Ya lo vi XDD y ya lo hice, ya está todo ^^
Haber si entendi que soy algo lento. En combate puse nivel 5 exp 6, 5*6=30,30 puntos para repartir entre defensa y ataque. A eso se le suma ese 6 de experiencia no?
si es asi, entonces ya me pongo a realizar todos los cambios
Ya esta listo el pj, aunque quedo medio desbalanceado xD
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 6d20
Resultado: 13, 19, 1, 8, 7, 7
Motivo: Repeticion 1
Tirada: 1d20
Resultado: 3
Motivo: Repeticion 1
Tirada: 1d20
Resultado: 12
Motivo: Habilidades
Tirada: 6d100
Resultado: 94, 77, 53, 25, 20, 30
Perdón por el mensaje anterior, sin querer marqué que fuera tirada oculta -.- Bórralo y voy a ver si me aclaro con la ficha.
Vale, las CARACTERÍSTICAS quedan así:
FUERZA=7 con un MOD=0
CONSTITUCIÓN=17 con un MOD=5
DESTREZA=14 con un MOD=4
INTELIGENCIA=16 con un MOD=5
CARISMA=8 con un MOD=1
PERCEPCIÓN=18 con un MOD=6
Si lo he pillado bien entonces me quedaría las CARACTERÍSTICAS DERIVADAS así:
VITALIDAD: 85
REGENERACIÓN: 5
VELOCIDAD MEDIA: 14
HABILIDADES:
HABILIDADES DE COMBATE: nivel 4 (9exp)
- Ataque: 10
- Defensa: 14
HABILIDADES ATLÉTICAS: nivel 6 (8exp)
- Trepar (FUE): 5(+0 mod)
- Saltar (FUE): 7(+0 mod)
- Correr (CON): 12(+5 mod)
- Equilibrio (DES): 8(+4 mod)
- Nadar (FUE): 4(+0 mod)
HABILIDADES DE CONOCIMIENTOS: nivel 7 (5exp)
- Medicina (INT): 8(+5 mod)
- Construir O.M. (DES): 4(+4 mod)
- Mecánica (INT): 2(+5 mod)
- Biología (INT): 6(+5 mod)
- Historia (INT): 6(+5 mod)
- Callejeo (INT): 2(+5 mod)
- Tasación (INT): 10(+5 mod)
- Alquimia (INT): 4(+5 mod)
HABILIDADES SOCIALES: nivel 5+1 (9exp)
- Persuasión (CAR): 8 (+1 mod)
- Impresionar (CAR): 4 (+1 mod)
- Mentir (CAR): 4 (+1 mod)
- Amenazar (CAR): 2 (+1 mod)
- Seducir (CAR): 18 (+1 mod)
HABILIDADES DE SUBTERFUGIO: nivel 1+2 (3exp)
- Robar (DES): 0(+4 mod)
- Sigilo (DES): 6(+4 mod)
- Esconder (DES): 0(+4 mod)
- Esconderse (DES):6(+4 mod)
- Disfraz (CAR): 6(+1 mod)
- Trampas (INT): 0(+5 mod)
HABILIDADES PERCEPTIVAS: nivel 8 (1exp)
- Alerta (PER): 10(+6 mod)
- Buscar (PER): 18(+6 mod)
- Advertir (PER): 20(+6 mod)
Bueno creo que ya está... lo siento si está realmente mal, hacer fichas no es lo mío. Si tengo que arreglar algo me lo dices y listo ^^
Motivo: FUERZA
Tirada: 1d20
Resultado: 7
Motivo: CONSTITUCION
Tirada: 1d20
Resultado: 17
Motivo: DESTREZA
Tirada: 1d20
Resultado: 14
Motivo: INTELIGENCIA
Tirada: 1d20
Resultado: 16
Motivo: CARISMA
Tirada: 1d20
Resultado: 8
Motivo: PERCEPCION
Tirada: 1d20
Resultado: 18
Motivo: HABILIDADES DE COMBATE
Tirada: 1d100
Resultado: 49
Motivo: HABILIDADES ATLÉTICAS
Tirada: 1d100
Resultado: 68
Motivo: HABILIDADES DE CONOCIMIENTOS
Tirada: 1d100
Resultado: 75
Motivo: HABILIDADES SOCIALES
Tirada: 1d100
Resultado: 59
Motivo: HABILIDADES DE SUBTERFUGIO
Tirada: 1d100
Resultado: 13
Motivo: HABILIDADES PERCEPTIVAS
Tirada: 1d100
Resultado: 81
Esto... no XD
Se multiplica por 6 por que se ganan 6 puntos para repartir por nivel, la experiencia no está relacionada con ello.
Te cuento ^^, la hoja está bien hecha, solo una cosilla, las características se pueden dar las puntuaciones a la característica que quieras, no es necesario darlas en orden (las habilidades en cambio si) a si que si quieres cambiar algo ^^
P.D.: Tienes una hoja rellenable en el apartado "Notas" (el que está debajo de la historia) que solo ves tu donde tienes una hoja de personaje lista solo para rellenar ^^
Bueno, entendi el 50% asi que bastante bien segun creo XD. Osea que a todos le multiplico el nivel por 6, asi me dara lo que tengo que repartir entre las habilidades.
Vale, gracias ^^ pues voy a rellenar la ficha y cambiaré carisma por percepción
POCIONES Y LOCIONES (las lociones se echan en la piel):
- Poción de la verdad: Quien la bebe está obligado a decir la verdad durante 1 hora.
- Poción de agilidad: aumenta la agilidad de quien la bebe.
- Poción fuerza: aumenta la fuerza de quien la bebe. Posible efecto secundario cuando se acaba el tiempo: Tendencia a seguir creyendo que eres muy fuerte y a intentar levantar cosas pesadas.
- Poción del buen nadador: Hace crecer en manos y pies una especie de aletas con las que quien la bebe puede nadar mejor.
- Poción de transformación animal: En sí la mezcla es la misma pero justo antes de tomarla es necesario echar un pelo o pluma del animal en el que te quieres convertir. Efectos adversos después del efecto principal: Se tiende a hacer o decir cosas que la persona o animal en quien te has transformado hacían o hacen (hablaban o hablan).
-Poción sanadora: Regenera heridas tantos internas como externas.
- Poción camaleónica: al tomarla tu cuerpo siempre se va a "colorear" igual que el fondo que tengas. No cambia la ropa así que para que sea útil habría que ir desnudo. Posible efecto adverso: Lengua de camaleón.
- Poción de explosión: NO SE BEBE. Se lanza y donde se rompe crea una explosión. Depende del tamaño del frasco la explosión es mayor o menor.
- Poción de enamoramiento: Hay que añadir un pelo o pluma del animal en que se va a enamorar quien se la tome. Cuando finaliza el efecto tiene posibles efectos secundarios: enfado, depresión, vergüenza, no recordar lo que ha hecho o tener la cara muy roja (a elegir).
- Loción protectora: se crea una capa de cristal en el contorno del cuerpo de la persona que se la eche, previniéndole de daños físicos. Solos dura dos ataques acertados. Luego se termina por romper.
- Loción crece-pelo: aparece pelo por la parte dell cuerpo donde se eche. Pelos largos, muy largos. El color depende del tinte que Beth haya añadido.
- Poción revitalizante: El que se la bebe recupera gran parte de su energía. Cuando termina su efecto ocurre lo siguiente: Tiende a dormirse directamente, dando igual si está en pelea, de pie, corriendo, comiendo, etc.
- Poción de oscuridad: NO SE BEBE. Se lanza y crea oscuridad en un gran radio desde el lugar donde el frasco se rompe.
- Poción del sueño: Quien la bebe duerme placenteramente, sin pesadillas, ni sueños extraños. Posible efecto adverso: Quizás tarde en despertarse un par de días. No está demostrada la duración.
- Poción bezoar: Cura los estados de venenno y sirve para neutralizar los efectos de alguna poción. Esto último no siempre funciona (tirar 1d2).
- Poción amplificadora de sentidos: Para tener más agudos los cinco sentidos. Efectos cuando se acaba el efecto principal: Se ve peor, se oye peor, se huele peor, se saborea peor y se tocan peor las cosas.
- Poción crecedora de granos: Hacer crecer granos en la cara de quien lo bebe.
- Poción para leer los pensamientos: Quien la bebe lee los pensamientos de la persona más cercana a ella. Efectos posteriores: Pitido en los oídos y jaqueca.
- Poción alucinadora: Quien la bebe ve ilusiones.
- Poción del terror: NO SE BEBE. Se lanza y una vez que se rompe desprende una especie de niebla que se transforma en lo que más teme quien esté más cercano a ella. Pero es niebla, no puede dañar realmente.
- Poción anticonceptiva: Pues eso.
- Loción de hielo: Previene el efecto de ataques de hielo. Efecto secundario en cuanto se echa hasta que deja de funcionar: La piel se vuelve de color azul.
- Loción de fuego: Previene el efecto de ataques de fuego. Efecto secundario en cuanto se echa hasta que deja de funcionar. La piel se vuelve anaranjada.
- Loción de tierra: Previene el efecto de ataques de tierra. Efecto secundario en cuanto se echa hasta que deja de funcionar. La piel se vuelve marrón.
-Poción de la debilidad: NO SE BEBE. Se lanza y cuando se rompe provoca fofera a quienes estén dentro del radio de alcance del líquido.
- Poción del artista: Quien la bebe siente ganas irremediables de hacer algo artístico.
- Poción de velocidad: Incrementa la velocidad (mucho) de quien la bebe.
- Poción áurea: NO SE BEBE. Se echa encima de lo que se quiera convertir en oro y lo hace. El efecto es permanente.
- Poción bomba-ácida: NO SE BEBE. Todo lo que toca el líquido se erosiona con ácido.
- Poción tranquilizante: Es solo tila.
- Poción para entrar en calor: Es solo whisky.
- Loción anticicatrices: Pues eso. Se echa sobre una cicatriz y esta desaparece. También ayuda contra los granos y los lunares.
- Poción de la masculinidad: Transforma a la mujer que lo bebe en hombre. Si lo bebe un hombre se excita mucho más XD. Posible efecto adverso en la mujer cuando acaba el efecto: La mujer tarda en recuperar su dulce voz femenina.
- Poción de la feminidad: Transforma al hombre que lo bebe en mujer. Si lo bebe una mujer realmente no pasa nada. Posible efecto adverso en el hombre cuando acaba el efecto: El hombre tarda en recuperar su grave y estridente voz masculina.
- Poción monstruosa: Transforma a quien la bebe en un enorme monstruo deforme con super fuerza y una piel demasiado curtida como para que le hagan daño. (AL ATAQUE!). Efectos secundarios para después: Te quedas sin ropa porque se rompe ante la transformación. Poco control del equilibrio.
- Poción de inmovilidad: Aún no está perfeccionada. NO SE BEBE. Se lanza y en un radio bastante amplio inmoviliza a todo lo que se mueve. Como no está perfeccionada el efecto solo dura unas centésimas de segundo.
- Poción de elasticidad: Hace al que la tome completamente de goma.
De momento va así, puedes hacer los cambios que quieras e incluso añadir más. Cuantas más haya más divertido. Otra cosa: ¿la mía podría vender pociones sencillas a la gente? Por ejemplo: La poción tranquilizadora, o simplemente laca de uñas y cosas así? Así podría sacarme dinerillo también XD.
perdona pòr el retraso mi vida es un infierno ultimamente, veamos las habilidades tengo que reaprtir por narices los niveles en el mismo orden que me han salido?osea el 98 tengo que ponerselo a habilidades de combate quiera o no quiera, es que eso no lo entendi bien me parece raro repartir asi los puntos si mi personaje no va luchar mucho
es curioso, pero si, es así, como salga. Luego ganarás experiencia en los grupos de habilidades que uses, a si que eso se arregla rápido (además, un nivel 10 no es tanto en un grupo de habilidades, está hecho para que seais debiles en todo al principio (unas cosas mas que otras))
Además, dije que si las tiradas eran muy distintas a como te esperabas el pj, puedes repetir las tiradas del grupo de habilidades (eso si, ya tendrias que quedarte las nuevas si o si)
me las apañare voy a ponerlas ya en la ficha
vale termine todo puesto en la ficha
Motivo: caracteristicas
Tirada: 6d20
Resultado: 10, 9, 5, 2, 16, 16
Motivo: caracteristicas
Tirada: 1d20
Resultado: 8
Motivo: Habilidades
Tirada: 6d100
Resultado: 99, 76, 15, 79, 52, 72