Partida Rol por web

Segunda Vista: no todo es lo que parece

Reglas de juego

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03/02/2012, 20:24
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Lo primero que todo Iniciado debe comprender es que se encuentra regido por la Causalidad. Este fenómeno nos enseña que el azar no es más que la manifestación de una "voluntad", invisible e intangible, que guía los pasos de todas las criaturas.

Para probar al descreido la existencia de dicha Voluntad y que vuestras dudas desaparezcan, imbuiremos de azar nuestros dados y lanzándolos comprobaremos el rigor con el que aquella manifestación nos rige.

Las tiradas se realizan de la siguiente forma de acuerdo a lo que se esté tirando.

Características: involucra a todas ellas (fuerza, destreza, percepción, técnica, suerte, etc. ) se lanza 1d10 + - los modificadores oportunos y el resultado debe ser menor o igual a lo que se posee en la característica para que la tirada sea exitosa. Ejemplo: se pide una tirada de voluntad y el pj tiene 6 en dicha característica, la tirada tiene un modificador de +2 lanzo 1d10 y obtengo 5 a esto se le suman los 2 del modificador por lo que el total es 7, tirada no superada, se falla la prueba de voluntad.

Características enfrentadas: se lanza 1d10 y se le suma la característica. En este tipo de tiradas el éxito dependerá de comparar los valores de los participantes. Ejemplo el personaje A y el personaje B están midiendo su fuerza en una pulseada, A tiene fuerza 6 mientras que B tiene fuerza 4, lanzan los dados A obtiene 2 en el d10 que sumados a sus 6 de fuerza hacen un total de 8 y B obtiene un 8 en su d10 que sumados a sus 4 de fuerza hacen un total de 12. B gana con relativa facilidad la pulseada.

* Cuando deban hacer una tirada de característica enfrentada lo dejaré aclarado Ej: hagan una tirada de voluntad enfrentada.

Mediumnidad: Esta tirada suele usarse en las convocaciones, (voluntarias o no) y suelen ir acompañadas de otra tirada de 1d100 la cual determina la espiritualidad de la criatura que apareció. De 0 a lo que posean en Altruismo, la criatura tendrá una inclinación al bien (cuanto más cercano a 0 mayor será esta) de lo que tengan en Altruismo+1 a 100 la criatura tendrá una inclinación al mal (cuanto más cerca del 100 mayor será esta inclinación).

Ejemplo: el personaje A invoca a un espíritu, cuando el jugador hace la tirada para determinar la calidad de este obtiene un 98. El jugador A posee una Altruismo de 47 por lo que la criatura invocada es un espíritu bastante travieso o malo.

Habilidades: Se lanzaran tantos d10 como decenas tengan en el total de la habilidad más dicho total (mínimo 1d10) de tenerla en 0 se tiene un penalizador de -4. Ejemplo: El pj A tiene 13 en advertir/notar así que cuando tiene que chequear dicha habilidad lanza 1d10+13.
Cantidad de dados a lanzar acorde a las decenas:
De 0 a 19 1d10
De 20 a 29 2d10
De 30 a 39 3d10
40 4d10

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03/02/2012, 20:27
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Dominios

Todos lo que nos rodea, seres vivos, minerales, materia inorgánica, etc., posee energía. Cuando esta energía manifiesta voluntad es denominada espíritu, el espíritu motiva a los entes a un aprendizaje continuo, más largo, difícil y quizás traumático en algunos casos, más rápido, sencillo y divertido en otros. Esto depende a veces de las necesidades del espíritu, que no siempre son las mismas que las del ente, y de la predisposición del ser a realizar este viaje místico.
Cuando un ser logra tener la evolución suficiente como para comprender la existencia del espíritu y sus necesidades, aprende también que éste es su esencia, él mismo y es ahí cuando comienzan a aparecer los dominios.
Los dominios no son, entonces otra cosa que la interacción del ser con el espíritu. La canalización de esta energía comienza manifestándose involuntariamente y de formas muy diversas generalmente en estados mentales donde la persona se encuentra sobresaturada, estresada o irritada. Esta especie de estado de ceguera mental genera un puente o vinculo entre el espíritu y la materia y es allí cuando el ser manifiesta su verdadero poder.
De manera voluntaria puede llegar uno a lograr este vínculo mediante la meditación y la constante exploración del ser. Cuanto mas conciente es el ser de sus capacidades y limitaciones tanto físicas como mentales, mas se acerca al espíritu, porque en él residen sus verdaderas habilidades.
Esta unión voluntaria entre espíritu y materia es mucho más difícil de lograr pero al ser producida de manera consiente su control es mucho mayor y “voluntario”. Aquel que sólo toma contacto con su soplo en situaciones extremas llega a conocer una mínima porción de las capacidades de este y generalmente nunca adquiere un control consiente de las mismas.
El espíritu protege al ser ya que los dos son una misma entidad, el ser le permite al “alma” anclarse al plano para de esta manera realizar su viaje terreno. Es por eso que cuando nuestro ser se encuentra en peligro, el astro se manifiesta para defenderlo. Estas manifestaciones son generalmente destructivas ya que el único objetivo es acabar con la amenaza que pone en riego la vida del ser. Si cuando esto sucede la entelequia toma conciencia de la “sobrenaturalidad” del suceso, puede llegar a descubrir que es lo que sucede realmente y tomar control, o mejor dicho, concienciar al espíritu.

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03/02/2012, 20:34
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Lo primero que deberemos hacer es determinar el tipo de hechizo que lanzaremos. El tipo de hechizo se determina acorde a su función, estos pueden ser:

Ofensivos: Sirven para dañar enemigos u objetos. Base cinco (5) puntos

Defensivos: Sirven para crear barreras, para evitar ser atacado o neutralizar ataques. Base dos (2) puntos

Invocadores: Sirven para invocar criaturas o espíritus. Base siete (7) puntos

Sanadores: Sirven para sanar criaturas. Base cinco (5) puntos

Utilidades: Sirven para crear objetos, encantar, transportarse. En fin, para todo aquello que no está englobado en los tipos anteriores. Base dos (2) puntos

Híbridos: Mezclan dos o más tipos de hechizos. Por ejemplo un dominio de drenar vida tendría tipo híbrido ya que sería Ofensivo, pues daña al enemigo y Sanador pues sana a alguien. Base diez (10) puntos

Como puede verse cada tipo de dominio tiene una Base, que representa los puntos de numen que consume el sólo hecho de lanzar un dominio de ese tipo. A la Base se le agregan a los puntos de numen que consuma el hechizo de acuerdo a su poder

Para que el personaje sea capaz de concretar el lanzamiento de un dominio puede ser necesario superar una tirada de concentración que determinará si tuvo o no existo, (la necesidad de esta tirada será decisión del director), de no tenerlo se consumirá sólo el numen Base acorde al tipo de dominio que se intentaba realizar.
Si el sujeto es capaz de llevar a cabo el dominio se descontará, además del numen base, el numen correspondiente al dominio propiamente dicho.

Hechiceros:
El valor en las leyes místicas será una representación de los conocimientos del personaje en ella y significará cuán lejos puede llegar en la creación y uso de sus dominios.

Costo/Poder:
El costo en numen de los dominios será igual a la mitad del valor del dado utilizado más uno multiplicado por la cantidad de dados lanzados, adicionando a esto la Base.

Ejemplo:
Si lanzan 3d6, la mitad del dado más 1 es 4 ((6/2)+1=4) eso lo multiplico por los dados lanzados (3) y obtengo un total de 12 puntos y a este valor se le adiciona la base (2, 5, 7 ó 10) dependiendo del tipo de dominio. De esta manera se obtiene el total de numen gastado en la utilización del domino.

Nota: Los hechiceros pueden elegir el dado en base a su poder, para todos los demás paradigmas se lanzarán d6.

Si el hechizo es a distancia además deberá superarse una tirada de “lanzar magia” (o habilidad similar acorde al arquetipo) para ver si se impacta sobre el objetivo (la dificultad será como la de las armas, es decir acorde a la distancia).

Puede ocurrir también que se decida golpear directamente al objetivo, de hacerse esto el gasto de numen se duplica (es decir que se calcula el gasto normal que haría ese hechizo y luego se multiplica por dos), esto aplica a todos los tipos de hechizo. También podría ocurrir que se quiera golpear a más de un objetivo, en este caso se debe proceder de la forma siguiente:
1) Calcular el costo del hechizo normal
2) Si el hechizo impacta sin chequeo de habilidad duplicar el costo calculado en 1. Sino realizar el chequeo correspondiente contra cada objetivo que se desea afectar
3) A partir del segundo objetivo sumar a lo obtenido en el punto 2 la mitad del valor actual y repetir el proceso por cada objetivo.
4) A partir del segundo objetivo dividir el daño/curación/efecto a la mitad (obteniendo un nuevo daño/curación/efecto) antes de aplicar y repetir el proceso por cada objetivo.

Ejemplo: se ataca a tres objetivos con un rayo a cada uno.
1) se utiliza 1d12 de daño por lo que el numen total en este punto es de 12 puntos (7 correspondientes al dado + 5 correspondientes a la base)
2) se decide que el hechizo impactará directamente en los enemigos, el numen asciende ahora a 24 puntos (12 * 2)
3) a) Sumo a lo obtenido en el punto dos la mitad correspondiente al segundo objetivo y obtengo un total de 36 puntos (24 + 12)
b) Sumo a lo obtenido en 3.a la mitad del nuevo costo y obtengo un total de 54 (36 + 18)
4) a) Se lanza el dado y se obtiene un total de 6 puntos de daño que se aplican completamente al primer objetivo.
b) Divido el daño por dos y lo aplico al segundo objetivo (3 puntos de daño).
c) Divido el daño de 4.b y aplico (1 punto de daño, se redondea el 1.5 para abajo).

Todo dominio realizado tendrá un “nivel de visualización” (NV) que dependerá de su cosmética y que tendrá que ver con lo fácil o difícil que este sea de percibir.
Dichos niveles son:

Nivel de visualización Sigla Modificador Numénico Dificultad Advertir/Notar
Casi Imposible de Percibir (CIP) +11 Casi Imposible
Apenas Perceptible (AP) +9 Extrema
Difícilmente Perceptible (DP) +7 Muy difícil
Complejo de Percibir (CP) +5 Compleja
Medianamente Perceptible (MP) +3 Media
Fácilmente Perceptible (FP) +1 Fácil
Extremadamente Perceptible (EP) 0 Cotidiana

Hechiceros

Clasificación de la maestría (total en la ley):

• Incapaz (0 a 5):
No se puede hacer uso de la ley pero se siente su presencia, también permite sentir los usos que otros hagan de la ley sin costo alguno de numen.

• Iniciado en el primer triangulo (6 a 10):
Puede realizar pequeñas proezas, dañar

Dado máximo: d6
Cantidad máxima: 1 (1d6)

• Iniciado en el segundo triángulo (11 a 20):
El poder comienza a expresarse con los conocimientos del triángulo segundo. Aumenta la calidad y cantidad de las proezas.

Dado máximo: d6
Cantidad máxima: 3 (3d6)

• Iniciado en el tercer triángulo (21 a 29):
Las manifestaciones crecen en poder.

Dado máximo: d8
Cantidad máxima: 6 (6d8)

• Iniciado en el cuarto triángulo (30 a 34):
Estas un paso más cerca de la maestría el poder aumenta sorprendentemente

Dado máximo: d10
Cantidad máxima: 8 (8d10)

• Iniciado en el quinto triángulo (35 a 39):
La maestría esta al alcance de la mano

Dado máximo: d12
Cantidad máxima: 10 (10d12)

• Maestro del pentagrama (40):
Has alcanzado la maestría y dominas los cinco triángulos del pentagrama. El poder y tú son uno sólo

Dado máximo: d12 (también puede decidir la cantidad de daño a realizar o curar gastando una cantidad igual al gasto normal del dominio por 1.5).
Ejemplo: Podría lanzar un hechizo de 1d12 de daño por 7 puntos de numen más la base (12) o bien lanzar ese mismo hechizo provocando los 12 puntos de daño gastando 18 puntos de numen
Cantidad máxima: Ilimitada

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03/02/2012, 20:41
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Acciones Por turno: Todos los personajes pueden realizar tantas acciones por turno como indique su ATP en la hoja titulada puntos de vida. Esto significa, por ejemplo, que un pj que tuviese 2 en ATP podría realizar dos ataques en un mismo turno de combate, hacer un ataque y guardar su segunda acción para una defensa activa o bien guardar las dos acciones para defender activamente:

Defensa activa: Cuando se combate se toma como dificultad a superar por el atacante el valor que se tenga en DG, (dificultad de golpe), para la habilidad con la que se esté combatiendo, se hace la tirada de ataque y si se supera el valor allí indicado se ha dado en el blanco.
Cuando se realiza una defensa activa se puede guardar la acción de ese turno para defenderse completamente. Si este fuese el caso entonces el atacante lanza su ataque y el defensor realiza una tirada enfrentada con la habilidad escogida para evitar el golpe, por ejemplo si esta peleando con espadas puede intentar bloquear con arma, esquivar o utilizar su habilidad espada a una mano para realizar una finta y evitar el ataque.

Bloquear: ya sea utilizando un arma o un escudo cuando se realiza exitosamente un bloqueo (defensa activa) se gana de inmediato un contraataque contra el enemigo bloqueado. A diferencia de los ataques convencionales este no recibe el bonificador de daño por fuerza.

Modificadores de daño: En la ficha hay dos casillas, MDF (modificador de daño físico) y MDE (modificador de daño espiritual). Estos indican lo que se deberá sumar, o restar, al daño provocado por un ataque físico o espiritual (mágico). Por ejemplo un pj que tiene +4 en MDE y lanza un hechizo que provoca 1d6 de daño de fuego deberá añadir los 4 por lo que el hechizo pasará a provocar 1d6+4 de daño. Otro que tuviese -3 en MDF y realice un ataque con una espada que hace 2d6 de daño, entonces provocará 2d6-3. Cabe aclarar que nunca puede hacerse menos de 1 punto de daño por lo que si luego de aplicar los modificadores el resultado fuese 0 o negativo se hará 1 punto de daño.

Capacidad de Absorción Física y Espiritual (CAF y CAE): esto determina que tan bien resiste un pj el daño, CAF para físico, CAE para espiritual (magia). Cuando el pj recibe daño se resta el CAF a este y lo que supera este valor daña al pj, (como sucede con MDF y MDE, la CAF y la CAE, no pueden disminuir el daño a cero por lo que siempre se recibirá al menos 1 punto de daño en la zona afectada). Cuando la zona no pueda soportar más daño (sus puntos fueron agotados) o el daño fuese crítico (se atacó a un ojo por ejemplo) el daño impactará directamente sobre la vida del pj llevándolo a los diversos estados de salud. Una vez se alcance el estado grave se deberá realizar una tirada de salvación para no quedar inconsciente por turno hasta tanto se vuelva al mínimamente al estado leve. Al alcanzar el estado mortal, además de la tirada para evitar perder la consciencia, se realizará otra para resistir la muerte, de no ser superada el pj morirá.