoria Fotográfica: Como Memoria eidética, pero sólo para imágenes.

- Retentiva: Como Memoria eidética, pero sólo para imágenes.

- Rostro simpático: Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos por ello. El efecto no se desvanece si explicas el “error”. Por ello, la dificultad en todas las tiradas sociales apropiadas (Por ejemplo, vale para Seducción, pero no para Intimidación) se reduce en 1. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.

- Sentido temporal: Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del tiempo sin usar ningún dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del día con un error de un minuto o dos.

- Silencio: tienes una capacidad fuera de lo común para moverte en silencio. Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada de Sigilo para moverte en silencio. Puedes incluso andar sobre hojas secas sin hacer ruido. Si el viento sopla mientras te estás moviendo, no hay forma de oírte.

-/*/** Aptitud en una Habilidad: Tienes una afinidad natural una habilidad determinada, o quizás una gran facilidad en una especialidad en concreto, así que la dificultad de todas las tiradas para dicha Habilidad disminuyen en 1, o en 2 si es para una especialidad (por ejemplo: puedes tener un -1 a Ciencias y un -2 a Física (especialidad de Ciencias)). Con la versión de dos puntos, tienes directamente un -2 a la dificultad que abarque cualquier tirada de dicha Habilidad. La versión narrativa es para especialidades muy concretas (como por ejemplo, un -2 a Física Cuántica (especialidad de Física, que es especialidad de Ciencias)) No es válido para Habilidades de Combate.

* Acrobático: Posees una coordinación y un control admirable de los movimientos de tu cuerpo, dominando hasta las ejecuciones más complejas. Reduce en -2 la dificultad de todas las tiradas de acrobacias.
 

* Aptitud Mecánica: Tienes una habilidad natural con todo tipo de dispositivos mecánicos (ten en cuenta que esta aptitud no se extiende a dispositivos electrónicos, tales como ordenadores). La dificultad de todas las tiradas de dados para comprender, reparar o manejar cualquier tipo de dispositivo mecánico disminuye en dos. Sin embargo, este Mérito no te ayuda a conducir ningún tipo de vehículo.
 

* Biblioteca Esotérica: Posees una biblioteca de materiales esotéricos, que puede incluir al menos una versión del Necronomicon, el libro de Nod, o, quien sabe, hasta el Tao de Shinsei. No es imprescindible que estés familiarizado con el contenido de estos volúmenes llenos de amplios conocimientos (eso depende de tus Habilidades) pero, en momentos de necesidad, tu biblioteca puede ser un banco de datos de valor incalculable. Debes de tener el trasfondo Biblioteca a 2 por lo menos para poder tener este Mérito.

* Buen Gancho/Pierna de acero: Uno de tus brazos, o quizá una de tus piernas, tiene una potencia insólita, quizá sea que sabes cómo hacer daño real con dicho miembro. En cualquier caso, añade dos dados a tu reserva de daño empleando dicha parte de tu cuerpo. Puede comprarse varias veces para cada parte.

* Calculador Relámpago: Tienes una afinidad especial por los números y talento para la aritmética mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los hipódromos. La dificultad de todas las tiradas relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas números en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la dificultad de ciertas acciones.

* Corpulento: Eres de un tamaño anormalmente grande; posiblemente tengas más de 2 metros de altura, y 180 kilos de peso. Por ello, tienes un nivel de salud adicional. Trata este nivel como un nivel extra de Magullado, sin penalizaciones a las tiradas.

* Corredor: Tienes una capacidad sobrehumana para correr: ni un intensificador te atraparía fácilmente. Tienes un bonificador de – 2 a la dificultad a las tiradas asociadas con correr, como saltar en carrerilla, carrera y escapismo.

* Elástico: Eres extraordinariamente flexible. Reduce en 2 la dificultad de cualquier tirada de destreza que implique la flexibilidad corporal.
 

* Fin Superior: Tienes un objetivo que te dirige y orienta en todos los aspectos. No te preocupas de asuntos fútiles e intereses banales, porque tu fin superior lo es todo. Aunque a veces puede que este fin te dirija, y te veas obligado a comportarte de una forma contraria a las necesidades de supervivencia personal, también puede ofrecerte una gran fortaleza personal. Consigues dos dados adicionales en todas las tiradas que tengan algo que ver con este fin superior. Tienes que decidir cual es tu fin superior. (Si tienes el Defecto Objetivo Dominante no se puede adoptar este Merito).

* Firme: Tu Voluntad y deseo es firme, de modo que cuando algo, natural o sobrenatural, trate de ir en contra de ese deseo o Voluntad, obtendrás dos dados adicionales para resistirlo. Debes de describir qué deseo es al obtener el Mérito.

* Habilidad Nata: Hay cierta habilidad que siempre se te ha dado bien, quizá sin saber bien explicar el por qué. Si es una habilidad no combativa, ganarás tres dados en todas las tiradas relacionadas con dicha habilidad. En caso contrario, ganarás dos dados. Por ejemplo, un Ritualista Nato sumará tres dados a todos sus rituales mientras que un Superviviente Nato sumará tres dados a cualquier supervivencia.

* Lastimoso: Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un Niño. Este Mérito no afectará a determinadas Naturalezas (Autócrata, Fanático, Pervertido) o Conductas. Tienes que decidir qué hay en ti que atrae tanta lástima y cuánto (o cuán poco) te gusta.

* Lengua de Arpía: Tus dulces palabras escupen veneno, y puedes mentir fácilmente sin siquiera inmutarte. Disminuye en -2 la dif. de todas las tiradas relacionadas con mentir con palabras.

* Lingüista Natural: Estás dotado para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que los que te permite tu valor en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier Reserva de Dados que implique idiomas, tanto escritos como hablados.

* Matón: Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque no seas necesariamente feo per se, irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que la gente cruza la calle para evitar pasar junta a ti. Tienes un -2 a la dif. en las tiradas de intimidación contra individuos que no te hayan demostrado su superioridad física.

* Memoria eidética: Puedes recordar cosas vistas y oídas con un detalle perfecto. Si consigues al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta, puedes recordar con precisión cualquier visión o sonidos deseados.

* Ojo de Halcón: Tu vista en profundidad es muy buena, así como tu precisión con los ataques a distancia. Resta 1 a la dificultad de ataques apuntados a distancia, así como a cualquier tirada que implique la vista de cosas lejanas o precisas.

* Paranoia Leve. Eres tan paranoico que es difícil agarrarte desprevenido. Este es un comportamiento subconsciente mucho mas leve que el Defecto Trastornado Mental: Paranoia. Tienes una bonificación de 1 a la dificultad para detectar emboscadas y similares.

* Reservas de Energía: Parece que siempre eres el primero en levantarse y el último en acostarse. Tienes la capacidad de sobrevivir con menos descanso. Duermes 2 horas menos que los demás. Además, puedes reducir en 1 los penalizadores por sueño durante todo un día por un punto de Fuerza de Voluntad.

* Resistencia al veneno: Eres resistente a los venenos, de alguna forma: puede ser una fortaleza natural, o te has dedicado a inmunizarte contra todos los venenos conocidos. Reduce en 2 la dif. de cualquier tirada para sobreponerte a los efecto de alguna toxina.

* Rito: Estás acostumbrado a realizar un rito antes de realizar una acción determinada, lo cual te relaja en momentos de tensión: puede que un francotirador acostumbre pedir a Dios antes de cada disparo (como en ¨ Rescatar al soldado Ryan ¨), o que al correr inclines el cuerpo hacia delante. El caso es que tus tiradas de la acción que eliges al comprar este Mérito se reduce en uno si efectúas tu rito.

* Sentido agudo: Uno de tus sentidos esta agudizado, lo que reduce en 2 la dificultad para tiradas asociadas con ese sentido. Sin embargo, también puede ser una desventaja (una bengala puede ser muy problemática para alguien con vista aguda).

* Sueño Ligero: Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de peligro o problema.
 

* Veloz: Quizá no se te dé bien correr, o quizá sí, el caso es que incluso cuando caminas, tu velocidad es superior a la de cuantos te rodean y quizá tengas que esforzarte en seguir un ritmo más “normal”. Te desplazas como si tuvieses un punto más en destreza. Es más, en combate, este movimiento “adicional” se considera gratuito.

* A ***** Amor Verdadero: Has descubierto, pero puedes haber perdido un amor verdadero. No obstante, este amor proporciona gozo en una existencia tórrida habitualmente carente de momentos de tal iluminación. Siempre que estés sufriendo, en peligro o abatido, pensar en tu verdadero amor es suficiente para darte fuerzas para perseverar. En términos de juego, este amor te permite tener éxito de forma automática en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando te estés esforzando activamente para proteger o acercarte a tu verdadero amor. Además, el poder de tu amor puede ser lo bastante poderosos como para protegerte de otras fuerzas sobrenaturales. Sin embargo, tu amor verdadero puede ser también un estorbo y precisar ayuda de vez en cuando. Un aviso: este es un Mérito arduo de interpretar a lo largo de una Crónica. En la versión de un punto, puedes añadir dos dados a tu Voluntad o autocontrol cuando sean cosas que conciernen a tu amor. Con la versión de dos puntos, rebajarás en uno las dificultades en las tiradas mencionadas anteriormente. Con la versión de tres puntos, obtendrás además un éxito adicional en tales tiradas. Con la versión de cuatro puntos, además, obtendrás cada mañana que descanses con él o que hayas pasado todo el día bien con él, un punto de fuerza de Voluntad. La versión de cinco puntos te permite recuperar Voluntad todas las noches, hayas o no descansado con él.

* A ***** Luchador Nato: Tu capacidad de lucha está por encima de lo habitual… Lo llevas en la sangre, y disfrutas cuando luchas. Cada nivel te otorga un “punto de lucha” para gastar en cada combate que tengas que puedes gastar, como máximo, uno por acción. Sus efectos pueden ser: darte un éxito automático innegable en una tirada (tanto daño, como impacto o resistencia); añadir 2 a tu nivel de maestría de Vitalidad durante tantos turnos como Resistencia (no es acumulable); Reducir en uno la dificultad de una tirada casi imposible (9 o 10). Como efecto adicional, en el nivel 4, al terminar un combate complicado, recuperarás un punto de Fuerza de Voluntad. Con el nivel 5, la recuperación de Fuerza de Voluntad se realizará con el mero hecho de combatir más de dos asaltos (pero tienes que luchar esforzándote).
 

*/*** Ambidextro: Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la mano mala sin ninguna penalización. La penalización normal por usar ambas manos a la vez para efectuar acciones distintas (combatir con un arma en cada mano) es de +1 a la dificultad para la derecha y de +3 a la dificultad para la otra mano. Con la versión de 3 puntos, más allá de un elevado grado de destreza en tu mano torpe, estás tan entrenado que obtienes una acción adicional y gratuita (sólo completa) con tu mano zurda tras emplear todas las que te resten este asalto.

** Calma: Eres paciente y eres capaz de soportar humillaciones sin siquiera alterarte. Restas 2 a la dificultad de todas tus tiradas de Autocontrol.

** Camino despejado: A diferencia de muchos, te gusta viajar. Tienes un profundo conocimiento de las rutas de viajes seguras y sus metodologías, por no hablar de los refugios disponibles en un buen número de destinos. Al menos que alguien conozca tu ruta exacta y te esté buscando expresamente, puedes moverte entre ciudades sin encontrarte aleatoriamente con patrulleros estatales demasiado entusiastas o similares.

** Código de honor: Tienes un código ético personal que cumples estrictamente. Incluso cuando estas en frenesí, trataras de obedecer el código (por lo cual, recibirás tres dados adicionales en tus tiradas de Autocontrol o fuerza de Voluntad cuando estés en peligro de violar tu código). Puedes resistirte de forma automática a la mayoría de las tentaciones que te pondrían en conflicto con el código. Al enfrentarte a una persuasión sobrenatural que te haría violar tu código, puedes ganar tres dados adicionales para resistirte a esas persuasiones o bien la dificultad de las tiradas del oponente aumentará (a elección del Narrador). Debes construir tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas de Conducta generales que cumples.

** Concentración: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalización sobre una dificultad o Reserva de Dados procedente de una distracción u otra circunstancia desfavorable desaparece, si bien no se obtienen ventajas adicionales.

** Conducta Dual: Tienes dos modos de comportarte, no es que tengas un trastorno o nada similar, simplemente, a veces haces una cosa, y otras quizá una muy distinta. Puedes adquirir una segunda conducta y ganarás puntos de Conducta por ella.

** Cosmopolita: Has viajado por todo el mundo, visto muchas ciudades distintas y conocido diversos seres sobrenaturales. Hay posibilidades de que reconozcas el nombre de un sobrenatural de otra ciudad al oírlo: Haz una tirada de Inteligencia a dif. 10 - la fama del sujeto en cuestión.
 

** Naturaleza Dual: Tienes dos Naturalezas distintas y ambas influyen en tu personalidad y comportamiento. Cuando escojas estas Naturalezas, esfuérzate por escoger Arquetipos compatibles. La Naturaleza Dual no implica esquizofrenia, que es un Trastorno Mental. Este Merito te permite recuperar fuerza de Voluntad usando ambas Naturalezas. Sigue siendo posible escoger una Conducta, la cual puedes ser tan distinta de las Naturalezas del personaje como el jugador quiera.

** Santidad: Todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difícil de determinar como innegable. Todos confían en ti, aunque no seas de fiar. También tiendes a recibir castigos menores por tus fallos.

 

** Sentido Común: Tienes una cantidad significativa de sabiduría cotidiana y práctica. Siempre que estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador deberá alertarte de que tu posible acción no sería práctica. Éste es un Mérito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que deberías y no deberías hacer.

** Sentido del Peligro: Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando estés en peligro, el Narrador deberá hacer una tirada de Percepción + Alerta; la dificultad depende de lo lejano del peligro. Si la tirada tiene éxito, el Narrador te dice que tienes un presentimiento. Si se obtienen varios éxitos, esa sensación puede ser más precisa y dar una indicación de la dirección, distancia o Naturaleza del peligro. Además, si tienes la maestría de Reflejos suficiente para reaccionar ante lo inesperado, la dificultad de esa tirada bajará en uno.

**/**** Sanación Rápida: Tu cuerpo sana las heridas a una velocidad muy superior a la habitual, resultando ser capaz de recuperarte de una paliza en apenas una o dos noches, o sanar un brazo roto en apenas dos días. En la versión menor del Mérito, añades tu Resistencia a tu Vitalidad a la hora de sanarte todas las noches. Por la versión mayor adicionalmente reducirás en 2 las dificultades de sanación.

*** Arrojado: Se te da bien correr riesgos, y aún mejor sobrevivir a ellos. Obtienes tres dados siempre que intentes algo particularmente peligroso y puedes no hacer caso de un resultado de fracaso cuando saques unos en dichas en dichas acciones (puedes cancelar un solo uno que te salga en la tirada, como si hubieras tenido un éxito adicional). Debe de ser complicada (dif. 8) y poder sufrir al menos 3 niveles de salud (que no tres heridas).

*** Magnetismo Animal: Haces que la gente te quiera, los atraes como la miel a las moscas. Esto ayuda en muchos aspectos a conseguir lo que quieras. Además otorga 2 dados más en tiradas de ámbito social.

*** Polifacético: Tienes un gran acervo de habilidades y conocimientos diversos, obtenidos a lo largo de tus extensos viajes, los empleos que has tenido o simple experiencia general. Tienes automáticamente un punto adicional en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Este es un nivel ilusorio, que se usa para representar una amplia gama de habilidades. Si el personaje se entrena o gasta experiencia en la Técnica o Conocimiento, primero deberá comprar un punto, luego dos, etc. Como si no tuviese ningún punto en él.

*** Voz Encantadora: Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.

***/**** Digestión Eficaz: Puedes extraer de la sangre o energía (ambas para la versión de 4 puntos) una nutrición mayor de la habitual. Obtienes un +50% en cada extracción (redondeando a la baja)

***/***** Suerte: Naciste con suerte; o si no, es que el Diablo cuida de los suyos. Sea como sea, puedes repetir dos tiradas fallidas por sesión y podrás elegir el mejor resultado. Por la versión de cinco puntos, podrá repetir hasta cuatro por sesión. Sólo puede hacerse un intento de repetición en una tirada concreta.

**** Atributo Legendario: Uno de tus atributos está por encima de lo habitual, y esto te proporciona una gran ventaja sobre todo lo demás. Puedes subir siempre ese Atributo un punto por encima del límite por tu nivel. Adicionalmente, el atributo te genera un “poder” equivalente al nivel de tu atributo. El “poder” será por niveles (una ventaja distinta a cada nivel) y tendrá ciertas reducciones. Para más información, consulta el apartado Ampliación de los Méritos y Defectos.

**** Camarada Angelical: Nunca debiste decir tan alto eso de que ser bueno tendrá su recompensa. Ahora tienes a un ángel que te visita esporádicamente y te pide favorcillos típicos de los mártires, a cambio te pasa información o curas o incluso si te portas muuuuuy bien, alguna bendición angelical.

**** Existencia Encantada: De alguna manera, tu vida está protegida y no te enfrentas a los peligros a los que deben enfrentarse los demás. Podría ser simplemente que tienes mucha suerte. Cualquiera que sea la razón de esta situación, puedes no hacer caso de un solo ‘uno’ en cada tirada que hagas. Esto hace mucho menos probable que alguna vez fracases en una tirada y te da más éxitos que los que obtienen los demás.

**** Voluntad de Hierro: Cuando estás decidido, nada puede apartarte de tus objetivos. Apenas pueden afectar tu mente con poderes sobrenaturales. Obtienes 3 dados adicionales para resistirte y, además, por el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad, te libras de un control mental determinado durante toda la escena.

****/***** Insensible al dolor: Ya sea por una tendencia enfermiza a las drogas, o una Voluntad especial, el dolor parece no afectarte. Por cuatro puntos, podrás elegir si el dolor no afecta a tus tiradas mentales y sociales o a tus tiradas físicas. Por cinco puntos, puedes ignorar todas las penalizaciones por heridas en todos los campos hasta que tu personaje caiga muerto.

***** Autoconfianza: Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, tu confianza en ti mismo te puede permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que llegar a perder el punto de Fuerza de Voluntad. No pierdes el punto cuando lo gastes, a menos que termines la tirada con un solo éxito. Este Merito solo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder tener éxito (dificultad 6 o más). En los demás casos este Merito no afecta al gasto de Fuerza de Voluntad.

***** Destino: Tienes un destino excelente, si bien puede que no te des cuenta de ello. Tu destino se hará progresivamente más evidente en el curso de la crónica. En tu camino, profecías y sueños te guían y te ofrecen pistas de tu objetivo definitivo. El sentido de orientación y seguridad que ofrece esta sensación de destino te ayuda a superar el miedo, la depresión y el desaliento que provocan las cosas que no son relevantes para tu destino. Hasta que cumplas tu destino, puedes sufrir contratiempos, pero nada te detendrá permanentemente. La escenificación de esto depende del Narrador.

 

****** Héroe: Tienes madera de héroe, lo sepas o no. Algunas veces, cuando algo va mal, cuando el arma se encasquilla, cuando la espada enemiga está a punto de alcanzar tu cuello, cuando se abre a tus pies el foso de los cocodrilos o las estacas afiladas, ocurre algo extraño o casi milagroso y te salvas por los pelos, o salvas a alguien en el momento justo.

Sistema: Éste Mérito te proporciona cada sesión de juego 10 “Puntos de Héroe”, que pueden usarse en cualquier momento del juego. Estos puntos pueden utilizarse para conseguir éxitos automáticos en cualquier tirada, tanto de combate como de lo que quieras (a no ser que el Narrador te diga lo contrario por lo que sea).

 

DEFECTOS

- Asma: Debido a tu asma severo y crónico, te cuesta mantener esfuerzo físico prolongado. Todas las tiradas de resistencia si estás manteniendo esfuerzo físico disminuyen en un dado de la reserva de dados.
 

- Entrometido: Te metes siempre donde nadie te llama, y eso puede meterte en problemas más de una vez, sobre todo en el mundo de la oscuridad. Este Defecto hará que el personaje quiera enterarse de cosas que no le vienen a cuento, intentando enterarse de todo lo que pueda aunque para ello se comporte de modo grosero.

- Exceso de confianza: Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes: nunca dudas en confiar en tu capacidad, aún en situaciones en las que corres el riesgo de ser derrotado. Como es posible que tus aptitudes no basten, este exceso de confianza puede ser muy peligroso. Cuando falles, de inmediato racionalizaras una excusa. Si eres suficientemente convincente, puedes contagiar a otros de tu exceso de confianza.

- Ingenuo: Es fácil para otros engañarte, de hecho, puedes incluso parecer un imbécil creyéndote cada mentira que te dicen. Aumenta la dificultad de las tiradas de empatía para detectar mentiras en +2.

- Lunático: Las fases de la luna te afectan. En noches de luna nueva eres extremadamente pasivo, en luna llena, eres emotivo y voluble, en creciente eres simpático y estás concentrado en tus tareas, en menguante eres apático y quisquilloso.

*** Tuerto: Tienes un solo ojo, por lo que no tienes visión periférica en tu lado ciego y se restan 2 dados a cualquier acción que exija la percepción de la profundidad (como el combate con armas arrojadizas.)

-/* Adicción: Eres adicto a alguna sustancia incapacitante, como cocaína o heroína, el no recibir tu dosis diaria, el síndrome de abstinencia aumenta tu dificultad de autocontrol en 2

-/* Compulsión: Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión puede ser la limpieza, el robo. Puede evitarse temporalmente al coste de un punto de fuerza de Voluntad, pero el resto del tiempo estará en vigor.

-/* Defecto visual: No se puede coger con Vista aguda. Tu visión es defectuosa, por lo que obtienes un +2 a todas las tiradas de percepción que afecten al sentido, lo que te obliga a usar gafas o lentillas en el caso de ser narrativo. Si compras el Defecto por un punto, el Defecto es incorregible, tanto con gafas como con una operación.

-/* La lengua del bardo: Dices la verdad, aún sin quererlo. Las cosas que dices tienden a convertirse en realidad. No te permite lanzar maldiciones o bendiciones, es más parecido a decir ¨ espero que no me vea nadie ¨, y que, casualmente, alguien te vea. Para evitar decir la profecía, debes gastar un punto de fuerza de Voluntad e inflingirte un nivel de daño contundente (por morderte la lengua con fuerza).

 

-/* Secreto siniestro: Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría una inmensa vergüenza. Puede ser que hayas sido abusado sexualmente en tu niñez, o pudiste ser un ser malvado, quien sabe. Si bien tu secreto solo saldrá a la luz a juicio de master en crónicas específicas, siempre está presente en tu mente.

- A ** Gusto sexual desviado: Eres profeso de algún gusto sexual desviado, que te consume cada día, la única forma para ti de alcanzar excitación sexual es mediante la evocación de tus encuentros sexuales desviados. Puede ser cualquier cosa, desde zoofilia hasta fetichismo. Debes gastar fuerza de Voluntad para no sucumbir ante tu desviación. También obtienes un penalizador de +2 a la dif. a las tiradas sociales ante cualquier persona que conozca tus aficiones (y que le importe).

- A ** Jactancioso. Eres un bravucón. Sufres una penalización de 1, 2 ó 3 puntos (Dependiendo del valor del Defecto) a la dificultad para resistirte a cualquier intento de Manipulación basado en halagos.

 

- a ***: Prometido/a: Estás prometido/a con alguien en contra de tu Voluntad, puede que también en contra de la suya, cuanto más valor tenga este Mérito, mayor será la influencia y la presión para casarte, evidentemente, esto dificultará tus relaciones futuras. Siendo un Defecto narrativo si es una promesa que hicieron tus padres pero sin demasiado peso hasta de tres puntos si estás prometido/a con el/la hijo/a de uno de los jefes de la mafia mundial o con algún ser sobrenatural excepcionalmente importante. En el momento en el que aceptes la relación, puede que la familia trate de cambiarte para amoldarte a lo que se espera de ti. En el momento en el que lo hagas, o si no se cumple, pierdes el Defecto.

* Bocazas: Nunca supiste callarte en el momento adecuado, largas casi todo lo más importante en los momentos menos adecuados. Deberá hacer tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad variable) para no soltar lo que sepas al primer bicho viviente que pase por lado tuyo. Puede parecer incluso que estás loco si vas por ahí contándole tu vida a la gente.

* Confusión de Identidad: Te pareces a otro sujeto, con el cual te confunden, para tu disgusto. Los aliados de esta persona te abordarán y te contarán cosas que no deseas oír, sus enemigos tratarán de deshacerse de ti y los demás te tratarán de formas extrañas. Al final, quizá puedas aclarar la situación, pero te exigirá un esfuerzo tremendo.

* Daltonismo: Sólo puedes ver en blanco y negro, percibes el color como sombras de gris. Imposibilita la percepción del aura o de la humanidad.

* Duro de oído: No se puede coger con Oído agudo. Tu audición es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con el oído aumentan en 2.

* Fobia Leve: Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintivamente e ilógicamente del objeto de tu temor, yo evitas. Debes hacer una tirada de Coraje dificultad 8 siempre que te encuentres cerca del objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, deberás alejarte de tu miedo.

* Impaciente: No tienes paciencia para quedarte y esperar en ninguna situación. Quieres hacer las cosas ya. Cada vez que te vez obligado a esperar en vez de actuar es necesaria una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 8) para evitar que te largues por tu cuenta.

* Manco: Sólo tienes un brazo, y se supone que estas acostumbrado a usar el otro. Sufres una penalización de 2 dados en las acciones que normalmente requerirían ambas manos (como recargar un arma).

* Mentor Resentido: Tu Mentor tiene antipatía por ti y te desea mal. Si tiene la más pequeña ocasión, tu Mentor tratará de perjudicarte e incluso puede atacarte si se le provoca. Los amigos de tu Mentor también actuarán contra ti y, por ello, muchos Antiguos se enemistarán contigo. No puedes comprar este Defecto a menos que compres el trasfondo Mentor.

* Perezoso: Eres un vago. No te gusta hacer nada que exija mucho esfuerzo de tu parte. Prefieres dejar que los demás se ocupen del trabajo más duro. Tienes un penalizador de +1 a la dificultad a toda tirada física repentina (incluyendo el combate, a menos que sea una ofensiva planificada (es decir, no sean maniobras abortivas)).

* Timidez: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes. La dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social aumenta en uno; la dificultad de todas las tiradas hechas mientras estés en el centro de atención aumenta en dos. No esperes que un personaje así pronuncie un discurso.

* A *** Alérgico: Eres terriblemente alérgico a una sustancia. Cualquier contacto te reduce en 2 la reserva de dados de toda acción física por la próxima hora. Una ingestión o inyección de la sustancia te provoca un casi inmediato shock anafiláctico, provocándote un daño letal no absorbible ni sanable por cada 10 minutos después de la ingesta hasta que sea tratado. La cantidad de puntos depende de lo recurrente que sea la sustancia, siendo un punto algo moderadamente infrecuente (como la picadura de una abeja) y tres puntos algo muy común y utilizado.

* A *** Amor Abandonado: Abandonaste a alguien al que querías y él, por razones determinadas por el Narrador, te odia y desea tu sufrimiento desde entonces. Dependiendo del poder de este Amor Abandonado varía el valor del Defecto (Un punto posee el 100% de tu experiencia, dos puntos el 115% y tres puntos el 130%).

 

*/*** Protegido: Estás entregado a la protección de un humano normal. Puedes describir a tu protegido, si bien es posible que sea el Narrador quien lo cree. Este personaje puede ser un amigo o pariente de los días anteriores a tu primer cambio o simplemente un sujeto al que admiras y consideras importante. Los protegidos son propensos a verse metidos en la acción de las historias y a menudo son blancos de los enemigos de un personaje. En la versión de un punto, tu protegido puede ser Sobrenatural o saber defenderse él mismo mínimamente. Perder a tu protegido puede traer graves consecuencias, desde la pérdida de Voluntad hasta, quizá, el propio suicidio.
 

* A ***** Amor Traidor: Alguien que quisiste, y aún quieres, profundamente ahora está con el enemigo, o con un amigo tuyo… Como sea, ya no está contigo, y esto te provoca un gran dolor. Se obtienen unas desventajas completamente contrarias a las ventajas del Mérito Amor Verdadero.

* A ***** Pesadillas: Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen durante tus horas despierto. A veces, las pesadillas llegan a mermar tu Voluntad, obligándote a realizar tiradas desde dificultad 5 hasta 9, según su intensidad. La intensidad de estas y su frecuencia varía según la puntuación.

** Analfabeto: A causa de la carencia de educación o como resultado de una alteración como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir.

** Anemia: Posees una falta de hemoglobina en el cuerpo, lo que te hace alguien somnoliento y con poca resistencia ante daño masivo. La dificultad de todas las tiradas de resistencia aumenta a +1.

** Baja autoestima: Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en las situaciones en las que no esperes tener éxito. Tienes que hacer tiradas de Fuerza de Voluntad (Dificultad 9) para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo.

** Bajas defensas: Tu organismo presenta una cantidad de glóbulos blancos más baja de lo normal: esto puedes ser debido a problemas genéticos o a alguna enfermedad reciente. El punto es que antes de cada historia debes hacer una tirada de resistencia dif. 7: si fallas, pierdes un dado en todas tus acciones físicas durante todo el día. Al final de este, puedes tirar de nuevo para intentar curarte de la enfermedad que te haya dado (generalmente influenza, nada grave, pero sí molesto). Además, incrementa en un +2 la dificultad para resistirte a enfermar (por ejemplo, si te pinchas con una aguja infectada o algo similar).

** Cobarde: No has nacido para las emociones fuertes, ni para el ruido de las armas en la batalla. Eres un cobarde, un “cagao”, alguien que se esconde cuando ve el peligro de cerca, si no es que huye antes. Siempre que te veas metido en una situación peligrosa para ti (exclusivamente) tendrás que tirar por Coraje dif. 8 para no salir huyendo o esconderte. Una pifia en esta tirada puede suponer que el personaje se quede en posición fetal, totalmente aterrado durante un buen número de turnos. Un personaje con éste Defecto no puede empezar el juego con más de 3 ptos. en Fuerza de Voluntad.

** Colérico: Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar el frenesí aumenta en 2.

** Curiosidad: No puedes resistir el deseo compulsivo de saber cada estupidez y secreto que se te cruza por delante. El Narrador podrá pedir tiradas de Fuerza de Voluntad con dificultades variadas depende de lo grande que sea lo que produzca la curiosidad.

** Desfigurado: Este Defecto en tu rostro te hace feo y fácil de recordar, aumentando a +2 la dificultad de toda tirada social, salvo con personas a las que realmente eso no les importe. Solo pueden tomarlo personajes con apariencia 2 o menos.

** Dificultad del habla: Padeces tartamudez, o alguna otra dificultad que entorpece la comunicación verbal. La dificultad de toda tirada social que requiera el habla aumenta en 2.

 

** Falta de Concentración: Como dice mi madre, estas siempre pensando en las musarañas... Por mucho que intentes estar atento a algo, siempre habrá cualquier otra tontería que te distraiga. A discreción del Narrador se pueden pedir tiradas de Fuerza de Voluntad para que el personaje no se distraiga en una acción. En caso de distraerse se le añade +2 a la dificultad antes de las tiradas en las que se vea involucrado.

** Hazmerreír: De alguna manera eres el objeto de ridículo de los chismosos de la zona, que te han convertido en su objetivo favorito y recurrente. La dificulta de todas las tiradas sociales y de las tiradas de Intimidación o control sobre alguien que haya escuchado historias sobre ti aumenta en 2. También, la dificultad para cualquier tirada de carácter social en cualquier parte de la ciudad aumenta en 1.
 

** Mente caótica: Tu mente es extremadamente caótica e impredecible. Como resultado, tienes dificultad para concentrarte en cualquier tarea. Debes hacer una tirada de fuerza de Voluntad (dif. 8) para cada acción consecutiva que tires tras la segunda.

 

** Mudo: Tu sistema vocálico no funciona, por lo que no puedes hablar. Puedes comunicarte por señas simples (lenguaje de señas es una técnica), o escribiendo.

** Objetivo Dominante: Tienes una meta personal, que a veces te domina y dirige de forma sorprendente. El objetivo siempre tiene una profundidad ilimitada y nunca podrás alcanzarlo íntegramente. Como debes esforzarte por acercarte a tu objetivo a lo largo de la crónica (puedes evitarlo gastando Fuerza de Voluntad), esto te meterá en apuros y puede ponerte en peligro en otras ocasiones.

** Salvavidas: Crees que la vida humana es un don sagrado, y no tomarás la de una persona excepto en las circunstancias más extremas. Puede que ni siquiera estés dispuesto a poner vidas inocentes en peligro, o participar de una muerte. No tienes problemas en matar animales (con una buena razón), y matarás criaturas malignas e inhumanas si llegara a ser necesario para proteger a los demás.
 

** Sobre protector: Proteges hasta lo obsesivo a lo que amas, de una manera feroz y ridículamente exagerada. Debes tirar autocontrol para permitir a alguien bajo tu protectorado hacer algo peligroso a dificultad 8 y acumular 5 éxitos, so riesgo de entrar en frenesí. Asimismo, entras en frenesí automáticamente si fallas en proteger a alguien bajo tu sombra protectora.

** Timorato: Eres muy susceptible al control e intimidación por parte de los demás; de hecho eres incapaz de usar tu Fuerza de Voluntad libremente. Solo puedes emplear Fuerza de Voluntad cuando esta en juego tu supervivencia o cuando sea adecuado a tu Naturaleza.

** Venganza: Tienes una cuenta que saldar. Estas obsesionado de obtener venganza de una persona (o quizás todo un grupo) y conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza solo puede superarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad y aun así solo amainara temporalmente. Algún día, puede que consigas tu venganza, pero el Narrador no te lo pondrá fácil.

 

**/*** Trastornado: Debido a circunstancias ajenas, tu personaje está absolutamente loco. Escoge un trastorno mental: aunque puedes sobreponerte a sus efectos gastando un punto de fuerza de Voluntad, nunca puedes librarte por completo de este.

 

*** Compasión: No puedes soportar ver sufrir a los demás, no necesariamente porque te importen, puede que simplemente te desagrade la intensidad de la emoción. Si tú eres la causa directa del sufrimiento, experimentarás días de náusea y noches de insomnio. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumenta en 2 por la hora siguiente salvo las que sean para tratar de impedirlo.

*** Fobia (Grave): Tienes un temor abrumador hacia algo. No puedes evitar no entrar en frenesí cobarde, o simplemente desmayarte cuando te enfrentes con el objeto de tu temor (Coraje dif. 9 acumular 5 éxitos).

*** Jack mal tiempo: Las aventuras te persiguen, lo quieras o no. De ti es de quien se enamora la esposa de ESE espíritu, te ves involucrado con la satanistas y todos tratan de consumirte.

 

*** Odio: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total e incontrolable. Puede que odies a una especie de animal, a una clase de persona, un color, una situación… Constantemente, intentas perjudicar al objeto odiado o alcanzar el poder sobre el. Puedes tratar de evitarlo (Autocontrol dif. 9 acumular 5 éxitos).

*** Olvidadizo: No se puede tomar este Defecto junto con el Mérito Concentración. Si bien no olvidas Técnicas ni Conocimientos, sí que olvidas nombres, direcciones... Con el fin de recordar algo más que tu propio nombre y la situación de tu refugio, haz una tirada de Astucia, o como ultimo recurso gasta un punto de Fuerza de Voluntad.

*** Paranoia Aguda: Cada vez que un conocido realice algo de forma desinteresada debes tirar Fuerza de Voluntad (dificultad variable) para no considerarlo un enemigo. Este Defecto actúa de forma similar al Trastorno Paranoia.

*** Sordo: No puedes oír el sonido y fallas automáticamente todas las tiradas que exijan oír. También puede aumentar la dificultad para las tiradas de alerta.

*** Torpe: La torpeza es algo con lo que naciste, e incluso tras convertirte en cazador te diste cuenta que seguías siendo la versión del mundo de las tinieblas de Steve Urkeel. Todas tus tiradas donde intervenga manipular, blandir o en general usar algo tienen una dificultad de +1.

***/***** Instinto Suicida: Buscas la Muerte definitiva subconscientemente, por ello, el Narrador puede hacerte repetir una tirada exitosa y hacer que te quedes con el peor resultado. Puede hacerlo dos veces por sesión. En la versión de cinco puntos serán cuatro veces por sesión.

**** Inculto: Te cuesta comprender lo que abarca una educación adecuada y por ello todos tus Conocimientos cuestan el doble de puntos.

**** Inepto: Como en Inculto, pero relativo a los Talentos.

**** Inexperto: Como en Inepto, pero relativo a las Técnicas.

**** Obesidad: Tienes más masa que músculo, lo que te hace pesado y poco ágil, con una media entre 100 y 170 Kg. Esto te otorga una dificultad de +3 las tiradas de destreza que impliquen movimiento físico, como esquivar, armas cuerpo a cuerpo o atletismo.

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Nota: algunos defectos se pueden comprar como méritos, y viceversa, como pasa por ejemplo con el defecto curiosidad

adicionalmente, si queréis un merito o defecto que no este en la lista, todo se puede negociar

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06/10/2014, 18:15
Director

Por cuestiones de trama, los trasfondos serán bastante escasos y raros, salvo algunos como destino, el cual pasare a explicar

Fama: este si podéis tenerlo

posees una fama, una reputación, eres conocido, tu fama puede extenderse por tu barrio ( un punto) o a nivel multinacional ( 5 puntos)

Destino: en cualquier momento, podéis pedir al máster realizar una tirada de destino, dificultad 9, tantos dados como nivel de destino, cada éxito, recupera un punto de voluntad temporal

El máster, puede acceder a dicha tirada o negar-la, también, puede pediros-la el en momentos determinados

 

Por otro lado os preguntareis porque otros trasfondos no os dejo, aliados... de creación no, podréis ganarlos en partida, la razón es, porque vuestros amigos no van a asistir a este instituto

Contactos: ídem que aliados

Recursos: el dinero normal no sirve aquí

Biblioteca: aunque la tengáis en casa, no podréis acceder, pero todos tendréis una gratuita dentro del centro

Mentor: los que tuvierais de antes no os seguirán aquí, salvo algo raro, pero todos tenéis la posibilidad de ganarlo aquí

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06/10/2014, 18:16
Director

Especialidades: Todas las habilidades e incluso los atributos, una persona puede especializarse en una o varias cosas, cuando te especializas, y realizas la tirada, dentro de tu especialidad, los dieces se repiten, por ejemplo, Fulano, tiene la habilidad ciencias, y esta especializado en biología, cuando tira por química, tiraría normal, ciencias, pero si tira por biología, si saca un 10, lo repetiría

Comprarse una especialidad cuesta, un px en las habilidades, y 3 px en los atributos.

 

Habilidades secundarias: Es otra forma de especializarse, en este caso, te compras una habilidad aparte, la cual es tu especialidad, esto solo puede hacerse con las habilidades y no con los atributos, lo que sucede cuando te compras una habilidad secundaria, es que, cuando tiras, tendrás un -1 a la dificultad en dicha habilidad, el caso anterior, podría comprarse la habilidad biología, o con expresión, podría comprarse las habilidad de dibujo.

Las habilidades secundarias, nunca pueden tener mas nivel que la habilidad a la que van relacionadas. Adicionalmente, en las habilidades secundarias también puedes especializarte, esto vendría a ser una especialización, por ejemplo, en biología, podrías especializarte en biología genética biología marina etc, o en dibujo, un estilo de dibujo, dibujo abstracto, dibujo manga, etc. existen habilidades secundarias, que van relacionadas a 2 habilidades a la vez, como por ejemplo, Biotecnología, esta iría por ciencias y tecnología, y engloba el tema de implantes mecánicos y similares. También, este tipo de habilidades tan especificas, aunque no estén relacionadas con otras, pueden requerir un mínimo, como en este caso de la biotecnología, requeriría un mínimo de medicina

 

Adicionalmente hay que destacar una cosa, si tienes una habilidad secundaria, luego no puedes ponerte la especialidad en la primaria que sea igual a la habilidad secundaria.

Adicionalmente, si te pones un merito que altere la reserva de dados o la dificultad, que vaya a la habilidad primaria, como, aptitud natural, o habilidad nata, ese merito también se aplica a las secundarias derivadas de la que sea afectada por dichos méritos

por poner un ejemplo, si tienes aptitud natural en ciencias, se te dan bien las ciencias en general, pero luego, tienes la secundaria biología, biología sigue siendo una ciencia, no se te va a dar peor que las ciencias en general si encima es tu especialidad

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06/10/2014, 18:16
Director

Tipos de habilidades y sus restricciones:

Como puede verse en la ficha, existen 3 ramas de habilidades, los talentos, las técnicas y los conocimientos. Aquí vamos a ver que diferencia hay entre estos 3 tipos

 

El primero, los talentos, es algo innato en el ser humano, que cualquier persona puede hacer pese a no tener ni idea de lo que hace. Son las habilidades que mas rápido se pueden aprender, y lo único que se necesita es entrenarlo, usarlo. No posee ninguna restricción.

Como su opuesto, tenemos los conocimientos, estos se aprenden a base de estudio, por mas que uses un conocimiento no vas a poder mejorarlo pues lo que se necesita es aprender cosas nuevas, posee la restricción de que si no posees el conocimiento, no puedes tirar. Es decir, si te preguntasen algo sobre un demonio, y tienes ocultismo a 0, no tiras, directamente no tienes ni idea. Por lo general son las habilidades que mas lento subirán por el tiempo de estudio que requieren

Luego tenemos las técnicas, es un termino intermedio entre los talentos y los conocimientos, se puede desarrollar por entrenamiento pero tiene una parte de estudio sobretodo para aprender la base. Al contrario que en los conocimientos, si no posees estas habilidades, si puedes realizar la tirada pero, al contrario que en los talentos, realizaras dicha tirada con un +2 a la dificultad.

Para ejemplo usaremos armas de fuego

cualquiera puede coger un arma y disparar, pero si no sabes usarla, tu puntería va a ser nefasta, por dicha razón recibes un aumento de +2 a la dificultad

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06/10/2014, 18:16
Director

Naturaleza y conducta:

Son unos arqueo-tipos que definen un poco tu forma de ser, Cabe destacar, que no siempre se debe actuar como estas marcan, pues, las situaciones condicionan nuestros actos, pero es algo que nos define

La naturaleza, es como somos realmente, mientras, que la conducta, es lo que mostramos a los demás

La naturaleza y la conducta, pueden ser las mismas, eh aquí algunos ejemplos, aunque, casi cualquier cosa sirve siempre y cuando se hable con el narrador

 

Arquitecto: intentas dejar logros duraderos.

Bravucón : Solucionas las cosas por la fuerza

Bufón : ayudas a los demás a ver el chiste en todo.

Confabulado : lo más conveniente para los demás es que te ayuden...¡ en serio !

Conformista : eres un jugador de equipo

Crítico : las cosas siempre pueden ser mejores. Señala cómo.

Director : la estabilidad precisa orden. Imponlo.

Fanático : tu causa lo es todo para ti.

Hosco : ¿ escéptico tu ? No, solo ves el mundo tal y como es.

Juez : buscas justicia para todos. TU justicia ( si se elige esta, hay que detallar cual es tu justicia)

Mártir : cualquier causa que merezca la pena conseguir merece morir por ella.

Pervertido : las reglas existen para romperlas.

Protector : debes ayudar a aliviar los sufrimientos.

Rebelde : luchas contra la opresión allá donde aparezca.

Solitario : nunca encajas ni encajarás.

Superviviente : nada te detiene, quizás te frene, pero siempre sobrevives.

Tradicionalista : los caminos viejos son los mejores.

Vanguardista : debes ser el primero en hacer cualquier cosa.

Visionario : la verdad oculta es tu mayor búsqueda y tu mayor don.

Vividor : la vida es demasiado importante como para no disfrutarla.

Bizarro: lo que mas disfrutas, es llamar la atención

Leal: Ayudar a los que consideras tus amigos, aunque estos tomen el camino equivocado

Monstruo: eres un monstruo, no hay mas que decir

Niño: tienes una conducta infantil y caprichosa

 

 

 

Fuerza de voluntad:

La voluntad es la defensa fuerza mental de un personaje, en otras palabras, cuan cabezón es

La media humana oscila entre 2 y 4, alguien con voluntad 2 o menos es alguien depresivo, mientras, que alguien con voluntad 4, es alguien muy seguro de si mismo.

Cierto tipo de acciones sociales, o poderes mentales se resisten tirando fuerza de voluntad

normalmente la temporal que explicaremos ahora, aunque hay excepciones

 

Voluntad temporal:

Es una reserva, que inicialmente es igual a la cantidad de fuerza de voluntad, esta reserva ira subiendo o bajando a lo largo de la partida, pero nunca podrá superar el nivel de la permanente.

Esta reserva, puedes declarar gastarla, para obtener éxitos automáticos e innegables, en una tirada física o mental ( no sirve con las sociales) esto simboliza un sobre esfuerzo del personaje ( no puedes sobre esforzarte en algo social)

Adicionalmente, hay ciertos sucesos, o poderes, que pueden mermar-te la voluntad temporal, o recuperara

Si la voluntad temporal llega a 0, salvo algo extraordinario, el personaje o se suicida, o pierde las ganas de vivir

en cualquier caso, pierdes el personaje salvo algo extraordinario

Para recuperar la voluntad temporal, pueden usarse según que poderes, charlas psicológicas o de liderazgo, aunque es un proceso lento

cumpliendo tu naturaleza, ya que es algo que reafirma tu forma de ser y te hace sentir bien, o descansando una noche completa

esta ultima recuperación, solo se da, si ese día concreto has perdido o gastado voluntad, ya que tras dormir, te sientes mejor, ves las cosas mas claras

Virtudes:

Las virtudes es otra cosa que define tu forma de ser, y son las siguientes

Conciencia: mide lo bueno que eres, las cosas que estas dispuesto a hacer, si algo te da pena o no

Auto control: implica el control sobre ti mismo y tus emociones, si te dejas llevar o no

Coraje: implica tu valor

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06/10/2014, 18:19
Director

Finalmente, ultimo paso por ahora, responder a las siguientes 3 preguntas

 

1º pregunta:

 

Que te da fuerzas para enfrentarte a las adversidades?

Puede ser una emoción, un gusto, un hobby, lo que sea

 

2º pregunta:

Como reaccionas ante las adversidades o los problemas?

 

3º pregunta: En un momento de desesperación, que te da fuerzas para volver a levantarte y seguir adelante?

 

 

Explicación:

estas preguntas, son para enfocar ciertos parámetros sobrenaturales que tendrás en un futuro, los cuales, miden los siguientes parámetros

 

Tu fuente de poder

Tu capacidad de reacción

Tu capacidad de aguante y o recuperación

Las preguntas son en ese orden

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06/10/2014, 19:06
Director

Maniobras de combate

Aquellos que tengan pelea o armas cuerpo a cuerpo, o ambas, podéis si queréis, reservar puntos sin gastar y decirme, que esos puntos son para maniobras de combate

dichas maniobras, otorgan diferentes bonos a la hora de luchar cuando se usan

si tenéis idea de como va la cosa, podéis pedirme maniobras concretas ( aunque seria ideal que me dijerais vuestro estilo de combate para ver que os doy)

Cabe destacar, que solo se puede usar una maniobra por turno

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22/05/2015, 16:31
Director

Tabla de costes sobrenaturales:

Coste de virtudes sobrenaturales, poderes, meritos y defectos

Lv 1

Lv 2

Lv 3

Lv 4

Lv 5

Lv 6

Lv 7

Lv 8

Lv 9

Lv 10

4

4

4

6

8

10

12

15

18

22