Partida Rol por web

Sombras de Fuego

Reglas Arkadia

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18/06/2018, 22:16
Director

Arkadia D20

 

Los tres tipos

 

Todos los tipos reciben +1 al Ataque Base y 1 de Ki por nivel. Puntos de Habilidad 4 + bono INT por nivel.

Dado de Golpe: D10.
-Defensivo: Recibe +2 a todas las TS y un bono de Esquiva a la CA de +1 inicial y +1 cada 5 niveles posteriores.
El daño de sus ataques es de 1d6 hasta nivel 6, 1d8 hasta nivel 12, 1d10 hasta nivel 18 y 1d12 a nivel 19.

-Ofensivo: Recibe +2 a una de las tres TS, el resto +0. Recibe +1 Daño inicial y +1 cada 5 niveles posteriores.
El daño de sus ataques es de 1d6 hasta nivel 4, 1d8 hasta nivel 8, 1d10 hasta nivel 12, 1d12 hasta nivel 16 y 2d10 a partir de nivel 17.

-Tecnicista: Recibe +2 a una de las tres TS, el resto +0. Recibe 1 punto de Ki extra inicial y 1 punto extra cada 4 niveles posteriores.
El daño de sus ataques es de 1d6 hasta nivel 6, 1d8 hasta nivel 12, 1d10 hasta nivel 18 y 1d12 a nivel 19.

 

Estilos

 

Aikido
Ki inicial: 2
Técnica: +2 a la Defensa Total, +1 cada 4 niveles.
Al usar Defensa Total y que le fallen un ataque, recibe un Ataque de Oportunidad contra ese enemigo.

Karate
Ki inicial: 2
Técnica: +1 Ataque y + 2 Daño inicial / +1 Ataque y Daño cada 4 niveles.

Ninjutsu
Ki inicial: 3
Técnica: +2 Iniciativas y +1d6 contra enemigos desprevenidos.
+1 cada 4 niveles

Judo
Ki inicial: 2
Técnica: No provoca Ataque de Oportunidad al usar Presa. 
+2 Tiradas para mantener Presa y liberarse.
+1 cada 4 niveles.

Jiujutsu 
Ki inicial: 2
Técnica: No provoca Ataque de Oportunidad al usar Presa.
+3 Daño Presas y +1 cada 4 niveles.

Sumo
Ki inicial: 2
Técnica: Reducción Daño 1/- y +3 vs Derribo.
+1 cada 4 niveles.

Kenpō 
Ki inicial: 3
Técnica: Todas las técnicas Ki le cuestan 1 punto menos.
+1 Daño y +1 cada 4 niveles.

Kendō 
Ki inicial: 2
Técnica: Alcance con Bokuto.

 

Kung Fu
Ki inicial: 2
Técnica: +2 Iniciativas y +2 Ataque. 
+1 cada 4 niveles.

Shaolin Quan
Ki inicial: 3
Técnicas: Suma SAB a CA y Daño.

Wú Shū 
Ki inicial: 2
Técnicas: +2 Iniciativas y +2 Esquiva a la CA y +1 cada 4 niveles.

Wuxing (Cinco Animales)
Ki inicial: 2
Técnicas: Dragón: Daño 1.5 / Grulla: +3 CA / Leopardo: +3 Ataque / Tigre: +3 Daño / Serpiente: Daño a CON 
Puede gastar 1 de Ki y una acción simple para cambiar de estilo.

Zui Quan (Drunken Fist)
Ki inicial: 2
Técnica: Los ataques enemigos tienen un 20% de fallo, +5% cada 4 niveles.

Heihuquan: El Puño del Tigre Negro.
Ki inicial: 2
Técnica: +3 Daño y +1 cada 4 niveles.

Jeet Kune Do
Ki inicial: 2
Técnica: Puede moverse libremente sin provocar Ataques de Oportunidad y +1 Daño. +1 cada 4 niveles.

Long Quan (Puño del Dragón)
Ki inicial: 3
Técnica: Daño 1.5.

Bökh (Wrestling Mongol)
Ki inicial: 1
Técnica: No provoca Ataque de Oportunidad al usar Presa.
Crítico x4 en Presas. Reducción de Daño 1/- a nivel 5, +1 cada 4 niveles.

Boxing
Ki inicial: 1
Técnica: +3 Daño y Crítico Mejorado.

Kickboxing
Ki inicial: 1
Técnica: +2 Daño y +1 Esquiva CA. +1 cada 4 niveles.

Taekwondo 
Ki inicial: 2
Técnica: Alcance con patadas y +1 Ataque y Daño. +1 cada 4 niveles.

Kabaddi
Ki inicial: 3
Técnica: Reduce costes de técnicas Ki en 3.

Capoeira
Ki inicial: 1
Técnica: +2 Esquiva CA y +1 Ataque. +1 cada 4 niveles.

Sambo 
Ki inicial: 1
Técnica: No provoca Ataque de Oportunidad al usar Presa.
+2 Daño Presa y Mantener Presa. +1 cada 4 niveles.

Muai Thai
Ki inicial: 2
Técnica: +2 Daño y +1 cada 4 niveles. Crítico x3 con codos y rodillas.

Silat
Ki inicial:
Técnica: Movimiento +10 pies y +2 Ataque, +1 cada 4 niveles.

Wrestling
Ki inicial: 1
Técnica: No provoca Ataque de Oportunidad al usar Presa.
+2 Iniciativas y Librarse Presa. +1 cada 4 niveles.

 

Estilos de los Shizoku

 

 

真守拳 Shinshuken
Miyagami 
El Puño de la Protección Verdadera es el Kenpō creado antaño por el Clan Miyagami para proteger a la nobleza japonesa.
Sus golpes rápidos y potentes son su rasgo más distintivo.
Ki inicial: 3
Técnica: +3 Daño, +1 Daño cada 4 niveles.
Puede como Acción estándar interponerse al ataque dirigido a un aliado (asignado antes del inicio del combate) en un área máxima de 30 pies.

清魂道 Seikondō
Ueshima
El Seikondō o Camino del Alma Pura es el estilo del Clan Ueshima, ligado a la Familia Imperial japonesa desde hace cientos de años.
Es un estilo de Kenpō principalmente ofensivo, que también usa bastantes técnicas Ki.
Ki inicial: 3
Técnica: Todas las técnicas Ki le cuestan 1 punto menos.
+2 Daño y +1 cada 4 niveles.

日聖道 Hiseidō
Atami
El Camino del Sol Sagrado es el estilo del Clan Atami. Un Aikido que principalmente usa técnicas Ki defensivamente.
Ki inicial: 3
Técnica: Todas las técnicas Ki defensivas le cuestan 2 puntos menos, las ofensivas 1 más.
+1 al usar Defensa y +1 cada cuatro niveles, recibe Ataque de Oportunidad contra enemigos que le fallen al usar defensa.

黒龍拳 Kokuryūken
Ishida
El Puño del Dragón Negro es el peligroso karate desarrollado por el Clan Ishida, claramente ofensivo.
Sus llamas negras son una de sus marcas distintivas.
Ki inicial: 3
Técnica: +1 Ataque y +2 Daño, +1 cada 5 niveles. Daño de llamas negras +1d6.

束原剣道 Tsukahara Kendō
Tsukahara
El Kendō del Clan Tsukahara es el desarrollado por el Clan del mismo nombre.
Ki inicial: 3
Técnica: Recibe de forma gratuita la Técnica Ki para manifestar una espada de luz (coste 1 Ki). La espada dura 4 asaltos +1 por nivel y hace 1d8, Critico 18-20/x2.
Tiene +1 al Ataque con cualquier espada y +1 cada 4 niveles.

影真術 Eishinjutsu
Akatsuki
El Arte de la Sombra Verdadera es el ninjutsu inventado por el Clan Akatuski.
Ki inicial: 3
Técnica: +1d6 Daño Furtivo cada 3 niveles, +1 Esquiva CA y +1 cada 4 niveles.

最強拳 Saikyōken
Rukawa
El Puño del Más Fuerte es el brutal estilo Rukawa, basado en el Jiujutsu más ofensivo.
Ki inicial: 2
Técnica: No provoca Ataques de Oportunidad al usar Presas.
Suma su Fuerza x1.5 al daño y mantenimiento de Presas. Reducción de Daño 1/- +1 cada 6 niveles.

火気道 Hikidō
Wakanagi
El Camino del Fuego Enérgico es conocido por la potencia demoledora de sus llamas.
Un estilo basado principalmente en el Kenpō.
Ki inicial: 3
Técnicas: +2d6 daño de Técnicas Ki de fuego. Puede crear Técnicas Ki de fuego por 1 punto menos.
Reducción 5 contra Fuego.

怪怒拳 Kaidoken
Akushima
El Puño de la Bestia Enfurecida es el Kenpō utilizado por el Clan Akushima, un estilo fiero y brutal.
Sus llamas violetas son bien conocidas.
Ki inicial: 2
Técnica: Puede usar Furia Orochi, tratándola como Furia Bárbara.
+1d6 daño de Técnicas Ki de fuego.

青星神拳 Seishō Shinken
Urakami
El Puño Sagrado de la Estrella Azul es el karate practicado por el Clan Urakami, conocido por su estilo principalmente ofensivo y sus llamas azules.
Ki inicial: 3
Técnica: +3 Daño y +1 cada 4 niveles. +1d6 daño Técnicas Ki de fuego.

手 Tii
Sōn
La Mano es el karate original, el practicado desde hace cientos y casi miles de años por el Clan Sōn.
Ki inicial: 2
Técnica: Puede gastar 1 de Ki para durante 1 asalto intercambiar sus bonos de Ataque y Daño.
+2 Ataque y Daño.

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19/06/2018, 22:58
Director

Creación de Técnicas Ki:
Para crear una Técnica Ki se requieren tantos puntos de Ki disponibles como su coste.
Cada PJ tiene tantos puntos de Ki como su nivel más su bono por estilo.
Además, un PJ sólo puede conocer una Técnica por nivel más su bono por estilo.

Para poder usar dichas técnicas, el PJ debe gastar 1 punto de Ki de su reserva de Ki diaria (que es igual a sus puntos de Ki) o 2 si se superan los 5 puntos de creación.
Costes:
A continuación se detallan los costes para cada técnica.
-Barrera de energía: 1 punto
Crea una barrera de energía que protege contra todo tipo de ataques, especialmente los de energía.
Gana Reducción 5 contra energía de cualquier tipo, y 1/- contra ataques meleé.
Puede invertir 1 punto extra para aumentar dicho bono, a razón de 1 punto por cada +5 adicional.
Si la barrera recibe más puntos de daño que el nivel x10 del PJ, se rompe.

-Bono de +2 a una capacidad: 1 punto 
Suma un +2 a una tirada de Ataque, Daño o Habilidad.

-Proyectar energía: 1 punto 
Es capaz de proyectar energía a una distancia máxima de su nivel + bono de INT x 10 metros.
El daño de dicha energía es igual a su nivel x 1d6.

-Daño elemental: 1 punto
Imbuye de un tipo de energía (Ácido, Electricidad, Fuego o Hielo) causando 2d6 extra de daño al golpear. 

-Proyectar energía elemental: 2 puntos
Igual que Proyectar energía salvo que el daño pasa a ser de un tipo de energía, sumando +2d6 al total.

-Daño enérgico mejorado: 1 punto x dado.
Aumenta el daño de cualquier técnica elemental en 1d6. No puede aumentar el daño más allá de la mitad de su nivel (mínimo 1).

-Levitación: 2 puntos
Es capaz de Levitar 1 minuto/ nivel.

-Extender miembros: 1 punto
Puede extender sus miembros un máximo de 1 metro + 1 metro por nivel. Efecto que dura un sólo asalto.

-Volar: 4 puntos
Puede volar un máximo de 1 minuto/ nivel.

-Antigravedad: 2 puntos
Puede trepar paredes verticales, del revés o caminar sobre finas ramas durante 1 minuto/ nivel.

-Teleportación: 5 puntos 
Puede teleportarse a una distancia máxima de su nivel x20 metros.

-Control Mental: 3 puntos 
Puede controlar la mente de una persona y obligarla a actuar según sus deseos. La víctima tiene derecho a una TS Vol DF 14 + bono INT.

-Atemorizar: 1 punto
El objetivo es afectado por Miedo si no saca una TS Vol DF 12 + bono INT.

-Sanar: 1 punto
Sana 1d8+1 por nivel (máximo +5). Puede invertir puntos extra para sanar más puntos, hasta un máximo de 5d8+25.

-Contemplación: 3 puntos 
Puede ver lo que sucede en cualquier lugar que haya visitado antes o ver a cualquier persona que conozca.
También puede ver lo que sucede en cualquier lugar a una distancia máxima de 10 pies/ nivel.

-Piel Pétrea: 3 puntos
Puede absorber tantos puntos de daño como su nivel x5.

-Saltar: 1 punto 
Aumenta su distancia de salto en 10 pies por nivel.

-Invisibilidad: 3 puntos 
Se vuelve invisible durante 1 minuto/ nivel. Al atacar o hacer algún movimiento brusco, las personas alrededor tienen derecho a una TS Vol 14 + bono INT para identificar donde se encuentra.

-Destrucción: 6 puntos
Lanza un rayo de energía negra que consume a su receptor, recibiendo 10 puntos de daño x nivel.
El afectado tiene derecho a una TS Ref 17 + bono INT.

-Soportar Elementos: 1 punto
Elige un Elemento. Reduce el daño recibido por ese elemento en 5 puntos por nivel. Duración 1 minuto/ nivel.

-Telequinesia: 1 punto 
Puede mover hasta 30 kilos por nivel a una distancia máxima de 10 pies/ nivel.

-Telepatía: 1 punto
Puede comunicarse mentalmente con cualquier individuo en su campo de visión.

-Cuerpo Anfibio: 1 punto
Puede respirar agua de forma normal durante 1 minuto/ nivel.

-Leer Mente: 3 puntos
Puede leer la mente de cualquier individuo en su campo de visión, siempre que sea capaz de mirarle a los ojos. Este tiene derecho a una TS Vol 14 + bono INT.

-Acelerar: 4 puntos
Puede hacer una acción más por asalto durante 1 asalto/ nivel.

-Polimorfar: 3 puntos
Puede alterar su apariencia a la de cualquier otra persona durante 1 minuto/ nivel.