Sistema para situaciones genéricas
El sistema es bastante sencillo
Cuando se quiera hacer una acción fuera de lo rutinario, se realizara una tirada, de tantos dados de 10 caras, como atributo+ habilidad dificultad variable
Cada dado que supere la dificultad establecida, se considera un éxito
Cada dado que sea un 1, restara el éxito mas alto
La razón de que reste el mas alto, es por el tema de las especialidades
Si alguien tiene una especialidad, y tira por dicha especialidad, los dieces los repite, pero, los 1, anulan el mas alto ( si hay un 10, anulan el 10 antes que un 7) haciendo así que no se repita el 10
La dificultad estándar, es 6, pero las acciones mas complejas, o las mas sencillas, tendrán otra dificultad a discreción del narrador, ademas, de existir causas externas, tales como méritos o defectos, interpretación, que pueden variar la dificultad de las tiradas
Tiradas de dificultad imposible
Puede a ver veces, que por un motivo u otro, la dificultad sea superior a 10, y diréis, como se puede sacar un 11, en un dado de 10 caras?
Hay 2 formas, primero méritos que te rebajen la dificultad, y si no los tienes
sacar 2 dieces
cuando la dificultad es superior a 10, el segundo 10, hace que el primero se considere un 11, si hay otro 10 mas, seria un 12, etc etc
cada 10 adicional al primero, subiría el primer 10 un numero mas
Este caso no suele pasar muy a menudo, pero es posible que suceda
Tiradas enfrentadas:
Hay ocasiones, en los que una tirada se realiza enfrentada a otra, el ejemplo mas común, es el combate, donde, tu tiras para impactar, contra la esquiva del contrario
En esos casos, es sencillo, debes sacar mas éxitos que el otro, y en caso de empate, gana el defensor
En un combate es fácil ver quien es el defensor, pero, no siempre es tan sencillo
Pondré los siguientes ejemplos, la tirada enfrentada va a ser, sigilo, contra alerta
Primer ejemplo
Un ladrón, intenta colarse en un banco, donde hay un vigilante
en ese caso, el ladrón tiraría sigilo y el vigilante alerta, y el atacante, seria el ladrón
Segundo ejemplo
El ladrón ha conseguido colarse en el banco, pero hay otro guardia el cual sabiendo que alguien se ha colado, lo busca
y el ladrón, decide ocultarse, quedarse quieto
las tiradas son las mismas, pero en ese caso, el atacante es el vigilante
Básicamente, el que ataca, es el que realiza la acción mas activa, en el primer paso, el ladrón intenta evitar al guardia, que simplemente esta ahí
en el segundo caso, el guardia es quien intenta encontrar al ladrón
Sistema de combate
Iniciativa:
Cuando se comienza el combate, cada personaje tira su iniciativa
La iniciativa, es 1d10 + astucia + alerta + posibles bonos
Las acciones se resolverán en orden inverso, declarando el que menos iniciativa tenga primero, y se sigue en orden ascendente.
Los que mas iniciativa tienen, pueden ignorar ese orden si así lo desean, interrumpiendo a alguien que tenga menos iniciativa que el, para actuar antes
Primero todos declaran, y luego se resuelve
Pondremos el siguiente ejemplo
Tenemos a 3 personajes, pj 1, pj2 y malo
pj1, tiene una iniciativa de 15
pj 2 tiene una iniciativa de 4 y el malo tiene una iniciativa de 8
Primero declara pj 2, diciendo que con una espada, ataca al malo
El malo, Declara actuar antes, Sacando una pistola, y disparando a pj 2
Si su ataque sale bien, podría aturdir a pj 2, o incluso matarlo, haciendo que no pudiera realizar luego su acción
Pero, pj 1, tiene mas así que puede actuar antes si quiere, pj 1, al tener mas, a observado lo que sucede, sabe lo que pretende hacer cada uno y actúa en consecuencia, decidiendo, placar al malo, para derribar lo, haciendo que de ese modo, no pueda luego disparar al pj2, o en caso de poder disparar-le, tendría penalizado-res, tanto por movimiento, como por estar en el suelo
Si en la tirada de iniciativa sale un 1, da igual cuanto sumes, seras el primero en declarar por ser una pifia, salvo que haya mas de uno que pifien, que en ese caso, el que menos sume por bono natural, sera el primero, seguido del otro que saco el 1
en caso de que el resultado final de iniciativa, empate, declarara primero el que tenga un bono natural ( sin el dado) menor
por ejemplo, pj 1, tiene 5 de iniciativa y saca un 5 suma 10
mientras que pj 2, tiene 4 de iniciativa, y saca un 6, sumaria también 10
pj 2, declara antes que pj 1
Nota: Las tiradas las haré yo y pondré en notas el orden
Acciones:
Cada personaje, por defecto, tiene solo una única acción por asalto de combate, es decir, nada de que las esquivas sean gratuitas, si esquivas, no atacas, si atacas, no esquivas.
Pero hay excepciones.
Por ejemplo, hay poderes, o atributos sobrenaturales, que pueden dar acciones adicionales
adicionalmente, también existe algo llamado reserva de dados
Para realizar mas acciones de lo normal, puedes disminuir la cantidad de dados que tires
Hay 2 formas de realizar una reserva de dados, explicaremos ambas aquí, la primera, la forma mas sencilla, es, con un mismo tipo de acción varias veces, por ejemplo, ataques múltiples
Lo primero que hay que hacer, es ver cuantos dados tiras para realizar el ataque
Luego, se mira cuantas acciones, ataques, quieres realizar, y al numero de dados que tiras de base, le restas ese numero
Luego, a cada acción tras la primera, le restas un dado mas
Pongamos el ejemplo de alguien con destreza 3, y armas cuerpo a cuerpo 3, tiraría 6 dados
y quiere realizar 3 acciones
la primera acción tiraría 6-3 = 3 dados
la segunda acción 6-3-1 = 2
y la tercera 6-3-1( de la segunda acción) -1 ( de ser la tercera acción) = 1 dado
de este modo, se puede ver, que el numero máximo de acciones a realizar, es igual, a la mitad de la reserva completa
Ahora bien, que sucede, cuando la reserva quieres hacerla con acciones diferentes? Es decir, pegar y esquivar por ejemplo
A la hora de calcular el máximo de acciones a realizar, se calcula basándose de entre las acciones que quieras hacer, la que menos dados sumes
Por ejemplo, el mismo personaje que pega con 6 dados, pero esquiva con 5 dados, se calcularía a través de la esquiva, lo cual nos indica, que su máximo de acciones son 2
Esquiva:
Hay que tener en cuenta la diferencia de iniciativas para poder evitar un golpe
Si el personaje que te ataca, te supera en iniciativa por mas de 6, entonces NO se puede esquivar
La razón es que, la maniobra esquiva, te da un bono a la iniciativa de 6
por esa razón, si te supera por 6 o menos, al sumarle ese 6 a la iniciativa, le superas, o igualas, lo cual te permite poder prever el ataque y esquivarlo
Si el rival tiene 7 o mas de iniciativa que tu, entonces, no llegas si quiera a ver el golpe
Desplazamiento en combate:
Por norma general, el movimiento base de cualquier personaje es de tantas casillas como su destreza
una casilla son 1,4 metros
cada casilla que se mueva, le quitara un dado a su siguiente tirada ( si es en el mismo turno)
Como no, hay excepciones
Si gastas toda tu acciones, puedes realizar sprint y moverte el doble
ademas, existen poderes que puedan darte movimiento gratuito, eso quiere decir, que no se contabiliza, ni como tu base, ni que te quita dados
alguien que tenga destreza 4, y luego un poder que le de 4 casillas de movimiento gratuito, podría moverse 8 casillas y perdería solo 4 dados
Si ademas se especifica que dicho movimiento no solo es gratuito, sino, libre, implica que puede hacerlo en cualquier dirección siempre y cuando no haya obstáculos, eso incluye hacia arriba
Una cosa que se me olvido poner
Daño localizado
Algunos enemigos, o incluso, vosotros mismos, podeis elegir a la hora de realizar algun ataque, apuntar a diferentes puntos
Salvo escepciones por tamaño del objetivo, apuntar a esos puntos, tienen bonos negativos a la tirada de precision
Y de media, salvo que el rival por ser una criatura rara no funcione igual que el ser humano, a cambio, recibe bonos al daño
Ahora pondre una pequeña tabla, con los modificadores que sufren los diferentes sitios a los que se puede apuntar y se optiene modificador
Localizacion | Penalizador de precision | bonificador al daño | especial |
Cabeza | dificultad +3 | +4 al daño | Si recibe 4 niveles de salud ( que no heridas) muere |
Brazos y piernas | +1 a la dificultad | -1 al daño | si recibe 3 niveles de salud, el miembro queda inutilizado |
Organos vitales | +2 a la dificultad | +3 al daño | Diversos segun el organo y el daño |
Corazon | +2 a la dificultad | +3 al daño | si se inflinguen 3 heridas, muerte automatica ( se supone que con 3 LETALES heridas, el ataque alcanza la profundidad adecuada como para alcanzar el corazon) |
Testiculos | + 1 a la dificultad | 3 dados narrativos |
Las heridas infringidas por esos 3 dados, solo se cuentan para aplicar penalizadores de dolor |
Mas tarde pondre una tabla de salud, pero, al alcanzar ciertos niveles de heridas, el usuario va sufriendo penalizadores a todas sus reservas, segun su nivel de salud
Nota: los dados extra que se otorga apuntar a los testiculos, se tiran aparte, pues, las heridas infringidas por esos dados, son narrativas, al terminar la escena, sanan automaticamente, solo se cuentan para los penalizadores por dolor/cantidad de heridas
Nivel de salud |
Puntos de vida por nivel |
Penalizador |
Heridas |
Magullado |
1 |
|
|
Lastimado |
1 |
-1 |
|
Lesionado |
1 |
-2 |
|
Herido |
1 |
-3 |
|
Malherido |
1 |
-4 |
|
Tullido |
1 |
-5 |
|
Incapacitado |
1 |
Incosciente |
|
Esta es la tabla de salud, copiarosla en algun sitio para ir anotando las heridas que puedan haceros
la primera columna, indica el nombre del nivel de salud en el que estais
la segunda columna, indica cuantos puntos de vida, teneis en ese nivel, como veis, por ahora es 1, pero, mas adelante puede subir
la tercera columna, indica que penalizador recibes, cuando recibes una herida dentro de ese nivel concreto de salud
y la ultima columna, es donde se cuentan las heridas que te hallan hecho dentro de dicho nivel
Hay que especificar, que heridas son agrabadas, letales, y contundentes, ademas, de que, se ordenan siempre, por orden de lasmas grabes arriba y las mas suaves, abajo
pongamos el siguiente ejemplo
tienes 2 heridas contundentes, es decir, estas en lastimado
te infringen 1 letal
esa letal se iria al nivel de magullado, y las otras 2 contundentes, bajarian, hasta lesionado
si luego te metieran una contundente, esta se pondria en herido ( abajo)
el orden de grabedad, de los 3 tipos de heridas existentes, es el siguiente
agrabado la mas grabe ( y rara) letal, y la mas suave, contundente
Parte sobrenatural de la ficha:
1.- Virtudes espirituales:
Existen 3 virtudes sobrenaturales las cuales miden las capacidades de:
Aguante, Reacción y Poder
Dichas virtudes son personalizadas dependiendo de la respuesta que dierais en su momento respecto a las 3 primeras preguntas del apartado de creación de la ficha
La virtud de aguante, esta relacionada sobretodo con la salud y la resistencia, dando normalmente o mas salud, o mayor resistencia e incluso aveces doping o capacidad de recuperación, adicionalmente, otorga una reserva de sangre cuya cantidad depende de vuestra resistencia y el nivel de la virtud de aguante, gastar esos puntos de sangre sirve para activar las capacidades que otorgue la virtud, los puntos de sangre, por norma general se recuperan comiendo
La virtud de reacción esta relacionada con la iniciativa y las acciones múltiples
La virtud de poder os da la cantidad de energía para el uso de los poderes y una serie de ventajas que dependerán de las preguntas, también otorga una reserva de poder temporal, la cual es igual a vuestro nivel de dicha virtud, gastando esa reserva se usan las ventajas adicionales
Por ejemplo, alguien cuya virtud de poder sea de nivel 3, tendría 3 puntos de poder y si su virtud se lo permite, podría potenciar uno de sus poderes durante un asalto a cambio de gastar, aparte de la energía que pida el poder, un punto de poder
2.- Poderes:
Los poderes, como ya se explico dentro de la partida son sobretodo conocimientos sobre algo, la capacidad de manipular ese saber, por ejemplo, alguien cuyo poder fuera vida, podría manipular la vida ( que no la muerte, son parecidos pero no lo mismo) pudiendo, curar, recuperar sangre, dopar, etc
Un poder esta dividido en varios Sub poderes, o poderes menores, todos relacionados con el poder en si
Cuando un poder sube de nivel, se adquieren tantos puntos de poder como nivel del poder *2 en puntos de poder para comprar o subir de nivel dichos Sub poderes
El limite de estos subpoderes son, tantos, como el doble del nivel de poder
Es decir, alguien cuyo poder este a nivel 3, podría tener como mucho 6 subpoderes
El nivel de los subpoderes queda limitado al nivel del poder, pudiendo igualarlo, pero no superarlo
Como íbamos diciendo, cuando un poder sube de nivel, se ganan 2 puntos de poder, al hacerlo, se puede decidir si subir de nivel 1 de los que ya se tenga, o bien, desbloquear un nuevo subpoder
El personaje, no sabrá cual es el nuevo subpoder que pueda aprender hasta que lo haya desbloqueado
Forzar subpoderes
Un personaje, puede los subpoderes antes de que estos surjan intentando utilizarlo haciendo que el nuevo subpoder haga algo para lo que no estuviera preparado originalmente, pero, que igualmente, este relacionado con el poder en si
Por poner un ejemplo, alguien cuyo poder sea fuego, y diga que intenta canalizar su energía hacia su arma, podría forzar el poder de imbuir el arma con fuego
Al forzar un poder en partida, se desbloqueara dicho subpoder pero a nivel 0 en vez de a nivel 1, causando que dicha habilidad requiera una tirada de voluntad dificultad 8 para poder utilizarla, simbolizando así que aun no la ha dominado
Nota: el nivel de un poder no puede nunca superar el nivel de la virtud de poder ademas, de que piden requisitos en habilidades mortales relacionadas
por ejemplo para el poder de fuego, os pediria segun a que nivel tengais el poder un nivel u otro en la habilidad de ciencias ( tienes que comprender como funciona el fuego, el cual es una reaccion quimica de oxidacion)
para el poder de vida, como es logico, os pediria medicina