Este post está orientado a aquellos que quieran refrescar las reglas durante el desarrollo de la partida. En los posts siguientes encontraréis las reglas extendidas para la realización de las fichas.
Reglamento: C-System.
Atributos Principales: Son las características básicas. Todas las características del personaje empiezan al nivel 6, y solo pueden subirse de nivel si le quitamos a otro atributo dichos niveles, siendo el máximo 10. Una vez repartidos los puntos, suma 1 punto a las dos características que desees.
Habilidades: Los personajes principales comienzan con 50 puntos de generación de personaje (PG) para repartirlos entre sus habilidades.
Obtener una nueva habilidad cuesta 2 px.
Subir una habilidad de nivel cuesta 1 px multiplicado por el nivel deseado (ejemplo: pasar de un nivel 3 a un nivel 4 = 4 px).
Habilidades naturales: Puntuación inicial de 3.
Macroabilidades: Tienen un penalizador de -3 a la tirada si no las tienes.
Tiradas: Suma atributo + habilidad + 1d8 y compáralo con un número de dificultad. Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.
Para aquellos que no estén familiarizados con el reglamento de C-System, en este hilo os hemos habilitado un resumen de las reglas y una guía para crear vuestras fichas. Esta es una ficha básica que podéis utilizar, pero aquellos que se sientan más cómodos con el sistema, pueden hacerla como quieran.
Reglamento: El sistema de juego que vamos a utilizar en esta partida es el sistema C-System. C-System es una obra está bajo una licencia de Creative Commons CcBySa.
http://creativecommons.org/licenses/by- sa/2....
Para más información, consulta la Web de C- System: http://www.rolgratis.com/c-system/
Regla de Oro: Si queréis hacer una tirada sobre algo, hacedla. Siempre es mejor que la hagáis y luego os digamos que no podéis hacerla a que que perdáis el tiempo preguntando si podéis. Indicad exactamente qué queréis obtener con la información de las tiradas que hacéis. En combate, dejad hechas todas las tiradas. Cuando los Narradores posteen determinarán qué ha ocurrido y qué tiradas han sido necesarias. Los Narradores aplicarán los modificadores pertinentes.
Índice
·Atributos
·Voluntad
·Méritos.
·Acciones y Tiradas.
·Combate y daño.
·Experiencia.
¡Enhorabuena, has sido seleccionada para esta partida! Damos, entonces, por hecho que ya tienes un concepto muy claro de tu personaje. ¡Genial! Hora de subirlo y hacerse la ficha.
Sugerencia para la pestaña "Descripción/Historia"
· Nombre
· Edad
· Procedencia
· Objetivos
· Habilidades destacables
Descripción Física
· Altura
· Peso
- Cabello
· Ojos
· Piel
· Sexo
· Rasgos generales
Descripción Psicológica
· Gustos
· Miedos
· Aficiones
· Habilidades
· Rasgos generales
Méritos y defectos visibles
Historia
Aunque esta partida es mayoritariamente narrativa, habrá momentos de tensión y lucha en la que os pediremos que realicéis tiradas muy importantes, así que es necesario tener bien redactada la hoja de personaje.
Esta es la ficha básica del sistema. Copiad el texto en vuestra hoja de ficha y rellenadla conforme a las directrices que describimos más abajo.
AtributosBásicos |
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FUERZA | HABILIDAD | ||||||||||||||||
DESTREZA | INTELIGENCIA | ||||||||||||||||
CONSTITUCIÓN | CARISMA | ||||||||||||||||
PERCEPCIÓN | VOLUNTAD | ||||||||||||||||
Derivados |
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Vitalidad | Defensa | ||||||||||||||||
Aguante | Raciocinio | ||||||||||||||||
Habilidades* |
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Acrobacia | Juego | ||||||||||||||||
Actuar | Luchar | ||||||||||||||||
Alerta | Mano Torpe | ||||||||||||||||
Animales | Medicina | ||||||||||||||||
Armas a distancia | Ocultismo | ||||||||||||||||
Atletismo | Pelea | ||||||||||||||||
Ciencia | Persuasión | ||||||||||||||||
Concentración | Psicología | ||||||||||||||||
Coraje | Puntería | ||||||||||||||||
Disparo | Sigilo | ||||||||||||||||
Educación | Sistema | ||||||||||||||||
Etiqueta | Subterfugio | ||||||||||||||||
Intimidar | Supervivencia | ||||||||||||||||
* Entre paréntesis las especializaciones Trasfondos |
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Ventajas |
Desventajas |
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Rasgos físicos |
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Altura: | Peso: | Edad: | |||||||||||||||
Ojos: | Pelo: | Piel: | Sexo: | ||||||||||||||
Equipo |
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ARMAS |
OTROS |
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Las ventajas y limitaciones del personaje se miden numéricamente. Todos los Atributos y todas las Habilidades se miden por puntuaciones del 1 al 10. Los Atributos, todos ellos, son las facultades más innatas del personaje: lo que el cuerpo, la personalidad y la mente del personaje son capaces de hacer sin ningún conocimiento adicional.
CARACTERÍSTICAS BASICAS
Las características básicas son conocidas como Atributos Principales, determinan el potencial inicial, genético, de nuestro personaje, y son las siguientes:
·Fuerza (FUE): la potencia muscular del personaje.
·Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.
·Constitución (CON): determina la resistencia física del personaje.
·Percepción (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje.
·Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidad de usar objetos.
·Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.
·Carisma (CAR): lo imponente o seductor que resulte el personaje.
·Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carácter y su determinación.
Todas las características del personaje empiezan al nivel 6, y solo pueden subirse de nivel si le quitamos a otro atributo dichos niveles. Por ejemplo, si queremos tener un personaje fuerte, pero idiota, podemos quitar 3 puntos en inteligencia y así tener fuerza a nivel 9. Un personaje con un 2 es considerado un retrasado o patoso, y con un 1 un completo inútil.
Una vez repartidos los puntos en el equilibrio que creas adecuado para tu personaje, suma 1 punto a las dos características que desees. Esta mejora refleja lo que los años de dura supervivencia han hecho en tu personaje. Sin embargo, recuerda que el límite sigue siendo 10.
-A nivel 0 o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con él. Si un atributo queda a cero, será obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel 1.
-A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior.
-A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior.
-Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal en un personaje realista. El nivel estándar para un humano ordinario.
-Los niveles 7 y 8 son el máximo para un humano realista, propio de atletas y científicos.
-Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pináculo del potencial humano.
-Para poder tener atributos entre los niveles 11 y 15 se ha de ser claramente sobrehumano, lo que, como no corresponde con la temática de la partida, está prohibido.
Ante todo, las puntuaciones han de reflejar el concepto de personaje. Si mi concepto es de “motero camorrista” no tiene mucho sentido tener puntuaciones altas en Carisma e Inteligencia.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS.
Las características derivadas son la consecuencia de tus características básicas.
-Vitalidad, Puntos de Salud (PV): Se calcula como Constitución x 3.
La vitalidad son los puntos de vida de un personaje y su resistencia al daño físico letal (quemaduras, cortes, disparos, etc.). Si los puntos de vitalidad llegan a cero, el personaje morirá o quedará incapacitado. Si en el futuro se habla de algún modificador a la vitalidad, se sobreentiende que se sumará o restará a la Constitución, antes de calcularla.
-Aguante, energía (ENV): Se calcula como (Voluntad + Constitución) x 3
También conocida llamado Aturdimiento, o puntos de energía (PM). Representa el aguante físico del personaje. Disminuye a medida que el personaje se cansa, o si recibe golpes y heridas poco serias (moratones, contusiones, etc.)
-Defensa (DC): Destreza + Pelea + 5.
Refleja lo difícil que es golpear al personaje en combate.
-Raciocinio/Humanidad: Voluntad x 2. Este valor mide la cordura y la resistencia mental que le quede al personaje. Se suele perder a ritmos vertiginosos en juegos de terror psicológico.
Se trata de rasgos que determinan los conocimientos adquiridos durante la vida de nuestro personaje. Se distinguen tres tipos:
·Habilidades naturales: Refleja la experiencia que todo el mundo adquiere durante su infancia. No importa qué estilo de vida se lleve: cosas como dar puñetazos o dialogar se van adquiriendo al crecer. Todas estas habilidades comienzan a nivel 3.
·Habilidades adquiridas: Reflejan la experiencia ganada en un área determinada, bien sea mediante estudio, o bien mediante la práctica. Son habilidades que pueden no haberse entrenado en la infancia, pero que pueden aprenderse de forma autodidacta o con facilidad sin necesidad de acudir a una universidad; por ejemplo nadar, conducir, etc.
·Habilidades adquiridas (Macrohabilidades): Son habilidades que engloban varias posibles habilidades diferentes. Cada habilidad se escoge como una habilidad diferente. Estas habilidades quedan dentro de un campo de conocimiento muy experto, y no están disponibles para todos a menos que se cumplan ciertos requisitos. Por ejemplo, la habilidad de Trampas solo estaría disponible si se escogiese el trasfondo Trampero. Las tareas relacionadas con una Pericia se consideran fallo automático si no se tienen niveles en la habilidad (por mucha inteligencia que tengas, si no eres ingeniero, no podrás manejar una central nuclear).
De esta forma, os aseguráis de que una sola habilidad no sea excesivamente amplia.
HABILIDADES NATURALES
Son aquellas que todos los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3.
-Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.
-Atletismo: resistencia física y la capacidad de moverse y esquivar.
-Concentración: para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaños.
-Conocimiento (cultura general): Conocimientos genéricos y de actualidad.
-Frialdad: Para resistir el dolor y el miedo
-Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc.
-Puntería: destreza para acertar en un blanco a distancia con un lanzamiento.
-Orientación: para saber localizarse, moverse y tener sentido espacial.
-Sigilo: nivel de discreción con que se realiza una acción, moverse en silencio, saber esconderse.
-Subterfugio: Saber mentir, engañar u ocultar sentimientos. También se usa para representar un papel, actuar como otro, o incluso disfrazarse.
HABILIDADES ADQUIRIDAS
Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0.
-Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo, también para caminar por superficies de poco espesor como cuerdas, o saber levantarse del suelo de un brinco.
-Bricolaje: habilidad que abarca cosas como carpintería y herrería.
-Informática: nociones de programación, reparación y pirateo de software.
-Latrocinio: habilidad para robar, vaciar bolsillos, abrir cerraduras y otras actividades delictivas.
-Lingüística: para atender la salud de los demás de forma efectiva.
-Mecánica: manejo, reparación y manipulación de mecanismos y sistemas.
-Medicina: para atender la salud de los demás de forma efectiva.
-Monta: para cabalgar animales, generalmente (pero no exclusivamente) caballos.
-Psicología: para saber cómo piensan los demás. Permite manipular el subconsciente, averiguar mentiras o reparar enfermedades mentales.
-Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio, rastrear y sobrevivir en entornos hostiles.
-Tratar animales: representa la habilidad del personaje para empatizar, entender y manejar con los animales.
HABILIDADES ADQUIRIDAS: Macrohabilidades
Habilidades específicas que deben aprenderse y entrenerse. Comienzan a nivel 0, pero cualquiera que intente tirar y no tenga dichas habilidades sufre un penalizador de -3 a su tirada.
-Arte: Cada habilidad de arte abarca una disciplina que precisa de una expresión, interpretación o desarrollo, y que es utilizado para satisfacer el gusto refinado del ser humano.
• Arte (Actuar): incluye conocimientos de interpretación, drama, actuación, teatro, cine o televisión, oratoria, narración, etc.
• Arte (Cantar): Este arte incluye conocimientos de canto, modulación de voz, y talento en la interpretación.
• Arte (Danza): Este arte incluye conocimientos de baile, equilibrio, ritmo y varios tipos de danza.
• Arte (Instrumento musical): El personaje es diestro y virtuoso en el manejo de un instrumento musical. Este debe seleccionarse cuando se escoge la habilidad, y cada instrumento es una habilidad diferente.
• Arte (Arte visual): habilidad incluye conocimientos sobre imagen, perspectiva, luminosidad y creatividad audiovisual: Fotografía, videocámara, dirección cinematográfica, etc.
• Arte (Pintura y dibujo): Este arte incluye conocimientos de ilustración, pintura, diseño, etc.
• Arte (Escultura): Este arte incluye conocimientos de creación de esculturas con diferentes materiales.
• Arte (Escritura): Esta habilidad está desarrollada por escritores, profesores, periodistas, poetas o redactores, e implica crear una obra escrita, ya sea una columna de calidad en un periódico o una novela.
-Conocimiento: Cada habilidad de conocimiento abarca un conjunto de conocimientos únicos.
• Conocimiento (Burocracia y Leyes): Conocimiento diverso sobre procedimientos de negocios, sistemas legales y regulación, estructuras orgánicas, derecho y obligaciones, tramites, formularios, etc.
• Conocimiento (Callejeo): Conocimientos sobre la ciudad, las calles, lugares de moda, bajos fondos, mercado negro, mejores clubes nocturnos, etc.
• Conocimiento (Ciencias biológicas): Conocimientos sobre Biología, botánica, genética, arqueología, medicina y medicina forense
• Conocimiento (Ciencias físicas): Conocimientos sobre Astronomía, química, matemáticas, física e ingeniería
• Conocimiento (Ciencias sociales): Conocimientos sobre Sociología, psicología, teología y criminología
• Conocimiento (Humanidades): Conocimientos sobre historia, arte, antropología, filosofía.
• Conocimiento (Tácticas): Técnicas y estrategias para la disposición y maniobra de fuerzas en combate. (*restringida a profesiones militar y fuerzas armadas)
• Conocimiento (Tecnología): Función y principios de mecanismos tecnológicos.
• Conocimiento (Arcano): Lo oculto, lo místico y lo sobrenatural. Conoces secretos de numerología, astrología y otras ciencias ocultas.
-Combate: Cada habilidad de conocimiento abarca un conjunto de conocimientos únicos.
• Combate (Cuchillos): Manejo y pelea con armas de filo cortas: dagas, sai, navajas, etc.
• Combate (Armas arrojadizas): Manejo y pelea con armas arrojadizas: sai, chankram, hachas, etc.
• Combate (Cadenas): Manejo y pelea con armas de cadena: cadenas, nunchakus, Kusarigama, ect.
• Combate (Espadas): Manejo y pelea con armas de filo largas: Espada, mandoble, katana, etc.
• Combate (Arco y flechas): Manejo y pelea con arco y flechas y parecidos: ballestas, etc.
• Combate (Armas de asalto): Manejo y pelea con armas de asalto: escorpiones, catapultas, trebuchets. etc-
-Subterfugio: para engañar, mentir y aprovechar las leyes en tu beneficio.
Peculiaridades positivas del personaje. Son opcionales y nos sirven para terminar de personalizar nuestra ficha. Cuantos más beneficios reporta una ventaja, más PG cuesta obtenerla.
El personaje es especialmente alto (más de 1,80). Tiene +1 en Constitución, sólo aplicable al cálculo de vitalidad, y +2 a las tiradas de correr.
Se anula la penalización de -3 por acción múltiple cuando se usen las dos manos a la vez.
Los animales salvajes (comunes) te tienen en consideración y podrían dejar que los uses de montura si fuera necesario. Tampoco te atacarán a menos que tengan algún motivo específico (como estar muy hambrientos).
+2 al Carisma cuando tomas la iniciativa.
Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los atributos principales del personaje, así como cualquier característica derivada del mismo.
El personaje tiene la capacidad de no perderse. El jugador con este talento gana un +4 en todas las tiradas relacionadas con orientación o encontrar el camino.
+3 en las tiradas de seducción contra personas sexualmente atraídas por tu sexo.
El personaje es tan ágil y flexible que puede pasar por cualquier recoveco.
+2 en Destreza cuando se intente cruzar por lugares estrechos.
Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas de acrobacias y en el uso de un arma en cada mano.
El personaje puede aguantar en pie con poco alimento. Un poco de pan y agua serán suficientes para mantenerlo en pie toda una jornada.
Esta ventaja otorga un bono de +2 en el reconocimiento y uso de hierbas y remedios caseros.
El personaje tiene un talento especial para inventar mentiras o para crear objetos y chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier tirada de subterfugio, autocontrol o artesanía, siempre y cuando el jugador realice una descripción de las acciones de su personaje.
Un animal mediano, adiestrado y fiel al personaje. El nivel definirá el tamaño de dicha criatura (perro, lobo o buey, por ejemplo).
+2 a cualquier tirada de uso de cuchillos y/o objetos de similar tamaño.
Cualquier tirada que sea usada para mantener el equilibrio sobre la montura del jinete tendrá un bonificador de +4, la habilidad de lucha gana un bonificador de 2 puntos si se lucha en una montura.
Esta ventaja otorga una bonificación de +3 en las tiradas de persuasión y seducción ante uno o más individuos. Siempre y cuando se hable con voz clara y alta.
Permite aplicar la habilidad Medicina con pocos medios, solo se requiere que el jugador describa cómo opera su personaje.
El personaje es más corpulento de lo normal.
Gana 2 puntos extra en constitución, pero solo válidos para el cálculo de los puntos de vitalidad.
Esta ventaja otorga una bonificación de +2 en las tiradas de medicina, búsqueda de alimento y alojamiento en los entornos salvajes.
Con este talento el personaje gana una bonificación de +2 en Percepción para todas las tiradas relacionadas con un sentido (oído, vista, olfato, etc.).
El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalización extra de -4.
El personaje sabe pasar desapercibido entre los demás, haciendo creer a los demás que es un personaje insignificante.
+4 en las tiradas de pasar inadvertido.
+2 en puntería cuando el personaje usa un arma especialmente diseñada para la caza.
Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PG extra al personaje.
No puedes pasar más de un día entero sin recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto. Si no lo haces, sufres un -1 a todas tus tiradas, acumulativo diariamente, así que si te pasas una semana sin tomarla, sufres un -7 en todas las tiradas.
Carisma -2 entre personas de rango inferior.
Apatía es una enfermedad del espíritu. Refleja la pérdida de la esperanza y las ganas de luchar por mejorar el mundo.
Este trasfondo puede subirse automáticamente si el jugador no muestra interés por el juego o su personaje permanece excesivamente inactivo.
Voluntad -2 cuando se es insultado.
Un dolor punzante y agudo, que imposibilita el uso de una articulación en concreto (a elegir), a menos que se supere una tirada de voluntad + concentración a nivel elevado.
Dependiendo del nivel, el dolor aparecerá una vez cada cierto tiempo, una vez por partida, o varias veces por partida. Es el DJ el que decidirá cuando el personaje sufra por su mal.
Este trasfondo sustituye a Corrupción cuando esta es enfocada hacia la posesión de objetos y el egoísmo personal.
El personaje le debe ayuda a alguien, puede ser una persona débil que a jurado proteger.
El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).
Tiene -1 en Constitución, sólo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 0,8.
El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL+Concentración a dificultad 25.
El personaje sigue un código de comportamiento que limita sus acciones. Puede estar relacionado con una profesión, condición social o con la forma de ser del personaje.
Para eludir el código durante una escena es preciso superar una tirada de Voluntad + Coraje a dificultad 15.
Puede estar relacionado con una profesión, condición social o con la forma de ser del personaje.
Para eludir el código durante una escena es preciso superar una tirada de Voluntad + Coraje a dificultad 15.
Cada nivel adicional (máximo 5) supone una penalización de -2 en las situaciones donde se desobedezca dicho código, así como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del código.
Eludir el código sin una motivación explícita puede suponer una pérdida de entre 1 y 3 puntos de razón, en función del juicio del master y la actuación del jugador.
El personaje tiene lesionada una pierna. Eso le supone un -4 en todo lo relacionado con el movimiento de la pierna.
El personaje tiene un penalizador de -2 en las tiradas atléticas.
El personaje le deberá un favor a alguien, o a alguna institución. A mayor puntuación, más importante será la deuda.
Eres un adicto al sexo. Es equivalente a la desventaja de Adicción, pero en vez de tener un carácter diario, es semanal.
Para representar enajenación, pánico, esquizofrenia o cualquier otra enfermedad mental que se te ocurra.
Una vez por partida, el PJ sufre un episodio de su enfermedad mental, que solo se puede reprimir con una tirada de VOL + coraje a dificultad 12.
Por cada nivel adicional, se añade un ataque más y la dificultad sube en 3 puntos. Este trasfondo sube automáticamente de nivel si el PJ actúa en contra de la personalidad y concepto de su personaje.
-4 en las tiradas que requieran ambas manos.
El personaje no puede hablar.
El PJ no puede valerse del sentido del oído.
Se tiene una ligera sordera.
El personaje tiene un –2 a todas las tiradas de percepción cuando escucha.
Odio refleja la manifestación de la ira y el desprecio desbocado hacia un determinado grupo o condición social (el cual es preciso determinar).
Este trasfondo puede subirse automáticamente si el personaje comete actos irracionales en contra de una determinada raza o grupo social durante las partidas.
El personaje posee antecedentes, ha cometido en el pasado algún crimen, o posee alguna información u objeto que le puede acarrear problemas.
El PJ tiende a caerse, tropezar, etc.
Sufre un -2 a todas las tiradas físicas.
-2 en Voluntad cuando recibe órdenes.
Esta dificultad otorga un penalizador de -2 en todas las tiradas que tengan que ver con el habla.
-2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraños.
Al personaje le falta un ojo. -2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
-2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado.
-2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
LA TIRADA.
Cuando tu personaje intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito.
Suma atributo + habilidad + 1d8 y compáralo con un número de dificultad. Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.
En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
La tarea es |
ND |
Ejemplos |
Muy Fácil |
9 |
Mover un objeto pequeño, encender una vela. |
Fácil |
12 |
Quemar o romper algo de madera. Lanzar un kg a 8 metros. |
Normal |
15 |
Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal |
Complicada |
18 |
Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig-zag. Lanzar un kg a 32m. |
Difícil |
21 |
Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo. |
Muy difícil |
27 |
Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg. |
Casi imposible |
30 |
Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro. |
Épica |
36 |
Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un coche |
Increíble |
42 |
Aguantar una hora la respiración. Levantar un tanque. 1kg a 8400m |
Legendaria |
45 |
Desintegrar el Titanio, provocar un terremoto. Levantar 17t. |
Superheroica |
48 |
Sacar a flote un barco. Romper el adamantino. 32t o 32km.
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La experiencia (px) se consigue a medida que el personaje avanza en el juego y permite mejorarlo. Los narradores valorarán a cada personaje por separado, y se le podrán otorgar los siguientes puntos en función de:
El éxito del capítulo:
·1 px: Éxito de la partida escaso, mal ambiente.
·2 px: Desarrollo normal de la partida.
·3 px: Partida memorable, todos satisfechos.
Comportamiento del jugador:
· -1 px: El jugador arruina el ambiente, poca participación.
·0 px: Participación regular, sin mucho interés.
·1 px: Participativo, buen rollo.
· - X px: Equivocación al marcar a otros personajes.
Interpretación individual:
· -3 px: El jugador no interpreta las características de su personaje.
· -2 px: El personaje actúa en contra de los dictámenes de su personalidad.
· -1 px: Interpretación escasa.
·1 px: Iinterpretación decente. El jugador hace un buen uso de las habilidades de su personaje.
·2 px: El jugador hace progresos en su misión (ya sea la del grupo, o la suya en particular).
·3 px: El personaje consigue los objetivos de su misión (ya sea la del grupo o la suya en particular).
Ciertos desafíos:
·3 px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigos menores.
·6 px: Derrotan a un grupo de enemigos poderosos o a un duro rival.
·9 px: Superan un desafío usando la astucia y el ingenio.
·12 px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmente poderoso.
Otros:
·1-4 px: Por soportes audiovisuales (fotos, música, dibujos, interludios...).
Obtener una nueva habilidad cuesta 2 px.
Subir una habilidad de nivel cuesta 1 px multiplicado por el nivel que deseado (ejemplo: pasar de un nivel 3 a un nivel 4 = 4 px). A menos que el máster lo permita, sólo se puede subir un nivel a la vez por habilidad.
Los personajes principales comienzan con 50 puntos de generación de personaje (PG) para repartirlos entre sus habilidades.