Reglas para la creación de tu Space Marine
Creando mi Marine
Los Marines tienen 7 caracteristicas básicas. estan son:
Tu marine empieza asi:
Luego tienes 5 puntos a repartir como quieras.
Nota: las heridas cuesta 2 puntos subir una.
Nota 2: El movimiento no se puede subir. siempre es 6.
Equipando a mi Marine:
Para Equipo tienen 10 Puntos a repartir entre Armas y Armaduras.
Lista de armas CaC:
La vieja y querida espada sierra... dientes afilados, un potente motor que los mueve; su mordedura es capaz de penetrar casi cualquier objeto, con la suficiente fuerza detrás...
En manos de un Marine, las temibles armas de energía son increíbles máquinas de destrucción. Bailan en sus manos con rapidez sobrehumana, gracias a los terribles reflejos Astartes, y su sobrehumano entrenamiento.
El campo de disrupción que cubre este temible guantelete puede arrancar, plancha por plancha, la armadura de un tanque. Cuidado del enemigo del Emperador que se cruce en su camino! Las celdas de energía en una Armadura de Exterminador, además de su peso para balancear los golpes, la hacen además un arma mucho más rápida de lo que podría sospechar cualquiera...
Un par de puños, con afiladas cuchillas envueltas en un poderoso campo de fuerza, se puede pedir más? Marca tradicional de los Exterminadores de Asalto, las Cuchillas Relámpago son llevabas solo por la elite de los Marines.
Símbolo de veteranos y comandantes, el peso de Martillo Trueno y su campo de disrupción hacen que, al ser empuñado por un verdadero Angel de la Muerte, nada se resista a su golpe. En la otra mano, se porta un Escudo de Tormenta, para poder contrarrestar la lentitud del golpe tras una pared de acero bendecida por el Emperador de Terra.
Lista de armas de fuego:
"Nunca salgas sin ella". Tan pesada que pocos hombres podrían levantarla con una mano, la Pistola patrón Astartes es un juguete en las manos de un Marine... un juguete letal.
Se dice que es un diseño Xenos incorporado por la inquisición; esta "pequeña" pistola contiene un depósito de combustible suficiente para unas pocas descargas de ardiente promethium.
Una célula de carga que dispara bolas de plasma, apenas estabilizado, hacia el oponente... no hay que decir más. Cuidado que no se recaliente! El plasma es inestable y peligroso... en tu enemigo, y en tu mano.
Cuando el Emperador soñó con un arma, soñó con el Bolter. Fiel, durarero, cargado con pequeños misiles explosivos... el Bolter ha sido encargado de matar al Impuro y castigar al Hereje como ninguna otra arma.
Cuando un Bolter no es suficiente, usas dos! El Bolter de Asalto tiene un cañón recortado, pero es capaz de disparar dos municiones a velocidades de espanto. Llevando los mismos mini-misiles, golpea como una mula, solo que MUCHO más rápido. Normalmente, solo equipado por veteranos o soldados de elite, es un arma extremadamente rara en el Imperio.
Si el Bolter es el Sueño del Emperador, el Bolter Pesado es su Pesadilla. Munición gorda, alimentado por cinta mediante la mochila a la espalda de la armadura; apreta el gatillo y olvídate pues el objetivo quedará reducido a una colección de agujeros chamuscados.
Como la pistola de plasma, solo que este tiene pepas capaces de performar 30 centímetros de plastiacero. Apunta con cuidado, y vigila el medidor de temperatura del núcleo...
Ah, el olor a Promethium por las mañanas! Sabes lo que dicen, quemad al Hereje! Y nada mejor que llenarle el culo de llamas calientes como el infierno mismo!
# Las armas de plasma harían una herida al marine que la dispara por cada 1 natural sacado en el dado de ataque (arma brutal pero peligrosa).
* Las pistolas, al ser usadas como compañera de un arma CaC, suman +1 A al CaC independientemente de su perfil.
** La pistola inferno es un mini-lanzallamas; en CaC agrega un ataque que hace daño siempre en 8+. A distancia funciona como un Flamer, pero con solo 3 cargas.
^ El Flammer: En un Area de 10 casillas de largo por 3 de ancho, toda criatura recibe un impacto de Fuerza 3. Solo tiene combustible para 5 Descargas.
Lista de armaduras:
Equipo Miscelaneo:
Equipo Solo Veteranos (1)
Equipo Solo Sargentos (2)
NOTA IMPORTANTE: Los que no lleven al menos UN arma de CaC NO podrán atacar al estar cuerpo a cuerpo con un enemigo.
(1) Al adquirir estatus de Veterano. Experiencia a Determinar.
(2) Un Sargento puede adquirir este equipo. El Sargento debe determinarse antes de comenzar el combate.
El Sargento
Los Marines se dividirán en 2 escuadras de 5 marines cada uno. Cada escuadra deberá seleccionar a un Sargento. El Sargento contará con la siguiente habilidad:
Dispenser de Estimulantes: Cada turno, y estando en contacto con un compañero, el Sargento podrá administrar un paquete de estimulantes al Astarte. En una tirada exitosa de 4+, el Astarte habrá recuperado una herida. Solo puede realizarse una vez por turno, y consume 3 acciones de movimiento.