Sistema de juego
El sistema es el llamado "sistema sombra". Para el jugador es sencillo (no así para el máster), ya que se basa en tiradas de 3d10, desglosadas de la siguiente manera:
La suma de estos da un número entre 3 (crítico) y 30 (pifia). Se debe superar una tirada contra el valor de una habilidad o característica relacionada (va tambien de 3 a 30) a lo que se le suman o restan los modificadores que el máster considere oportuno.
El jugador, en este sentido técnico, no ha de preocuparse más que por declarar la acción o acciones que quiere llevar a cabo. El máster dirá quien tiene la iniciativa (calculada previamente) y quien debe ir tirando, y que cosa.
Dificultad
Se distinguen:
Acciones muy fáciles: -10 a la tirada.
Acciones fáciles: -5.
Acciones normales: sin modificador.
Acciones dificíles: +5
Acciones muy difíciles: +10 a la tirada.
Además, ha de sumarse o restarse:
Niveles de éxito y fracaso
No toda tirada buena es excelente, ni toda tirada mala es lamentable. Aquí sintetizo los diferentes grados de éxito en función de la tirada:
Características (y atributos), habilidades y capacidades
En la ficha del jugador se distinguen estas tres secciones. Vamos a clarificarlas:
Cuerpo (CUE)
Fuerza (fue): fuerza muscular del personaje.
Resistencia (res): dureza, capacidad de aguantar los daños.
Vitalidad (vit): resistencia frente a esfuerzos continuados.
Destreza (DES)
Agilidad (agi): flexibilidad y elasticidad.
Coordinación (coo): destreza manual del personaje, capacidad de realizar tareas simultáneas o consecutivas.
Velocidad (vel): la capacidad de reacción consciente, la rapidez con la que un PJ puede hacer algo.
Instinto (INS)
Concentración (con): capacidad de mantener la atención sobre una tarea.
Intuición (int): la capacidad de presentir cosas, personas, lugares o situaciones.
Percepción (per): son los cinco sentidos del personaje y como los tiene desarrollados de forma general.
Inteligencia (INT)
Inventiva (inv): la capacidad creativa del personaje, la improvisación.
Lógica (log): permite elaborar planes, pensamientos científicos, etc.
Memoria (mem): capacidad de retener y recordar conocimientos.
Presencia (PRE)
Apariencia (apa): belleza física del personaje.
Carisma (car): personalidad inherente al personaje.
Voluntad (vol): la capacidad de mantener las intenciones frente a la adversidad.
Las habilidades se determinan sumando un atributo a un determinado nivel, cuyo valor oscilará entre 0 y 30. Esta es la dificultad principal en una tirada, a la que se aplican modificadores o penalizadores si los hubiere.
De 3 a 6: +3
De 7 a 10: +2
De 11 a 14: +1
De 15 a 18: 0
De 19 a 22: -1
De 23 a 26: -2
De 27 a 30: -3
El combate
Generalizando, podemos decir que Comandos de Guerra es un juego realista en el aspecto del combate, o pretende serlo. Por ello, contempla infinidad de situaciones y complejidades (casi tantas como en la guerra real), siendo los combates "dungeoneros" algo demasiado mortífero como para ir pegando tiros a pecho descubierto y con alegría y desenfado.
Casi cualquier tipo de proyectil que disparemos o nos disparen, realiza un daño suficiente como para matar a una persona, y por eso es recomendable que en una situación de combate uno procure estar a cubierto (aunque sea solo tirarse al suelo) o disparar antes de que te disparen. Tened cuidado, y no vayáis muy a lo loco (un poco si, que para eso estamos), que la salud se os puede ir rápidamente.
Combate entre soldados
Generalmente a tiro limpio, se actúa por orden de iniciativa. La tirada de armas correspondiente se realiza en el turno de cada cual, tras la declaración de intenciones. Factores externos pueden condicionar que algo descuadre las iniciativas (como un irakí emboscado saliendo tras una barricada). En ese caso, se puede decretar una segunda acción o una rectificación de la primera. En circunstancias normales, se actuaría al final del turno, pero cabe la posibilidad de declarar que nos apresuramos, lo que nos da un +5 al realizar la acción (penalizador).
Sintetizo algunas de las habilidades y sus opciones:
0: Muy fácil -10
1 a 10: Fácil -5
11 a 20: Normal
12 a 30: Dificil +5
Las acciones de lucha desarmado o con armas de cuerpo a cuerpo son:
Daño
Cuando la gente se empeña en dispararse con fusiles de asalto, tirarse granadas o abrirse la cabeza a culatazos, suele hacerse daño. Existen, no obstante, diversos tipos de daño, a los que además se suma el modificador estipulado para cada tipo de arma o ataque (recordad también el ajuste por fuerza):
El dado de localización indica la primera.
Segunda la inmediatamente superior.
Tercera la inmediatamente inferior.
Quinta dos por debajo, sexta dos por encima, etc.
Localización
Depende de a que disparemos, daremos a una u otra cosa.
Para apuntar a una determinada localización, tiraremos con un +2 de penalizador.
Combate entre vehículos
Esencialmente, un carro de combate o un cazacarros (artillería propulsada), tiene 5 ocupantes:
Comandante.
Conductor.
Artillero.
Cargador.
Se combinan en sus funciones, y pueden asumir algunas de las mismas (las más relacionadas a su "empleo" principal) si un tanquista muere.
Se distinguen dos tipos de tanques:
Ambos pueden tener tracción de oruga, de ruedas o mixta. Se conducen con la habilidad de "pilotar tanques" cuando son de tracción oruga, o "pilotar camiones" cuando su tracción es por ruedas (esto incluye a las tanquetas de transporte de tropas).
Generalidades del combate entre vehículos
Y esto es todo, soldados. ¡A por ellos!