Partida Rol por web

Shadow Hunters: Down to hell

Creación de personajes

Cargando editor
12/02/2015, 11:14
Máster

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA PREVIA

 

Los PEP representan la experiencia inicial que tiene un Shadow Hunter antes de iniciar cualquier historia. Esto sería los puntos a repartir entre atributos y habilidades de la ficha. Tenéis 10 PEP para Habilidades Naturales y 35 PEP a repartir entre Atributos, Habilidades y PR. Aunque estos 35 puntos pueden variar según tu categoría social.

 

CATEGORÍA SOCIAL

  • Baja: vives en la calle y el cielo es tu techo. Añades 10 PEP a tus 35 iniciales.
  • Media/ Baja: cambias continuamente de trabajo, viviendo de pequeños sueldos no fijos. Añades 5 PEP a tus 35 iniciales.
  • Media: tienes un trabajo fijo y un sueldo. Tus PEP no varían.
  • Media/ Alta: eres algo más que ligeramente rico. Restas 5 PEP a tus 35 iniciales.
  • Alta: eres fantásticamente rico. Restas 10 PEP a tus 35 iniciales.

 

 

ATRIBUTOS/ CARACTERÍSTICAS

Se dividen en 3 grupos: mentales, físicos y sociales. Consiste en un modificador que oscila entre 0 (cualquier humano de media) y 3 (una aptitud excepcional). Cuesta 2 PEP adquirir cada modificador y otros 2 PEP subirlo.

 

 

INICIATIVA

Se usa primariamente en situaciones de combate. El valor de iniciativa es igual a la suma de su bonificador físico más su bonificador de mentales. Iniciativa= Características físicas + C. mentales

 

 

HABILIDADES

Todas las habilidades tienen 7 valores (de 1 a 7). Para adquirirlos, el jugador debe gastar tantos PEP como la puntuación del valor  que se desee aumentar. De esta forma, para subir una habilidad a valor 3, hay que adquirir antes los valores 1 y 2, lo cual representa un coste total de 6 PEP (1+2+3). Encontraremos 2 tipos de habilidades:

  • Habilidades naturales: Todas reciben el valor 1 automático, sin gasto de PEP. Aunque una de ellas recibe el valor inicial de 2, dependiendo de la raza del personaje. Después de anotar estos valores, se distrubuyen los 10 PEP que se dan para este grupo. 
    • Atletismo.
    • Esquivar.
    • Percepción.
    • Voluntad.
    • Engañar.
    • Persuasión

 

  • Habilidades adquiridas: Son aquellas que se aprenden durante la vida, no poseyéndose de inicio; van desde escalar a manejar un ordenador. Los personajes pueden repartir sus PEP entre estas habilidades. Ejemplos habilidades adquiridas: 

  • Habilidades especiales: 
    • Bloquear: todas las habilidades de combate cuerpo a cuerpo y combate con armas tienen la habilidad asociada de bloqueo. No es necesario adquirir esta habilidad con PEP ya que forma parte de adquirir la otra.
    • Ocultismo: medida de los conocimientos esotéricos o sobrenaturales del personaje. Su valor inicial oscila entre 0 y 7, y se obtienen con PEP. El nivel que invirtáis en ocultismo os dará una información extra sobre el personaje al que podríais enfrentaros en la misión.
    • Adquirir niveles en magia será con el mismo gasto de PEP que se usa en habilidades adquiridas.

 

Cargando editor
22/02/2015, 19:59
Máster

PUNTOS DE RECUPERACION (PR) Y PUNTOS DE RECUPERACIÓN EN COMBATE (PRC)

Los PR son los PEP que "sobran". A pesar de parecer poco importantes, ya que ayudan a recuperar los valores gastados en las acciones (combate, magia, etc)

Los PRC son el doble de los PR, no se compran ni se adquieren, sino que una vez comprados los PR, pondremos el doble de puntos en PRC.

 

 

SUERTE

Cada personaje empieza con 5 puntos de suerte.

 

 

PUNTOS DE SALUD

Los puntos de salud miden el daño que puede aguantar el personaje antes de desmayarse o morir. Los puntos de salud vienen determinados por: CARACTERÍSTICA FÍSICA + BONUS POR RAZA.

  • Daño masivo: es la cantidad de puntos de salud que el personaje puede aguantar para no caer redondo de un solo golpe. También viene determinado por el atributo físico.

 

VÍNCULOS

Los vínculos definen las relaciones que el personaje tiene con su entorno. Están en 2 categorías: contactos e influencias. El primero será los PNJs que el personaje conoce y le pueden ayudar, mientras que el segundo incluye todos los aspectos de la sociedad donde el personaje puede influir. No hay gasto de PEP en este apartado, los PNJs que conocéis, vuestros vínculos y su nivel deberán establecerse con el máster de antemano.

 

 

HECHIZOS

Si el personaje adquiere una habilidad mágica, deberá obtener los hechizos asociados a la misma. Así si adquiere Magia Wicca, recibirá 2 hechizos de nivel 1 (2 sendas diferentes) gratuitos, que podrá elegir. En caso de cualquier otro tipo de magia, recibirá 1 hechizo o Runa de nivel 1 de forma gratuita. Si desea tener más hechizos iniciales, deberá adquirirlos pagando el nivel en PEP, es decir, si se desea un hechizo de nivel 2, habrá que pagar 2 PEP; si es de nivel 3, 3 PEP; y así sucesivamente.

 

Cargando editor
22/02/2015, 20:26
Máster

DATOS

Nombre:    

Raza:      

Categoría social:       

Sexo:    

Profesión:      

Edad:   

Peso:    

Ojos:     

Altura:    

Cabello:    

 

CARACTERÍSTICAS

Físicas:         

Mentales:              

Sociales:            

OTROS DATOS

PR:         

PRC:          

Iniciativa:         

Blindaje:               

Suerte:                   

Experiencia:                       

PUNTOS DE SALUD

Número de puntos:                           

Aturdimiento:                     

Daño masivo:                           

 

 

HABLIDADES NATURALES

Atletismo (F):         1

Voluntad (M):       1            

Esquivar (F):             

Engañar (S):             1  

Percepción (M):          1  

Persuasión (S):          1      

HABILIDADES ADQUIRIDAS