Partida Rol por web

Semilla de acero

Ayuda a la creación del personaje

Cargando editor
25/10/2008, 12:17
Director

Tablas, plantillas y ayuda necesarias para hacer los personajes.

No escribir en esta escena.

Cargando editor
25/10/2008, 13:10
Director

NOMBRE:
SEXO:
NACIONALIDAD:
PROFESIÓN:
ALTURA:
PESO:
EDAD:
DESCRIPCIÓN FÍSICA:
_________________________________________________________

PUNTOS DE VIDA:
PUNTOS DE VIDA ACTUALES:

PUNTOS DE ORGULLO:
PUNTOS DE ORGULLO ACTUALES:

BIOENERGÍA:
BIOENERGÍA ACTUAL:

FUERZA:
DESTREZA:
VOLUNTAD:
PERCEPCIÓN:
INTELIGENCIA:
CARISMA:
_____________________________________________________________________

HABILIDADES:
-
-
-
-
-
-
-
____________________________________________________________________

HABILIDADES ESPECIALES:
-
-
-
-
-
-
_________________________________________________________________________

PODERES MUTANTES:
-
-
-
-
-
-
_____________________________________________________________________________

TABLA DE ACCIONES:

Nivel 0: fácil 13+, normal 16+, difícil 20+
Nivel 1: fácil 10+, normal 13+, difícil 16+, muy difícil 20+
Nivel 2: fácil 9+, normal 12+, difícil 15+, muy difícil 19+
Nivel 3: fácil 8+, normal 11+, difícil 14+, muy difícil 18+
Nivel 4: fácil 7+, normal 10+, difícil 13+, muy difícil 17+
Nivel 5: fácil 6+, normal 9+, difícil 12+, muy difícil 16+, imposible 20+
Nivel 6: fácil 5+, normal 8+, difícil 11+, muy difícil 15+, imposible 19+
Nivel 7: fácil 4+, normal 7+, difícil 10+, muy difícil 14+, imposible 18+
Nivel 8: fácil 3+, normal 6+, difícil 9+, muy difícil 13+, imposible 17+
Nivel 9: fácil 2+, normal 5+, difícil 8+, muy difícil 12+, imposible 16+
Nivel 10: fácil 2+, normal 4+, difícil 7+, muy difícil 11+, imposible 15+

Sacar un 1 en el dado SIEMPRE ES FALLO
________________________________________________________________

Notas de juego

Estas son los datos que debe tener vuestra ficha de personaje. Podéis copiarla o hacerla a vuestro gusto siempre que contenga lo mismo.

Iré ampliando poco a poco...

Profesión: Las elije el jugador de una lista.

Puntos de vida: Es el nivel de la característica "fuerza" del personaje. cuando se llega a -1 si se tira en la tabla de acciones se restará 1 al nivel de cada característica o habilidad que utilice, a -2 restará 2 etc... cuando un personaje llega a -4 queda inconsciente, si en tres minutos no se le da atención médica, muere. Con la habilidad "primeros auxilios" se puede recuperar hasta 2PV.

Puntos de orgullo: Es el nivel de la característica "voluntad" del personaje. Se emplea para hacer acciones heroicas o muy difíciles. Rebaja la dificultad en uno por cada punto empleado (ejem: de Muy difícil a difícil)

Bioenergía: Se utiliza para usar los poderes mutantes, se recuperan descansando. Para saber cuantos tiene el personaje se tira 1d20 en una tabla.

Voluntad: Resistencia mental. Resistencia a los poderes mutantes.

Habilidades: Dependen de las características del personaje y de la profesión elegida, sus niveles van de 1 a 10 y se emplean igual que las características con una tirada de 1d20 en la tabla de acciones.

Habilidades especiales: o rasgos especiales, representan algunas facetas de la personalidad del personaje. Se hacen tiradas y el master las mira en unas tablas, hay buenas y malas.

Poderes mutantes: hay de dos tipos. Beta afectan al sistema nervioso de los seres humanos. Gamma afectan a los objetos. Se hace una tirada en una tabla para saber cuantos poderes y de que tipo se poseen. Para usar un poder mutante se usa la bioenergía.

Tabla de acciones: El master dice.. "tienes que hacer una tirada de esquivar de dificultad normal" miras en la tabla y si por ejemplo tienes nivel 5 en esquivar para superar la tirada de dificultad normal tendrás que sacar un 9 o más en 1d20.

Ir revisando este post porque lo seguiré ampliando....

Cargando editor
26/10/2008, 16:56
Director

PASOS PARA LA CREACIÓN DE LOS PERSONAJES

Las tiradas las debéis hacer en una escena privada que os he abierto para ello.

1.- Debes tirar 1D20 (sin desglosar) para cada característica Fuerza, destreza, voluntad, percepción, inteligencia y carisma.

No se pueden repartir las tiradas como se quieran.
Se debe especificar cada tirada para que característica será.

Resultado = 1 el nivel de la característica es 2
Resultado = 2-4 el nivel de la característica es 3
Resultado = 5-8 el nivel de la característica es 4
Resultado = 9-12 el nivel de la característica es 5
Resultado = 13-16 el nivel de la característica es 6
Resultado = 17-18 el nivel de la característica es 7
Resultado = 19 el nivel de la característica es 8
Resultado = 20 el nivel de la característica es 9

Copia el nivel que has adquirido en "fuerza" y ponlo en "puntos de vida"
Copia el nivel que has adquirido en "voluntad" y ponlo en "Puntos de orgullo"
_______________________________________________________________________________________________

2.- SELECCIONAR HABILIDADES

importante !! para elegir las habilidades primero debéis tener claro que profesión tendréis (mirar un poco más adelante) ya que si elegis bien las habilidades tendréis bonificadores.

- Las habilidades van de 1 a 10 como máximo y se emplean con una tirada de 1d20 en la tabla de acciones que tenéis en la hoja de personaje.

- Las habilidades están divididas en campos que coinciden con las características del personaje (Fuerza, percepción, voluntad, carisma, destreza e inteligencia)

- Multiplicaremos x4 el nivel de cada característica y el resultado será el número de puntos que se podrán gastar en ese rango (ejem: tenemos fuerza 6, entonces 6x4=24 puntos que tenemos para gastar en las habilidades pertenecientes a FUERZA)

- Para adquirir una habilidad hay que gastar 3 puntos con lo que se consigue el nivel 1, por cada nivel que queramos subir gastaremos 1 punto más (máximo nivel 10).

Ejemplo: quiero adquirir la habilidad "pilotar aviones", si quiero tener un nivel 7 en ésta habilidad tendré que gastarme 3 puntos para el primer nivel y 6 más para llegar al 7. Total 9 puntos.

- Para utilizar una habilidad.
Ejemplo:El master dice.. "tienes que hacer una tirada de esquivar de dificultad normal" miras en la tabla y si por ejemplo tienes nivel 5 en esquivar para superar la tirada de dificultad normal tendrás que sacar un 9 o más en 1d20.

Si tienes alguna duda en alguna habilidad pregúntame.

LISTA DE HABILIDADES:

FUERZA:

Armas improvisadas
combate sin armas
Lanzar
Nadar
Saltar
Trepar
___________________________

PERCEPCIÓN:

Buscar
Camuflaje
Conducir coche
Conducir camión
Conducir moto
Esconder objetos
Fotografía
Intuición
Juegos de azar
Navegación
Pilotar aviones
Pilotar helicópteros
Orientación
___________________________

VOLUNTAD:

Archivos y bibliotecas
Burocracia
Convencer
Disfraces
Frialdad
Sigilo
Supervivencia
___________________________

CARISMA:

Charlatanería
Lenguaje callejero
Liderazgo
Regateo
Seducción
Teatro
___________________________

DESTREZA:

Abrir cerraduras
Armas blancas
Armas de fuego/armas cortas
Armas de fuego/subfusil
Armas de fuego/escopeta
Armas de fuego/fusil
Armas exóticas
Esquiar
Explosivos
Juegos de manos
Mecánica
Montar animales
Robar bolsillos
Submarinismo
Tocar instrumentos
________________________

INTELIGENCIA:

Antropología
Arqueología
Arquitectura
Astronomia
Audiovisuales
Biología
Cartografía
Ciencias políticas
Criminología
Criptografía
Derecho
Economía
Electrónica
Física
Genética
Geografía
Geología
Historia
Idioma extranjero
Idioma nativo
Informática
Ingeniería
Medicina
Mitología
Parapsicología
Primeros auxilios
Química
Veterinaria
_____________________________________________________________________________

3.- HABILIDADES ESPECIALES (O RASGOS ESPECIALES)

Las habilidades Especiales representan algunas facetas buenas y malas de la personalidad de tu personaje.

Suma las características de tu personaje:

Si el personaje es 24 o menos haz tres tiradas con el dado de 20. para la tabla R1, 1 tirada para la tabla R2 y otra para la R3

Si las características suman entre 25 y 36 haz dos tiradas para la R1, una en la R2 y 2 en la R3

Si estás entre 37 y 48 tira el D20 una vez en la R1, dos en la R2 y dos en la R3

Si estás entre 49 y 54 haz una tirada en la R1, tres en la R2 y una en R3

Si se hace más de una tirada en la misma tabla y se repite el mismo rasgo se vuelve a tirar hasta que se produzca un nuevo resultado.

TABLA R1
Si resultado es 1 tu rasgo especial es "Famoso en su pais"
Si resultado es 2 tu rasgo especial es "Famoso en su ciudad "
Si resultado es 3 tu rasgo especial es "Afición exótica "
Si resultado es 4 tu rasgo especial es "Simpatía infantil "
Si resultado es 5 tu rasgo especial es "Bajos fondos "
Si resultado es 6 tu rasgo especial es "Simpatía animal "
Si resultado es 7 tu rasgo especial es "Simpatía miembros sexo opuesto "
Si resultado es 8 tu rasgo especial es "Pariente rico "
Si resultado es 9 tu rasgo especial es "Pariente rico moribundo "
Si resultado es 10 tu rasgo especial es "Amigo hasta la muerte "
Si resultado es 11 tu rasgo especial es "Vocación frustrada "
Si resultado es 12 tu rasgo especial es "jerga técnica "
Si resultado es 13 tu rasgo especial es "Viajero infatigable "
Si resultado es 14 tu rasgo especial es "Gourmet "
Si resultado es 15 tu rasgo especial es "Tengo yo un amigo... "
Si resultado es 16 tu rasgo especial es "Doble lengua materna "
Si resultado es 17 tu rasgo especial es "Clase social alta "
Si resultado es 18 tu rasgo especial es "Elegante "
Si resultado es 19 tu rasgo especial es "Higado de cerdo "
Si resultado es 20 tu rasgo especial es "Memoria fotográfica "

TABLA R2
Si resultado es 1 tu rasgo especial es "Sello personal "
Si resultado es 2 tu rasgo especial es "Las carga el diablo "
Si resultado es 3 tu rasgo especial es "Arma favorita "
Si resultado es 4 tu rasgo especial es "Problemas con la ley "
Si resultado es 5 tu rasgo especial es "Adicción a la velocidad "
Si resultado es 6 tu rasgo especial es "Miedo a volar "
Si resultado es 7 tu rasgo especial es "Mareo en los coches "
Si resultado es 8 tu rasgo especial es "Mareo en los barcos "
Si resultado es 9 tu rasgo especial es "Miedo a las alturas "
Si resultado es 10 tu rasgo especial es "Claustrofobia "
Si resultado es 11 tu rasgo especial es "Avaro "
Si resultado es 12 tu rasgo especial es "Adicción leve "
Si resultado es 13 tu rasgo especial es "Adicción grave "
Si resultado es 14 tu rasgo especial es "Timidez "
Si resultado es 15 tu rasgo especial es "Enemigo mortal "
Si resultado es 16 tu rasgo especial es "Recuerdos traumáticos "
Si resultado es 17 tu rasgo especial es "Manía desagradable "
Si resultado es 18 tu rasgo especial es "Obsesión "
Si resultado es 19 tu rasgo especial es "Patán "
Si resultado es 20 tu rasgo especial es "Grupo marginal "

TABLA R3
Si resultado es 1 tu rasgo especial es "Fanático religioso "
Si resultado es 2 tu rasgo especial es "Ojos en la nuca "
Si resultado es 3 tu rasgo especial es "Chauvinista "
Si resultado es 4 tu rasgo especial es "Miedo al dolor "
Si resultado es 5 tu rasgo especial es "Supesticioso "
Si resultado es 6 tu rasgo especial es "Libertino "
Si resultado es 7 tu rasgo especial es "Ambidiestro "
Si resultado es 8 tu rasgo especial es "Fantasma "
Si resultado es 9 tu rasgo especial es "Comeyogures "
Si resultado es 10 tu rasgo especial es "Antipatía mecánica "
Si resultado es 11 tu rasgo especial es "Cultura extraña "
Si resultado es 12 tu rasgo especial es "Amigos en un colectivo "
Si resultado es 13 tu rasgo especial es "Enemigos en un colectivo "
Si resultado es 14 tu rasgo especial es "Puños de acero inoxidable "
Si resultado es 15 tu rasgo especial es "Odio a ese tipo "
Si resultado es 16 tu rasgo especial es "Paranoico "
Si resultado es 17 tu rasgo especial es "Maniaco-depresivo "
Si resultado es 18 haz una tirada en la tabla R1
Si resultado es 19 haz una tirada en la tabla R1
Si resultado es 20 haz una tirada en la tabla R2

El master os explicará en que consisten los rasgos que os hayan salido.

______________________________________________________________________________

4.- Elejir una profesión:

Cada profesión tiene una lista de habilidades propia os pongo un ejemplo:

FUNCIONARIO:
Archivos y bibliotecas 5/+1
Burocracia 6/+1
Ciencias políticas 5/+1
Derecho 5/+1

Los números quieren decir...
Que si en esa habilidad tienes el nivel del primer número puedes sumarte el segundo.
Ejemplo: Si yo en burocracia me había puesto un nivel 6 ahora al ser funcionario tendré 6+1, si hubiera tenido un 5 no hubiera subido nada.

Si sube más de 10 se quedará en 10.

Esta es la lista de las profesiones:
CIENTÍFICO
Archivos y bibliotecas 4/+1
Intuición 3/+1

Escoge dos de las siguientes habilidades a nivel 7/+1
y otra a nivel 3/+1

Antropología
Arqueología
Biología
Física
Genética
Geología
Medicina
Química

Informática 3/+1

POLICIA
Combate sin armas 4/+1
Armas de fuego/arma corta 5/+1
Armas de fuego (escopeta o subfusil) 4/+1
Arma exótica/Nightstick 4/+1
Frialdad 5/+1
Conducir coche 5/+1
Lenguaje callejero 4/+1
Derecho 2/+1
Criminología 3/+1

MILITAR
Combate sin armas 4/+1
Nadar 3/+1
Trepar 3/+1
Armas de fuego subfusil 4/+1
Armas de fuego/fusil 5/+2
Explosivos 3/+1
Frialdad 3/+1
Sigilo 3/+1
Supervivencia 5/+1
Camuflaje 2/+1
Conducir (camiones o coches) 2/+1
Liderazgo 5/+1
Cartografía 3/+1
Primeros auxilios 3/+1

DETECTIVE PRIVADO
Armas improvisadas 3/+1
Combate sin armas 4/+1
Abrir cerraduras 3/+1
Armas de fuego/arma corta 4/+2
Archivos y bibliotecas 3/+1
Convencer 3/+1
Disfraces 4/+1
Sigilo 2/+1
Buscar 3/+1
Fotografía 3/+1
Intuición 4/+1
Lenguaje callejero 5/+1
Teatro 3/+1
Criminología 5/+1
Derecho 4/+1

MERCENARIO
armas improvisadas 4/+1
Combate sin armas 3/+1
Nadar 3/+1
Trepar 3/+1
Armas de fuego/subfusil 4/+1
Armas de fuego/fusil 5/+1
Explosivos 3/+1
Frialdad 3/+1
Sigilo 3/+1
Supervivencia 6/+2
Camuflaje 3/+1
Conducir (camiones o coches) 4/+1
Liderazgo 6/+1
Cartografía 4/+1
Primeros auxilios 4/+1

FUNCIONARIO
Archivos y bibliotecas 5/+1
Burocracia 6/+1
Ciencias políticas 6/+1
Derecho 5/+1

LADRÓN DE GUANTE BLANCO
Lanzar 3/+1
Trepar 3/+1
Abrir cerraduras 5/+2
Armas de fuego/armas cortas 3/+1
Explosivos 3/+1
Robar bolsillos 6/+1
Disfraces 5/+1
Frialdad 6/+1
Sigilo 6/+1
Buscar 4/+1
Camuflaje 7/+1
Charlatanería 5/+1
Seducción 4/+1
Teatro 6/+1

ESTAFADOR
Burocracia 4/+1
Convencer 6/+1
Frialdad 6/+1
Intuición 5/+1
Charlatanería 6/+1
Regateo 4/+1
Teatro 6/+1

PILOTO
Mecánica 5/+1
Pilotar (avión o helicóptero) 6/+1
Orientación 5/+1
Cartografía 6/+1
Electrónica 4/+1
Geografía 3/+1
Idioma extranjero (inglés) 3/+1

MARINO
Armas improvisadas 3/+1
Nadar 3/+1
Combate sin armas 3/+1
Mecánica 4/+1
Submarinismo 3/+1
Supervivencia 3/+1
Navegación 6/+1
Orientación 5/+1
Cartografía 6/+1
Geografía 5/+1

EJECUTIVO
Burocracia 5/+1
Convencer 6/+1
Intuición 6/+1
Charlatanería 6/+1
Regateo 7/+1
Teatro 6/+1
Ciencias políticas 6/+1
Derecho 6/+1
Economia 8/+1
Idioma extranjero 5/+1

CAMIONERO
Armas improvisadas 3/+1
Combate sin armas 4/+1
Mecánica 5/+1
Supervivencia 4/+1
Conducir coches 4/+1
Conducir camión 6/+1
Orientación 5/+1
Regateo 4/+1
Geografía 4/+1
Primeros auxilios 3/+1

REPORTERO
Archivos y bibliotecas 5/+1
Burocracia 4/+1
Convencer 5/+1
Buscar 3/+1
Fotografía 5/+1
Intuición 3/+1
Charlatanería 4/+1
Teatro 3/+1
Audiovisuales 5/+1
Ciencias políticas 3/+1

ESTUDIANTE
Archivos y bibliotecas 2/+1
Convencer 4/+1
Charlatanería 3/+1
Arqueología 1/+1
Biología 1/+1
Física 1/+1
Geografía 1/+1
Química 1/+1

PROFESOR
Archivos y bibliotecas 5/+1
Burocracia 3/+1
Convencer 5/+1
Supervivencia 2/+1
Intuición 4/+1
Liderazgo 4/+1

DE la lista de habilidades que sigue
debes escoger una a nivel 7/+1

Antropoligía
Arqueología
Arquitectura
Audiovisuales
Biología
Derecho
Economía
Física
Geografía
Geología
Idioma extranjero
Informática
Ingeniería
Medicina
Química
Veterinaria

MÉDICO
Convencer 5/+1
Intuición 4/+1
Liderazgo 4/+1
Biología 4/+1
Criminología 3/+1
Medicina 6/+1
Primeros auxilios 5/+1
Química 4/+1

ABOGADO
Archivos y bibliotecas 4/+1
Burocracia 3/+1
Convencer 5/+1
Intuición 4/+1
Charlatanería 5/+1
Teatro 4/+1
Ciencias políticas 4/+1
Derecho 6/+1
Economía 5/+1

ACTOR
Disfraces 6/+1
Frialdad 4/+1
Charlatanería 5/+1
Teatro 7/+1
Mitología 3/+1

DELINCUENTE JUVENIL
Armas improvisadas 5/+1
Combate sin armas 6/+1
Abrir cerraduras 4/+1
Armas blancas 4/+1
Armas fuego(corta o escopeta) 3/+1
Robar bolsillos 3/+1
Frialdad 5/+1
Supervivencia 5/+1
Conducir (coche o moto) 5/+1
Lenguaje callejero 7/+1
Liderazgo 6/+1

GUARDAESPALDAS
Combate sin armas 7/+1
Armas improvisadas 4/+1
Armas blancas 4/+1
Armas de fuego/armas cortas 5/+1
Frialdad 6/+1
Sigilo 5/+1
Conducir coche 6/+1
Liderazgo 4/+1
Primeros auxilios 3/+1

MEDIUM
Los mediums en este juego NO TIENEN PODERES SOBRENATURALES, son estafadores.

Convencer 6/+1
Charlatanería 6/+1
Mitología 6/+1
Parapsicología 7/+1

POLÍTICO
Burocracia 4/+1
Frialdad 4/+1
Convencer 6/+1
Intuición 6/+1
Charlatanería 6/+1
Teatro 6/+1
Ciencias políticas 6/+1
Derecho 6/+1
Economía 6/+1
Historia 3/+1

MILLONARIO
Para ser millonario el personaje debe tener antes el rango de clase social alta, más que una profesión es un modo de vida.

Nadar 3/+1
Esquiar 3/+1
Montar animales 3/+1
Conducir cochazos 6/+1
Navegación 5/+1
Seducción 6/+1

BOMBERO
Nadar 5/+1
Trepar 7/+1
Frialdad 6/+1
Supervivencia 7/+1
Conducir camiones 6/+1
Primeros auxilios 7/+1

VENDEDOR AMBULANTE
Convencer 5/+1
Frialdad 5/+1
Conducir (camión o coche) 5/+1
Charlatanería 7/+1
Lenguaje callejero 4/+1
Teatro 6/+1

AVENTURERO
Armas improvisadas 4/+1
Combate sin armas 4/+1
Armas de fuego/arma corta 4/+1
Mecánica 4/+1
Convencer 3/+1
Supervivencia 4/+1
Camuflaje 3/+1
Conducir coche 3/+1
Conducir camión 3/+1
Fotografia 3/+1
Intuición 4/+1
Charlatanería 3/+1
Lenguaje callejero 4/+1
Regateo 3/+1
Teatro 5/+1
Idioma extranjero 5/+1
Primeros auxilios 3/+1

TAHUR
Juegos de manos 4/+1
Robar bolsillos 3/+1
Esconder objetos 5/+1
Intuición 4/+1
Juegos de azar 6/+2
Teatro 4/+1

ESCRITOR
Archivos y bibliotecas 4/+1
Intuición 3/+1
Teatro 2/+1
Antropología 4/+1
Mitología 4/+1
_________________________________________________________________________

5.- PODERES MUTANTES

Hay de dos tipos. Beta afectan al sistema nervioso de los seres humanos. Gamma afectan a los objetos. Para usar un poder mutante se usa la bioenergía.

Cada poder mutante tiene un nivel, ese nivel determina la cantidad de bioenergía que se puede gastar en un mismo asalto. Por cada nivel se podrán gastar simultáneamente hasta 3 puntos de bioenergía.

Ejemplo: si se tiene nivel 10 podremos usar 10x3=30 puntos de bioenergía simultáneamente.

Haz una tirada con 1D20 en la siguiente tabla para saber cuantos puntos de Bioenergía tienes:
Resultado 1-4 tienes 25 puntos de bioenergía
Resultado 5-8 tienes 30 puntos de bioenergía
Resultado 9-11 tienes 35 puntos de bioenergía
Resultado 12-14 tienes 40 puntos de bioenergía
Resultado 15-16 tienes 45 puntos de bioenergía
Resultado 17 tienes 50 puntos de bioenergía
Resultado 18 tienes 55 puntos de bioenergía
Resultado 19 tienes 60 puntos de bioenergía
Resultado 20 tienes 65 puntos de bioenergía

Haz una tirada con 1D20 en la siguiente tabla para saber el número de mutaciones y su tipo:
Resultado 1-7 número y tipo de poder 1 Beta
Resultado 8-12 número y tipo de poder 1 Gamma
Resultado 13-17 número y tipo de poder 2 Beta
Resultado 18-19 número y tipo de poder 1 Beta y 1 Gamma
Resultado 20 número y tipo de poder 2 Gamma

Ahora ya sabemos el número y tipo de poderes que tenemos asi que haremos las tiradas con 1D20 correspondientes para saber exactamente que poderes tenemos.
Si nos sale dos veces el mismo poder tendremos el poder pero con más nivel (lo veremos luego)

PODERES BETA
Resultado 1-4 tienes el poder "Telepatía"
Resultado 5-8 tienes el poder "Viaje astral"
Resultado 9-11 tienes el poder "Control animal"
Resultado 12-14 tienes el poder "Lectura emocional"
Resultado 15-16 tienes el poder "Lectura mental"
Resultado 17 tienes el poder "Control emocional"
Resultado 18 tienes el poder "Ataque psiónico"
Resultado 19 tienes el poder "Control de percepción"
Resultado 20 tienes el poder "Control de voluntad"

PODERES GAMMA
Resultado 1-3 tienes el poder "Control mecánico"
Resultado 4-6 tienes el poder "Control de temperatura"
Resultado 7-10 tienes el poder "Campo de fuerza"
Resultado 11-12 tienes el poder "Control metabólico"
Resultado 13-14 tienes el poder "Invisibilidad"
Resultado 15-16 tienes el poder "Levitación"
Resultado 17-18 tienes el poder "Telequinesia"
Resultado 19-20 tienes el poder "Teleportación"

El siguiente paso es hallar los niveles de cada uno, haz una tirada de 1D20 por cada poder en esta tabla para saber que tienes en cada poder. Si antes te salieron dos veces el mismo poder sumas los resultados.

NIVELES DE LOS PODERES MUTANTES
Resultado 1 nivel del poder 1
Resultado 2-4 nivel del poder 2
Resultado 5-9 nivel del poder 3
Resultado 10-15 nivel del poder 4
Resultado 16-19 nivel del poder 5
Resultado 20 nivel del poder 6