Partida Rol por web

SH: Amenaza del Cielo

Creando a tu Marine

Cargando editor
17/09/2010, 03:14
Director

Reglas para la creación de tu Space Marine

Cargando editor
17/09/2010, 03:17
Director

Creando mi Marine

Los Marines tienen 7 caracteristicas básicas. estan son: 

  • Mov: Numero de acciones de tu marine. Son 6. de momento no son modificables.
  • HA: Habilidad Combate Cuerpo a Cuerpo. Empiezas con 0 y puedes llegar a 3.
  • HP:Habilidad con Proyectiles. Empiezas con 0 y puedes llegar a 3.
  • Fue: Fuerza (daño cuerpo a Cuerpo) empiezas con 0 y puedes llegar a 2.
  • Res: Resistencia al daño. empiezas con 0 y puedes llegar a 2.
  • Atq: Número de ataques Cuerpo a Cuerpo empiezas con 1 y puedes llegar a 3.
  • Her:Heridas empiezas con 3 y puedes llegar a 5.

Tu marine empieza asi:

  • Mov:6
  • HA:0
  • HP:0
  • Fue:0
  • Res:0
  • Atq:1
  • Her:3

Luego tienes 5 puntos a repartir como quieras.

Nota: las heridas cuesta 2 puntos subir una.

Nota 2: El movimiento no se puede subir. siempre es 6.

 

Equipando a mi Marine:

 

Para Equipo tienen 10 Puntos a repartir entre Armas y Armaduras.

Lista de armas CaC:

  • Espada Sierra: +1 FUE 1 punto

La vieja y querida espada sierra... dientes afilados, un potente motor que los mueve; su mordedura es capaz de penetrar casi cualquier objeto, con la suficiente fuerza detrás...

  • Arma de energia/puño sierra +2 FUE +1 A; 2 puntos

En manos de un Marine, las temibles armas de energía son increíbles máquinas de destrucción. Bailan en sus manos con rapidez sobrehumana, gracias a los terribles reflejos Astartes, y su sobrehumano entrenamiento.

  • Puño de Energía: +3 F; 3 puntos (en una armadura de Exterminador, además, gana +1 A).

El campo de disrupción que cubre este temible guantelete puede arrancar, plancha por plancha, la armadura de un tanque. Cuidado del enemigo del Emperador que se cruce en su camino! Las celdas de energía en una Armadura de Exterminador, además de su peso para balancear los golpes, la hacen además un arma mucho más rápida de lo que podría sospechar cualquiera...

  • Cuchillas Relámpago: +3 FUE +2 A (Es un par, ocupa ambas manos) 4 puntos  (obligatorio llevar armadura de exterminador)

Un par de puños, con afiladas cuchillas envueltas en un poderoso campo de fuerza, se puede pedir más? Marca tradicional de los Exterminadores de Asalto, las Cuchillas Relámpago son llevabas solo por la elite de los Marines.

  • Martillo Trueno y Escudo de Tormenta: +3F +1 RES (es un par, ocupa ambas manos) 4 puntos (obligatorio armadura de exterminador).

Símbolo de veteranos y comandantes, el peso de Martillo Trueno y su campo de disrupción hacen que, al ser empuñado por un verdadero Angel de la Muerte, nada se resista a su golpe. En la otra mano, se porta un Escudo de Tormenta, para poder contrarrestar la lentitud del golpe tras una pared de acero bendecida por el Emperador de Terra.

 

Lista de armas de fuego:

  • Pistola Bolter: F 2 CdF 1; 2 puntos *

"Nunca salgas sin ella". Tan pesada que pocos hombres podrían levantarla con una mano, la Pistola patrón Astartes es un juguete en las manos de un Marine... un juguete letal.

  • Pistola Inferno: F Esp CdF Esp; 3 puntos **

Se dice que es un diseño Xenos incorporado por la inquisición; esta "pequeña" pistola contiene un depósito de combustible suficiente para unas pocas descargas de ardiente promethium.

  • Pistola de Plasma: F 4 CdF 1; 4 puntos *#

Una célula de carga que dispara bolas de plasma, apenas estabilizado, hacia el oponente... no hay que decir más. Cuidado que no se recaliente! El plasma es inestable y peligroso... en tu enemigo, y en tu mano.

  • Bolter F 2 CdF 2; 3 puntos

Cuando el Emperador soñó con un arma, soñó con el Bolter. Fiel, durarero, cargado con pequeños misiles explosivos... el Bolter ha sido encargado de matar al Impuro y castigar al Hereje como ninguna otra arma.

  • bolter de asalto fuerza 2 cdf 4 coste 4

Cuando un Bolter no es suficiente, usas dos! El Bolter de Asalto tiene un cañón recortado, pero es capaz de disparar dos municiones a velocidades de espanto. Llevando los mismos mini-misiles, golpea como una mula, solo que MUCHO más rápido. Normalmente, solo equipado por veteranos o soldados de elite, es un arma extremadamente rara en el Imperio.

  • Bolter Pesado: F 3 CdF 3; 4 puntos

Si el Bolter es el Sueño del Emperador, el Bolter Pesado es su Pesadilla. Munición gorda, alimentado por cinta mediante la mochila a la espalda de la armadura; apreta el gatillo y olvídate pues el objetivo quedará reducido a una colección de agujeros chamuscados.

  • Rifle de Plasma: F 4 CdF 2; 4 puntos #

Como la pistola de plasma, solo que este tiene pepas capaces de performar 30 centímetros de plastiacero. Apunta con cuidado, y vigila el medidor de temperatura del núcleo...

  • Lanzallamas: F Esp  CdF Esp; 5 puntos ^

Ah, el olor a Promethium por las mañanas! Sabes lo que dicen, quemad al Hereje! Y nada mejor que llenarle el culo de llamas calientes como el infierno mismo!

# Las armas de plasma harían una herida al marine que la dispara por cada 1 natural sacado en el dado de ataque (arma brutal pero peligrosa).

* Las pistolas, al ser usadas como compañera de un arma CaC, suman +1 A al CaC independientemente de su perfil.

** La pistola inferno es un mini-lanzallamas; en CaC agrega un ataque que hace daño siempre en 8+. A distancia funciona como un Flamer, pero con solo 3 cargas.

^ El Flammer: En un Area de 10 casillas de largo por 3 de ancho, toda criatura recibe un impacto de Fuerza 3. Solo tiene combustible para 5 Descargas.

 

 

Lista de armaduras:

  • Armadura de Explorador: Sin beneficios; 0 puntos.

  • Servo-Armadura de Marine: RES +1; 3 puntos

  • Armadura de Exterminador: RES +2; 5 puntos
     

Equipo Miscelaneo:
 

  • Granadas: Daño: 2 Area de 3 casillas:. Coste 1/unidad.
  • MedPack: Restablece una Herida. Coste 2 / Unidad
  • Esteroides: +1 Fue y Res durante 2 Turnos. Coste 1/Unidad
  • Drogas de Combate: +1 HA y HP Durante 2 Turnos. Coste 1/Unidad

Equipo Solo Veteranos (1)

  • Nunca Rendirse!: Al perder la última herida, el Director hace una tirada con 1d10. En un resultado de 9+, el Marine se levanta del suelo, con 1 Herida restante (2 puntos).
  • Marcas de Pureza: Especialmente fabricadas y bendecidas por los Capellanes, estas bandas incrustadas en la armadura del Marine lo protegen de todo mal. +1 RES (3 puntos).
  • Honores de Exterminador: Eres un experto en utilizar la más poderosa de las armaduras Marine. Gana +1 A (2 puntos).
  • Furia de los Ancestros: El Emperador y los Primarcas bendicen la fuerza de tu brazo! Cada golpe en CaC que obtenga un 10 natural, ignora la Resistencia del oponente (2 puntos).
  • Puños de Dorn: Inicialmente utilizados por los Ultramarines, consiste en un par de Puños de Energía con pequeños Bolters de Asalto anexados. +4 F, +2 Ataque, a distancia F 2 CdF 2. (7 puntos).

Equipo Solo Sargentos (2)

  • Dispenser de Estimulantes: Un pequeño dispenser de drogas en su antebrazo, inoculadas en los puntos de control de una armadura Astartes, hacen olvidar el dolor y estabilizan las funciones vitales de un Marine. Una vez por turno, recupera una herida de un Hermano. No puede usarse en sí mismo. Usa 2 acciones. (0 puntos).
  • Laureles: Al final del turno, el Sargento puede provocar al enemigo hacia él, declarándolo. El Director asignará al menos la mitad de los enemigos visibles hacia el Sargento (0 puntos)
  •  
  •  

 

Notas de juego

NOTA IMPORTANTE: Los que no lleven al menos UN arma de CaC NO podrán atacar al estar cuerpo a cuerpo con un enemigo. 

(1) Al adquirir estatus de Veterano. Experiencia a Determinar.

(2) Un Sargento puede adquirir este equipo. El Sargento debe determinarse antes de comenzar el combate.

Cargando editor
17/09/2010, 03:30
Director

El Sargento

Los Marines se dividirán en 2 escuadras de 5 marines cada uno. Cada escuadra deberá seleccionar a un Sargento. El Sargento contará con la siguiente habilidad:

Dispenser de Estimulantes: Cada turno, y estando en contacto con un compañero, el Sargento podrá administrar un paquete de estimulantes al Astarte. En una tirada exitosa de 4+, el Astarte habrá recuperado una herida. Solo puede realizarse una vez por turno, y consume 3 acciones de movimiento.