En todo el mundo hay gente que afirma poseer poderes sobrenaturales, como por ejemplo la capacidad de leer la mente o predecir el futuro. Dejando aparte la veracidad de dichas afirmaciones, en Shadow Hunters suponemos que estos poderes existen y están a disposición de los pjs, aunque hay que recordar que el hecho de que un pj posea uno o más de estos poderes, solamente es una opción, en ningún momento se pretende que TODOS los pjs del grupo posean algún tipo de habilidad paranormal.
Posibles subtipos de los poderes:
Este es un poder propio de los Shadow Hunters. Tras su Revelación, desarrollan una percepción especial que les permite detectar a otros cazadores. Al parecer, está relacionado con la sintonía espiritual que poseen los Shadow Hunters, y que les facilita reconocerse aun en las más adversas circunstancias.
Este poder no es una Habilidad. No requiere apostar ningún Valor o ser declarado por el jugador, ya que funciona de manera automática.
Es un hecho comprobado que el hombre utiliza aproximadamente un 10% de su capacidad cerebral. No obstante, algunos HUMANOS han llegado más allá expandiendo su cerebro hasta límites insospechados. Estas personas pueden hacer cosas tan increíbles como leer la mente de otras, mover objetos sin tocarlos e incluso clavarse agujas sin sentir dolor. A estos humanos se les conoce como psíquicos.
PODERES PSÍQUICOS
TELEQUINESIS
CLARIVIDENCIA
MEDIUMNIDAD
CONTROL CORPORAL
PIROQUINESIS
TODAS LAS RAZAS tienen acceso a la magia ritual. Esta consiste en toda una serie de efectos menores conocidos colectivamente como Sendas Wicca, los cuales no son comparables a las de cualquier otro tipo de magia, pero al menos resultan eficaces. Las cinco sendas de la magia Wicca no se deben comprar por separado, comprar cada valor de magia Wicca te dará acceso a todos los hechizos de ese nivel de todas las sendas.
SENDA DE LA ADIVINACIÓN
Permite al mago expandir sus sentidos más allá de lo normal.
1.Captación de Energía Mágica (E): el mago puede detectar si se está realizando o se ha realizado un hechizo en un área de 2km.
2.Radiestesia (E): usando el poder magnético del péndulo, el mago puede averiguar la localización de personas u objetos ocultos.
3.Posos del té (E): después de hacer beber té a otra persona, el mago puede leer los posos, lo que le permite determinar el estado anímico de esa persona.
4.Runas (E): es un antiguo método de adivinación celta, basado en runas grabadas en piedras.
5.Ouija (E): este poderoso método de adivinación permite invocar a un espíritu y hacerle preguntas, aunque nada obliga al espíritu a decir la verdad.
6.Bola de cristal (E): la bola permite observar un lugar concreto, como si se mirase a través de una videocámara.
7.Tarot (E): usando las cartas del tarot, el mago puede averiguar un hecho del pasado, el presente o el futuro.
SENDA DEL ILUSIONISMO
Permite crear ilusiones, que van desde sensaciones hasta horribles visiones.
1.Escalofrío (Vs): este hechizo provoca un escalofrío intenso en la víctima.
2.Espejismo (Vs): este hechizo crea una imagen ligeramente translúcida, que puede tomar la forma que el mago desee.
3.Fuegos fatuos (Vs): el mago crea unas lucecitas danzantes de vivos colores alrededor de la víctima.
4.Ensordecer (Vs): el mago bloquea mágicamente los oídos de su víctima.
5.Ilusión completa (Vs): el mago es capaz de crear una ilusión tan completa que afecta a todos los sentidos.
6.Sobresaturación (Vs): el mago puede provocar que todos los sentidos de la víctima se sobreexciten a la vez, provocándole un colapso.
7.Permanencia (Vs): este peligroso hechizo es capaz de hacer que una víctima vea una ilusión completa de forma permanente.
SENDA DE LAS VELAS (ES)
Las velas son una forma menor de magia elemental de fuego, se usan para favorecer la suerte del mago.
SENDA DE LA HIPNOSIS
Permite al mago, mediante sus palabras y gestos, influir en la mente de otra persona.
1.Sofronización (SA): el mago induce en un trance a un sujeto voluntario, el hipnotizado cumplirá órdenes sencillas que le dé el mago, pero no podrá hacer cosas que no haría en su vida normal.
2.Mesmerismo (Vs): este hechizo funciona exactamente igual que el anterior, pero sobre sujetos involuntarios.
3.Condicionamiento (SA): este hechizo solo puede hacerse sobre sujetos voluntarios. El hipnotizador condiciona al sujeto para que se haga más sensible a su influencia, pudiendo ser hipnotizado con una sola palabra o gesto. También se pueden hacer regresiones mediante este hechizo.
4.Personalidad dual (T-horas): mediante un ejercicio de auto hipnosis el mago, el mago puede convencerse a sí mismo de que está diciendo la verdad aunque mienta.
5.Mesmerismo encubierto (Vs): este hechizo permite al mago hipnotizar a una víctima sin que esta se percate de ello.
6.Sugestión posthipnótica (Vs, SA): el mago puede implantar órdenes en un sujeto ya hipnotizado que se activan con una sola palabra.
7.Hipnosis combativa (T-turnos): este poderoso trance solamente puede inducirse a un sujeto voluntario. En este estado el receptor del hechizo (que puede ser el propio mago por auto hipnosis) es inmune al aturdimiento.
SENDA DEL CUERPO
Estilo de magia basado en la medicina oriental.
1.Sentir la enfermedad (E): este hechizo permite al mago hacer un reconocimiento mágico de la persona a curar, con el fin de determinar qué le pasa.
2.Herbalismo (SA): el herbalismo permite neutralizar venenos.
3.Acupuntura (E): se basa en clavar agujas en puntos vitales (o puntos Atemi), para que el paciente se cure más rápido.
4.Tai Chi (SA): arte marcial basado en suaves movimientos y posturas que permiten canalizar las energías corporales, de forma que un mago puede curarse a sí mismo.
5.Reiki (E): versión avanzada del Tai Chi, aunque en esta ocasión las energías se canalizan para evitar las influencias psíquicas adversas.
6.Acupuntura Atemi: este hechizo es una versión avanzada de la acupuntura que, permite curar enfermedades mágicas.
7.Creación de elixires (E): versión ampliada del herbalismo, que permite crear elixires que permiten al mago curar casi cualquier enfermedad o dolencia.
Son tipos de magia ritual poderosos para TODAS LAS RAZAS, que el pj solo podrá conocer si ha nacido en una de las partes de la Tierra donde se practica, o bien si ha encontrado a alguien que le enseñe.
CÁBALA
Es el tipo de magia practicado por los judíos siguiendo las enseñanzas de Salomón, su primer rey, y uno de los magos más poderosos que han existido jamás.
CHAMANISMO
Es practicado por los amerindios, tanto en los Estados Unidos como en Sudamérica.
VUDÚ REDE
El vudú proviene de la magia ritual africana. El foco principal es la isla de Haití, donde es la segunda religión tras el catolicismo.
Posiblemente el más poderoso de los estilos de magia, la magia esencial es propiedad de los OSCUROS. Al contrario que otras razas de personaje, los oscuros extraen su poder directamente del campo de energía mágica que mantiene unido el universo, la absorben en bruto y la refinan a través de sus cuerpos. Esto hace que sus efectos sean muy espectaculares y efectivos.
-Captación de energía: permite detectar la presencia de cualquier tipo de energía y determinar su naturaleza.
-Rayo (E,V): posiblemente uno de los conjuros más característicos y poderosos de los oscuros, este hechizo permite acumular una pequeña cantidad de energía en la mano, lanzándola en forma de rayo.
-Escudo (T-turnos): el mago crea un escudo de energía, que le rodea por completo (solo cubre un ser a la vez).
-Proyectil energético (Vs): versión más avanzada del rayo, el mago lanza un pequeño disco luminoso que persigue al objetivo señalado por él.
-Volar (T-horas): el mago transforma la fuerza de la gravedad en antimagnetismo, consiguiendo así levitar y volar.
-Teleportación (E): este poder permite al mago crear un portal de energía entre dos puntos, a fin de trasladarse instantáneamente de un lugar a otro.
-Forma de energía (T-horas): el mago puede transformarse en un ser de pura energía.
Solamente las poderosas VALQUIRIAS conocen el secreto de las runas. Una valquiria puede trazar un extraño símbolo sobre sí misma o sobre alguna otra persona o lugar, y producir el efecto deseado.
-Runa de los Nibelungos: esta runa debe grabarse en algún tipo de entrada y apostar un valor para intentar cruzar el Muro. Si se consigue, la valquiria será trasladada de inmediato al interior de Nidavellir, una montaña de Asgard.
-Runa de la Sangre: esta runa es la que las valquirias usan para curarse a sí mismas o a otros seres.
-Runa de la Ira: una de las runas favoritas de las valquirias, suelen grabárselas en su propia frente antes del combate. Mientras la runa esté activa, la valquiria entrará en un estado de furia en el que no sentirá dolor, ignorando el aturdimiento y la inconsciencia por daño masivo.
-Runa de la Belleza: esta runa debe grabarse en una parte no visible del cuerpo de la persona a la que se vaya a favorecer. Mientras esté activa, su beneficiario aplicará un +2 a los valores apostados en acciones sociales.
-Runa de la Verdad: esta runa debe grabarse sobre un ser vivo, basta con dibujarla, pero las valquirias suelen usar un cuchillo. Mientras la lleve grabada, se le podrán hacer tantas preguntas como el valor apostado en crear la runa y deberá responder siempre con la verdad.
-Runa del Drakkar: esta runa debe ser grabada sobre algún tipo de entrada, luego se debe mencionar un lugar y abrir la puerta, tras lo cual se saldrá automáticamente al lugar indicado. Una vez pase la valquiria por la puerta, esta se cerrará.
-Runa de la Velocidad: esta runa debe grabarse sobre un arma cuerpo a cuerpo. Cuando use este arma, la valquiria podrá hacer tantos ataques como el valor apostado para crearla. El daño de este arma es acumulativo.
Los milagros son propiedad de los ÁNGELES. Su magia es muy poderosa, aunque ampliamente documentada a lo largo de la historia. En todo caso, los milagros permiten enfocar el poder de San Miguel, el de la furia y la venganza, lo que da a los ángeles una poderosa arma para luchar contra el mal.
La gracias son una serie de poderes muy especiales. Son las bendiciones que el gobernante de un mundo da a sus embajadores, por lo que solamente las Razas Ancladas tienen acceso a ellas. Las Gracias se ganan, nadie las enseña (el Pj obtiene una nueva Gracia cada vez que aumenta un Valor en el tipo de Magia asociado a su raza).
ÁNGELES
GÁRGOLAS
ELFOS
Dos son las razas que pueden realizar magia elemental: GÁRGOLAS y ELFOS. Esta consiste en el dominio de los elementos que estas dos razas representan, lo que permite toda una serie de efectos sorprendentes y poderosos.
MAGIA ELEMENTAL DE TIERRA
Es propia de las gárgolas y suelen usarla en casos de extrema necesidad, aunque las más jóvenes la usan a la primera ocasión.
MAGIA ELEMENTAL DEL AIRE
Esta magia es dominada por los elfos. El uso que le dan depende de ellos, siendo tanto para gastar bromas como para el combate.