Partida Rol por web

SH: Amenaza del Cielo

Reglas

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17/09/2010, 03:14
Director

Explicación de las reglas, y consultas relacionadas a ellas.

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17/09/2010, 03:34
Director

Como se juega...

El sistema básico que utilizaremos es de 1d10 contra un dificultad estandard de 6+, esto se modificará por habilidades , fuerza del arma ect... ect... ect...

Movimiento y costes de las acciones

Cada accion tiene un coste de movimiento cada turno tienes 6 puntos de movimiento para gastartelos en lo que te de la gana. Adjunto detalle de coste de las acciones...

  • Abrir/cerrar puertas: Coste 0
  • Moverse una casilla en cualquier direccion. Coste:1
  • Coger un pieza de equipo de un compañero muerto. Coste:1 / pieza de Equipo
  • Utilizar drogas de combate. Coste 1
  • Disparar un Arma: Coste 2
  • Atacar Cuerpo a Cuerpo: Coste 2
  • Ponerse en Fuego de Cobertura. Coste 2
  • Ponerse en Guardia (CaC). Coste 2
  • Zafarse de combate cuerpo a cuerpo@. Coste 2
  • Tirar una granada. Coste 2
  • Utilizar un Medpack. Coste 2
  • Quitar la Armadura de marine de un compañero muerto (y ponertela tu) Coste 6
  • Quitar la Armadura de Exterminador de un compañero muerto (y ponertela tu) Coste 12

@ Zafarse: tiras 1d10 le sumas tu fuerza y le restas la del Genestelar si el resultado es 6 o mas retrocedes una casilla y te separas del bicho en cuestion.
 

Tiradas de Ataque y daño...

Para atacar a distancia. Se tira 1d10 mas la habilidad de HP si el resultado es 6+ se impacta. Por cada accion de disparao se tiran tantos dados como cadencia de fuego.

Para atacar cuerpo a cuerpo. Se tira 1d10 mas la habilidad HA si el resultado es 6+ se impacta. Se tiran tantos dados como Ataques se tenga, mas 1 si se llevan dos armas Cuerpo a Cuerpo. La ultima tirada con dos armas se aplicara la Fue del arma secundaria.

Daño a Distancia. Se tira 1d10 se le suma la Fue del Arma y se le resta la Res del objetivo. Si el resultado es 6+ se causa una Herida

Daño Cuerpo a Cuerpo. Se tira 1d10 mas la Fue del Arma, mas la Fue del Personaje y se le resta la Resistencia del objetivo. Si el resultado es 6+ se causa Herida.
   

Marcadores: Pulso de radar que esconde de 1 a 4 Orkoz... una vez en tu campo visual ves cuantos son sino solo ves el Marcador.  Cada turno el Señor de los Orkoz( o sea yo) pone 2 Marcadores en el tablero en los puntos de entrada (marcados en el Tablero con flechas púrpura)... cada turno 2 nuevos.

Las flechas dobles significan que cada turno sale un marcador extra por ese punto.
 

EL FUEGO DE COBERTURA

Todo marine con Arma a distancia (escepto el Flammer) puede declarar que se mantienen en posición de fuego de cobertura.

Para mantenerse en fuego de cobertura el Marine debe declarar que se pone en fuego de coertura, gastar 2 puntos de Movimiento, y no hacer nada más ese turno. Se queda esperando... y durante el turno alien (el mio), si algo entra en su campo de visión el marine realiza un ataque con toda su CdF sobre el bicho en cuestión. (Nota: para agilizarlo lo máximo posibe esta tirada la realizaré yo pues es en mi Turno).
 

Opción En Guardia! El Marine se coloca en postura defensiva, dispuesto a no retroceder ante la tromba de enemigos. Luego de resolver los movimientos del enemigo, el Marine puede realizar un ataque CaC contra todos aquellos enemigos en casillas contiguas a la propia, de forma normal (con tantos ataques como haría en un ataque normal CaC). Esta resolución es ANTES de los ataques CaC del enemigo.

Sobre los Marcadores y el momento de descubrirlos

Durante la partida el Director o sea yo va desplegando marcadores (a ritmo de dos por turno) estos se van moviendo, el momento de que un marcado entre en la linea de vision de cualuier marine se le da la vuelta para ver cuantos Orkoz contiene ( se tira 1d4) y remplazare la ficha de marcardor por el numero de Orkoz que correspondan...

Hasta ahi bien ("espero"), el problema es cuando en el turno marine ("el vuestro") un marine es el que descubre el marcador ("abriendo una puerta, girando una esquina...ect...ect...) he pensado una solución, haber que os parece.
En esos caso el MJ (Marine jugador tiene el honor de tirar el d4 y actua en consecuencia) en cuanto el Director se conecte ya cambiara la ficha...
 

SOBRE LAS GRANADAS

Las grandas se tiran con HP, en caso de fallar se desvian tantas casillas como se haya fallado (luego lo explico mejor) y hacia una direccion aleatoria en 1d8 de este modo

 

1 2 3
4   5
6 7 8

Se debe especificar donde se tira en la misma tirada tipo "Granada a X:15 Y:21"

Ejemplo: El Hermano Pepe tira una granada con HP 0 o sea 6+ para acertar...

Si hubiese sacado un 4 se desviaria 2 casillas, con un 3 pues 3, con un 2 a 4 casillas....
 

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18/09/2010, 20:48
Director

Conoce a tu enemigo...

Genestealer: Progenie Tiránida nivel Gamma, rápidas y letales. Se caracterizan por sus aceradas garras y gran número. Mov: 8 HA: 0 HP: 0 FUE: 1 RES:1 ATA: 2 HER:1

Creeper: Progenie Tiránida Nivel Beta. De apariencia arácnida, los Creepers son rápidos, grandes y con una increible cantidad de apéndices diseñados con un solo propósito: matar. 
Mov: 8 HA: 2 HP: 0 FUE: 1 RES:1 ATA: 3 HER: 2

Tirano de la Mente Enjambre: Progenie Tiránida Nivel Alfa. Los Tiranos lideran hordas de Tiránidos menores, proveyendo de un vínculo inexplicable con la Mente Enjambre central. Son grandes, fuertes, resistentes. PROCEDER CON MAXIMA PRECAUCION!!!
Mov: 6 HA: 3 HP: 0 FUE: 4 RES: 3 ATA: 2 HER: 4

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20/09/2010, 16:18
Director

Reglas Especiales "Pecio Diabolis"

Cada turno entrarán en juego 5 marcadores de Genestealers. Estos saldrán por los puntos de Infestación marcados en el mapa. El Director puede sacarlos por donde le plazca, pero no más de uno por punto de acceso.

Suprimiendo un punto de acceso: Usando una carga de lanzallamas, o una granada, inhabilita al Director a sacar un marcador por ese punto de acceso durante el turno siguiente de los Tiránidos. El Marine deberá estar adjacente del punto de acceso para suprimir.

La muerte del Tirano del Enjambre provocará confusión en el pecio, dificultando la organización de los Genestealers restantes debido al latigazo psíquico. Con el Tirano muerto, solo salen 3 marcadores por turno.

Creepers: Cada turno, saldrá del nido de Creepers un marcador de estos. El nido puede ser destruido por una granada, o una descarga de lanzallamas.

 

Activando la Computadora del Damisela: Activar la computadora de vuelo del Damisela para llevarlo hacia los asteroides grandes cuesta 2 acciones de MOV.

Activar la fusión del núcleo: Desactivar las barreras de seguridad del núcleo cuesta 2 acciones. Una vez hecho esto, el pecio se destruirá en 10 turnos.

Acceder a una lanzadera: Una vez en la sala de escape, todo Marine con al menos 2 acciones de MOV puede declarar subirse a una lanzadera, y será removido del mapa.

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22/09/2010, 03:58
Director

Disparando a los amigos

Disparar a un Tiránido trabado en CaC con un compañero es peligroso para ambos. Por cada impacto conseguido con el arma, se tira 1d10: con un resultado de 8+ se habrá pegado al compañero, y se deberá resolver el ataque del arma contra él en lugar de al Tiránido. 

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05/10/2010, 02:06
Director

 

Lictor: Progenie Tiránida Nivel Alfa. Alto nivel de Camuflaje, en todos los aspectos y niveles de movimiento. Agilidad por encima de niveles medibles. Caparazón endurecido quitinoso y cuchillas afiladas capaces de penetrar cualquier armadura lo hacen un enemigo terriblemente peligroso.

Mov: 8 HA: 3 HP: 0 FUE: 3 RES: 3 ATA: 2 HER: 4 -- Regla Especial: Empalamiento. Un ataque del Lictor que saque un 10 natural, provocará 1 herida en una tirada de 4+ sin importar la resistencia del oponente.