Resumen de Creación de Personaje
Comenzamos con los seis atributos de tu aventurero espacial.
Lanza 3D6 seis veces y asigna los totales a los siguientes atributos, totalmente desconocidos para un rolero clásico: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
Pretty basic thing.
Se pueden variar los totales, bajando las puntuaciones que superen el 13 e incrementando las que hayan quedado por debajo de 8. En todo caso, las modificaciones no pueden bajar de una puntuación superior a 13 o una inferior a 8. Lo que es superior a 13 solo puede subir. Lo mismo ocurre con lo que sea inferior a 8. Solo puedes subir esas puntuaciones.
Lo que esté entre 8 y 13 puedes modificarlo para potenciar atributos que estén cerca de ser excelentes o para mejorar otros que estén demasiado flojos.
Supongamos que tengo los siguientes dados: 16, 15, 12, 11, 11, 7.
Podría, por ejemplo, manipular los valores 12, 11 y 11, quedándome tres dieces y sumando +1 al 16, +2 al 15 y +1 al 7.
El resultado final sería: 16, 15, 10, 10, 10 y 8.
Si algún atributo alcanza 18, tendrá un bono de +2.
Si algún atributo queda entre 14-17, tendrá un bono de +1.
Entre 8-13, no hay ni bono ni malus.
Por debajo de 8 hay un malus de -1.
A continuación, elegimos una clase.
En este juego hay tres clases posibles y son bastante diferentes: Guerreros, Psiónicos y Expertos.
Los Guerreros no tienen regalito inicial, cosa que compensan con mejores atributos de combate, más puntos de vida y entrenamiento para brillar en las secuencias de acción. Nada nuevo bajo el sol.
Los Psiónicos son muy débiles. Mucho. A cambio, tienen poderes mentales, todos ellos interesantes. Según avanzan en experiencia, estos personajes terminan siendo muy poderosos, pero siempre vulnerables.
Ser un Psiónico tiene su interés a nivel de rol en la aventura, puesto que generan desconfianza y los límites de sus poderes no están claros ni siquiera para ellos mismos. SOLO UNO de los Space Cowboys podrá ser Psiónico.
Finalmente están los Expertos, que no son los que mejores atributos de combate tienen, pero sí son los que más habilidades útiles manejan. Tienen el privilegio de poder intercambiar uno de sus Atributos Principales por el valor 14, si lo desean. Así se garantizan que incluso con la peor tirada de dados de inicio, serán buenos en algo.
Proseguimos y escogemos un trasfondo.
Cada clase tiene asociada a ella una serie de trasfondos que reflejan el entrenamiento o los conocimientos que el personaje ha adquirido desde su nacimiento. Has de elegir uno que case con tu idea de aventurero espacial.
Algunos trasfondos están asociados con habilidades del tipo "Tecnología/Cualquiera", u "Oficio/Cualquiera". Esto significa que puedes elegir la que quieras dentro del tipo de habilidad, como por ejemplo "Tecnología/Postecnología" u "Oficio/Navegante".
Aquellas habilidades que aparecen como "Cultura/Mundo" significan que el personaje conoce la Cultura especializada en el Mundo concreto que designe en la creación de PJ, sea la que sea. P.E. Drevlin Thajal Jalinn podría elegir aquí Cultura/Shur Khessh, dado que es un salariano y Shur Khessh es su mundo natal.
Todas las habilidades del trasfondo empiezan a nivel 0.
Ahora toca seleccionar un entrenamiento.
Cada clase ofrece hasta ocho entrenamientos distintos para reflejar las habilidades más comunes en según qué tipo de personaje. Elige uno apropiado a tu concepto de personaje y marca las habilidades relacionadas con ese entrenamiento en tu hoja de PJ.
Si una habilidad aparece marcada con "Cualquiera", puedes elegir la especialización que quieras, si bien no puedes doblar una habilidad ya existente en el entrenamiento seleccionado.
Ejemplo: Si en el entrenamiento que seleccionas aparece "Combate/Cualquiera" y "Combate/Armas de proyectiles", no podrías elegir "Combate/Armas de proyectiles" dos veces.
Al igual que con los trasfondos, las habilidades incluidas en el entrenamiento empiezan en nivel 0, ¡PERO OJO! Si ya tienes una determinada habilidad por trasfondo, la habilidad pasaría a ser de nivel 1.
Elige tu planeta natal.
Trabajaremos esto antes de iniciar la partida, no os alarméis.
Ahora tocaría tirar puntos de vida, pero no vamos a hacerlo.
Guerreros - 8 PV
Psiónicos - 4 PV
Expertos - 6 PV
A estos puntos base podéis añadir, en su caso, el modificador de Constitución.
Enhorabuena. Tienes a tu aventurero espacial listo. A menos, claro, que seas psiónico. ¿Eres uno de esos mentalistas, hijo? Bien... Entonces, elige tu poder.
Los psiónicos tienen dos disciplinas, una primaria, que empieza en nivel 1, y otra secundaria en la que pueden invertir un punto. Tus puntos psiónicos o PSI es igual a 1 + el modificador más alto entre los atributos de Sabiduría y Carisma.
Choose wisely...
Profundicemos.
Cosas que necesitáis saber para niquelar a vuestro Space Cowboy, tiradas de atributos aparte:
1) ¿Cómo funciona todo esto?
El juego se basa en lanzar 2D6 y sumar en su caso el modificador del Atributo relacionado. Por ejemplo: Trepar una pared requerirá 2D6 + MOD de FUERZA, en su caso. Se marca una dificultad base, que puede oscilar entre el 6-10 como norma general, y si se supera la tirada, ¡ÉXITO!
Las habilidades tienen niveles que van desde NO ENTRENADA al máximo, que es NIVEL 4. Aquí hay una peculiaridad a recordar: No es lo mismo no tener entrenada una habilidad que tenerla a Nivel 0. No tener entrenada una habilidad significa que haréis la tirada con un -1 de serie. En el ejemplo anterior, si no tienes Trepar y te da por escalar un muro, lanzarás 2D6 y aplicaremos un -1 al resultado final.
Easy.
Os interesa por tanto elegir las habilidades con cierto cuidado.
2) ¿Qué Trasfondos hay disponibles?
Adventurer
Space is vast, and there are always those who refuse to fit a particular mold. This background choice is for those who would prefer to pick their own skills and make their own past.
Skills: Culture/World or Culture/Spacer and any two skills.
Armsman
Lostworlders often build their cultures on brute force and cold steel. These men and women are often in the pay of a local warlord or religious leader, using hard-won combat skills and a keen tactical eye to do their master’s bidding. Some of them who end up on the wrong side of a political question have reason to get offworld, and quickly.
Skills: Combat/Primitive, Combat/Unarmed, Culture/World, Tactics
Astrogator’s Mate
Scavenger Fleets and major spacecraft have an entire crew of astrogators dedicated to plotting the next spike drive path and navigating the dangerous energy fluxes of the space between. These men and women require further seasoning before they’d be trusted with a post as a full astrogator, but they still learn the essentials of the profession.
Skills: Culture/Spacer, Navigation, Science, Vehicle/Space
Bandit
In the absence of a strong local government, men and women can make a living stealing from others. These bandits often rely as much on their ability to evade vengeful hunters as they do on their accuracy with bow and blade. Some find their opportunistic ways leading them offworld when the chance arises.
Skills: Combat/Primitive, Culture/World, Stealth, Survival
Biotech Crew
A lot can go wrong in space, and few problems are as immediately lethal as a breakdown in a ship’s life support systems. Biotechs not only serve as medical crew but are also responsible for maintaining and repairing the ship’s life support.
Skills: Culture/Spacer, Science, Tech/Astronautic, Tech/Medical
Comm Crew
Commtechs operate a ship’s radio and tightbeam laser communications systems, and usually find additional duties in maintaining a ship’s computer software. A career spent talking to potentially unfriendly audiences give most commtechs a great deal of practice at keeping a smooth, persuasive line of speech.
Skills: Computer, Culture/Spacer, Persuade, Tech/Postech
Con Artist
Some thieves get what they want with a gun, but others find it easier with a kind word and a smile. Con artists are wise to keep moving ahead of their angry marks, but the trip can be an enjoyable one.
Skills: Culture/Criminal, Culture/World, Persuade, Stealth
Deck Crew
The “deck apes” make up the bulk of a ship’s crew, each one responsible for one of a host of back-breaking or dangerous duties. Modern ships lack much of the automation and redundancy of pretech starcraft, and the price of an extra crewman is often far cheaper than that of the robot or braked AI that would otherwise be necessary.
Skills: Athletics, Combat/Unarmed, Culture/Spacer, Gambling
Engine Crew
Ferocious radioactivity and arcing power makes the engine room of a large spacecraft into a deathtrap for an unwary engine “snipe”. Ancestral rivals of the “deck apes” on most ships, engine crew wear heavy protective suits while tending the balky and temperamental postech engines of modern starships.
Skills: Culture/Spacer, Exosuit, Gambling, Tech/Postech
Gunnery Crew
Few ships mount enough weaponry to justify a complement of specialized gunners, but naval warships always have a substantial number aboard. Gun crew have a daredevil reputation in most navies. The massive capacitors and generators required in most gun emplacements have a tendency to be the first to blow during a heavy engagement, taking out the vast banks of fire control computers and the crew along with them.
Skills: Combat/Gunnery, Culture/Spacer, Computer, Tactics
Hermit
Whether from a desire for solitude, an esoteric religious reason, or local fear of an untrained psychic, some lostworlders find a life as a solitary hermit. Those who would live off an unforgiving world's bounty must be wary and knowledgeable, and some come to tire of their solitude or seek a greater loneliness in the stars.
Skills: Culture/World, Perception, Survival, Stealth
Noble
Almost every world has its elite, but some lost worlds or splinter cultures take the idea to an excess rarely found on more advanced planets. The nobility of most lost worlds has a degree of power over their lessers that would be unthinkable elsewhere, but the consequences of a political error can be correspondingly fatal. Those with the money and the chance often seek exile among the stars.
Skills: Combat/Primitive, Culture/World, Leadership, Persuade
Peasant
A surprising number of spacer families have started from a dirtgrubbing lostworlder peasant who thought to find a better life in the sky. Tough, practical, and with a keen knack for holding on to the wealth that comes their way, peasants can often endure rigors that would put an end to less pragmatic folk.
Skills: Culture/World, Profession/Any, Steward, Survival
Politician
On most civilized worlds politics isn’t the blood sport it can be on more elemental worlds. Even so, there are times when a politician can find his or her best advantage in a lengthy span out of the public eye, preferably offworld. The best of them have a distinct knack for adapting to new power structures.
Skills: Culture/World, Leadership, Persuade, Steward
Priest
Priests or religious leaders of some kind exist on almost every planet, and most of them couple sincere belief with a pragmatic knowledge of human nature. It's not uncommon for a priest to choose to take the blessed word to the heathens among the starsand find more success there than unbelievers might expect.
Skills: Culture/World, Leadership, Persuade, Religion
Researcher
Advanced worlds rarely get that way without the help of researchers. The secrets of pretechnology require a huge knowledge base to even understand, let alone replicate, and the mysteries of psitech remain locked to the vast majority of worlds. Sometimes a researcher finds it necessary to seek new data offworld.
Skills: Culture/World, Perception, Science, Tech/Any
Scholar
The secrets of the past lie in both deeds and objects, and a scholar is often skilled in unearthing both. While they rarely concern themselves with precise specifics, many scholars have a breadth of understanding uncommon to the world bound denizens of a single planet. The urge to know the truth of things can push them into dangerous expeditions offworld.
Skills: Culture/World, History, Instructor, Science
Security Crew
Whether the “red suits” of holovid fame or the club-wielding enforcers aboard a mining frigate, the security crewmen are responsible for maintaining order aboard the ship and taking control of landing areas. Most are a ruthless and clannish lot, little-loved by the crew and greatly feared by those natives who face them in battle.
Skills: Combat/Any, Culture/Spacer, Security, Tactics
Soldier
Men and women dedicated to war, soldiers exist on almost every world. Those described by this background are trained, experienced combatants who know how to use the gunpowder weaponry that is the baseline for all but the most primitive or most advanced worlds. Wherever others face the unknown, one can expect a soldier along to provide much-needed security.
Skills: Combat/Projectile, Combat/Unarmed, Culture/World, Tactics
Technician
Technicians keep an advanced world's technology running and its populace healthy. Some focus on inanimate tech, while others are medical experts who use sophisticated devices to keep their fellow humans in repair. Some sort of technical expert is all but indispensable on any expedition due to the need for repairs.
Skills: Culture/World, Exosuit, any two Tech skills except Maltech or Psitech.
Transport Specialist
Goods are worth little if they can’t get to a buyer, and transport specialists are there to provide the conveyance. Whether a hot zone grav trucker or a courier ship pilot, these specialists know how to use a steady hand on the wheel to make a delivery.
Skills: Combat/Gunnery, Culture/World, Navigation, Vehicle/ Any
Tribesman
Some are woad-painted lostworlder clansmen, while others are gangsters among looming habitat towers. Whatever their surrounding, tribals are those men and women who identify with a family or group above any outside law. There are times when the destruction of the tribe or the need for outside help drives a tribal to seek a wider world.
Skills: Combat/Primitive, Combat/Unarmed. Culture/World, Survival
Urchin
Castoffs and byblows and orphans, there are few worlds that don't have at least a few unwanted children growing up in the shadow of more fortunate families. Those of them that survive learn how to do what is necessary to live, and often that means leaping at the chance to get offworld.
Skills: Culture/World, Culture/Criminal, Stealth, Survival
Worker
Truck drivers, grounds keepers, factory workers, and a hundred other professions are described by this background. Even in advanced societies, there is usually some manner of labor that requires more patience than creativity, and those consigned to such work are often ready to seek something more rewarding among the stars. Skills: Culture/World, Profession/Any, Vehicle/Any, any one skill.
* * * * * *
3) ¿Y qué Entrenamientos hay para elegir?
Tal y como os comenté, dependen de la clase que elijáis. Vamos a verlas (pongo en británico, que hay tela):
@Entrenamientos para Expertos:
Adventuring Expert
This training option exists for those who would prefer to pick their own skills rather than selecting from an existing package.
Skills: Any six skills, at least four of which must be Expert class skills.
Bounty Hunter
With the option of offworld flight existing for certain criminals, it’s not uncommon for planetary governments to employ significant numbers of bounty hunters to track down their most notorious fugitives. For these bounty hunters, actually overcoming the target is the easiest part of the job; it’s finding them that requires effort.
Skills: Combat/Any, Culture/Any, Navigation, Persuade, Stealth, Survival, Tactics, Vehicle/Any
Criminal
Ordinary thieves and grifters tend to have short, unpleasant careers terminated either by their own incompetence or the punitive grip of the law. Expert criminals have the potential for something greater, wedding a broad range of larcenous skills to a brazen ambition.
Skills: Business, Combat/Primitive, Culture/Criminal, Gambling, Perception, Persuade, Security, Stealth
Explorer
The galaxy is jeweled with countless lost worlds, exotic races and forgotten edifices, both of mankind and of stranger breeds. The explorer means to find these far-flung places and add them to the known sphere of human knowledge. The profession requires not only a deft talent at navigation, but the ability to survive whatever the explorer finds.
Skills: Athletics, Combat/Any, Culture/Any, Navigation, Perception, Survival, Tech/Postech, Vehicle/Any
Pilot
Frontier pilots are often forced to deal with jobs that might be fobbed off on specialists aboard the ships of richer owners. The best of them can fix almost anything that might break aboard a ship, and then drill it out to the next star single-handedly. This technical versatility makes them useful dirtside as well.
Skills: Combat/Gunnery, Culture/Spacer, Exosuit, Navigation, Tech/Astronautics, Tech/Postech, Vehicle/Any, Vehicle/Space
Preceptor Adept
The Preceptors are an organization of scholars and instructors dedicated to the preservation of human knowledge. Many of their adepts are found in space, seeking to share their knowledge with less fortunate worlds in exchange for a modest recompense.
Skills: Bureaucracy, Culture/Any, History, Instructor, Persuade, Science, Tech/Medical, Tech/Postech
Scientist
Expert scientists stand out from among their less enlightened brethren by the sheer breadth and vigor of their knowledge. Almost any variety of technology yields to their study, and they have a knack for dealing with the kind of bureaucratic organizations that spring up to foster- or contain- their researches.
Skills: Bureaucracy, Culture/Any, Perception, Science, Tech/Postech, Tech/Pretech, Tech/Any, Vehicle/Any
Xenoarchaeologist
The galaxy is full of the echoes of former sentient species, and the xenoarchaeologist is trained in unearthing their secrets. The ruins of these ancient races are often quite dangerous for humans, and more than one xenoarchaeologist has been forced to defend their dig site against the depredations of more profit-minded scavengers.
Skills: Combat/Any, Culture/Any, History, Language, Perception, Science, Tech/Any, Vehicle/Any
@Entrenamientos para Guerreros:
Adventuring Warrior
This training option exists for those who would prefer to pick their own skills rather than selecting from an existing package.
Skills: Any four skills, at least two of which must be Warrior class skills.
Assassin
There are always those willing to pay to remove obstacles, and assassins are those willing to take the work. Some are crude street thugs while others are polished professionals. The nature of the work requires regular travel, and some assassins find it most prudent to be perpetually on the move.
Skills: Athletics, Combat/Any, Culture/Criminal, Security, Stealth, Tactics
Commando
Trained for infiltration behind enemy lines and dealing with the peculiarities of foreign cultures, commando troops are tough, stealthy, and capable. Some find themselves at loose ends after leaving whatever service trained them, and seek new frontiers on distant worlds.
Skills: Athletics, Culture/Any, Combat/Any, Stealth, Survival, Tactics Exchange
Enforcer
The Exchange is a peaceful organization of diplomats and bankers, dedicated to harmony and mutual profit. That wealth brings less pacifistic interest, and Exchange enforcers are trained to defend their charges and ensure that contracts are honored. They often prefer peaceful negotiation to violence- but violence is always an option.
Skills: Business, Combat/Any, Culture/Any, Persuasion, Security, Tactics
Ground Forces
Elite exemplars of whatever armed force trained them, infantry specialists have a versatility that gives them a distinct edge in many combat situations. Many with this training were non-commissioned officers in their former militaries.
Skills: Athletics, Combat/Any, Combat/Projectile, Leadership, Tactics, Vehicle/Any
Mercenary
Gold can’t always get you mercenaries, but mercenaries can always get you gold. That truism has led countless men and women to spend their lives in brutal brush wars and civil skirmishes. Mercenaries are rarely welcome on worlds with a strong central government, but enough worlds lack that quality to make their profession a persistent one.
Skills: Business, Combat/Any, Combat/Projectile, Culture/Any, Perception, Tactics
Space Marine
It’s rare even for a naval warship to have a significant contingent of these men and women aboard. “Space Marines” specialize in quick assaults on vulnerable ships or planet-bound installations, trained to overwhelm and neutralize the opposition aboard a boarded ship or native outpost.
Skills: Combat/Energy Weapon, Combat/Primitive, Culture/Spacer, Exosuit, Tactics, Tech/Astronautics
Templar
Most modern worlds have worked out an acceptable modus vivendi among their various religions, one in which all can coexist peacefully. Not all worlds are so fortunate. For whatever reason, some religions find it necessary to train “holy warriors” for their cause, either to defend the faithful or scourge the unbeliever.
Skills: Combat/Any, Culture/Any, Perception, Religion, Stealth, Tactics
@Entrenamientos para Psiónicos:
Adventuring Psychic
This training option exists for those who would prefer to pick their own skills rather than selecting from an existing package.
Skills: Any two skills, at least one of which must be a Psychic class skill.
Academy Graduate
Most worlds that have recovered the secrets of psychic training have established special academies to educate up and coming psychics. The curriculum taught at these academies tends to be very practical in nature. Medical science to deal with the neural trauma of psychic powers, psitech operation, and practical social engineering techniques are all part of the average academy course of study.
Skills: Combat/Psitech, Persuade, Tech/Medical, Tech/Psitech
Criminal Mind
The temptations of easy wealth lure a disturbing number of psychics, men and women willing to use their powers for personal advancement regardless of the cost to others. These criminals often need to keep on the move, as most planetary police departments prioritize psychic criminals above every other category of lawbreaker.
Skills: Culture/Criminal, Persuade, Security, Stealth
Healer
Biopsionicists are gifted with enormous powers of healing and restoration, but telepaths are also known for entering the medical profession. Healer psychics often blend mundane medical technology with subtle psychic manipulations.
Skills: Culture/Any, Perception, Tech/Psitech, Tech/Medical
Military Psychic
Psychics are rarely useful as direct agents of destruction, but their capacity to alter a battlefield with their powers gives them a significant role in militaries that have mastered the necessary training protocols. These psychics tend to excel at maintaining an inconspicuous cover, as enemy psychics are always high-priority targets in warfare.
Skills: Combat/Any, Combat/Psitech, Stealth, Tactics
Psychic Researcher
Vast secrets of psychic power remain buried in the wreck of ages. Whole disciplines were lost when the Scream destroyed the psychic culture of humanity centuries ago, and psychic researchers are dedicated to unearthing these secrets anew. The work is horrendously dangerous as psychic burnout claims the great majority of researchers within a few decades. Still, the promise of lost power always draws new students.
Skills: Bureaucracy, History, Science, Tech/Psitech
Rogue Psychic
Some psychics refuse affiliation with any greater organization. Either trained by a renegade mentor or a survivor of an extinct academy, these rogue psychics are often hired out by organizations and planets that lack psychic training programs of their own.
Skills: Combat/Any, Culture/Any, Persuade, Stealth
Tribal Shaman
Some lost worlds or splinter cultures retain a religious veneration for psychics; a few have even developed enough knowledge to successfully train newly-active psychics. The products of these cultures tend to be exquisitely versed in esoteric religious doctrine, and are often capable of impressive performances of song, dance, or other ritual art.
Skills: Artist, Culture/Any, Persuade, Religion
Aquí podéis ir dejando vuestras tiradas de Atributos en modo "Solo para el Dire" ;)
Faltan los poderes psiónicos y un listado de las habilidades que hay, para que podáis pensar qué os interesa más.
Los poderes psiónicos los detallaré al jugador que decida llevar sobre los hombros la carga de ser el psíquico del equipaso ;D
He aquí el modelo, para que sepáis habilidades y cuestiones a anotar.
Pasad olímpicamente de la columna de la derecha. Solo es aplicable al Guerrero y la iremos viendo según subáis de nivel ;)
https://i.ibb.co/vDnHzRN/Estrellas-Innumerables-pages-to-jpg-0140.jpg
Y aquí en Spanish una versión neutra por si alguien quiere ir metiendo tralla a la ficha.
Si tenéis alguna duda con las habilidades y tal, aquí me tenéis.
Motivo: Atributos 1
Tirada: 3d6
Resultado: 10 [3, 2, 5]
Motivo: Atributos 2
Tirada: 3d6
Resultado: 4 [2, 1, 1]
Motivo: Atributos 2
Tirada: 3d6
Resultado: 8 [4, 3, 1]
Motivo: Atributos 3
Tirada: 3d6
Resultado: 10 [5, 3, 2]
Motivo: Atributos 4
Tirada: 3d6
Resultado: 13 [2, 5, 6]
Motivo: Atributos 5
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [2, 6, 3]
Motivo: Atributos 6
Tirada: 3d6
Resultado: 13 [5, 2, 6]
Motivo: 1
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [3, 4, 2]
Motivo: 2
Tirada: 3d6
Resultado: 13 [6, 3, 4]
Motivo: 3
Tirada: 3d6
Resultado: 13 [4, 4, 5]
Motivo: 4
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [5, 2, 2]
Motivo: 5
Tirada: 3d6
Resultado: 12 [5, 5, 2]
Motivo: 6
Tirada: 3d6
Resultado: 7 [4, 2, 1]
Voy a ir tirando porque me pueden las ganas... 7, 9, 9, 12, 13, 13... Vamos a redistribuir un poco, aún siendo unas tiradas flojeras...
FUERZA 9
DESTREZA 12
CONSTITUCIÓN 10
INTELIGENCIA 14 (Eran 11 pero lo cambio por 14 por ser Experto)
SABIDURÍA 9
CARISMA 12
Clase: Expero
PV:6
Quedo en espera de ver qué se hacen el resto para escoger trasfondo y especialidad.
Consejo de Narrador amigo:
Baja los 9's a 8's, que no influyen en nada (no te dejarán en malus) y sube algún 12 a 14. Así tienes otro +1 ;D
Parece que Doble G. va a jugar una soldado tipo pistolera de un planeta llamado Cromos O_O
Los demás aún son un misterio para mí xDDDDD
Pues hasta que no opte por clase y especialidad no sabré más, me vienen flashes de información para enriquecerlo, como que puede que sea del planeta Pandorica, conocido por sus cajas de artesanía cubiertas de perlas, y que sin ser un fumeta puede que se adscriba a algún credo remotamente rastafariano, pero nada definitivo, ni mucho menos ;P
FUERZA 8
DESTREZA 14
CONSTITUCIÓN 10
INTELIGENCIA 14 (Eran 11 pero lo cambio por 14 por ser Experto)
SABIDURÍA 8
CARISMA 12
Clase: Expero
PV:6
Bueno, bueno... Mi parte favorita de la creación de personajes, ¡presentar los conceptos XDD! Ambos conceptos son expertos mecánicos y están colocados en orden de preferencia personal.
1- Pietro Equinox.
¡El mecánico furro! Ingeniero Lombax, aunque la raza puede llamarse de otra manera para no incurrir en violaciones de copyright. Si tuviera que definir su personalidad, sería como Fénix del equipo A si fuera mecánico. Es muy sociable, suave con las damas y trata a la nave como si fuera su niña mimada.
2- Xander Morningstar.
El segundo concepto es básicamente todo lo contrario en términos de personalidad. Es más tímido, callado e introvertido. Prefiere pasar sus ratos libres rodeado de máquinas que con gente. Al venir de una raza arácnida, donde las hembras son más grandes y fuertes que los machos, suele subestimar sus capacidades físicas, centrándose en las mentales.
Y esos son mis dos conceptillos. Yo lo dicho, si me das a elegir, me mola más el primero, pero como máster la última palabra sobre lo que encaja mejor en el lore es tuya. Y por descontado, si no te encaja ninguno de los dos, me lo dices y busco más alternativas :3.
Motivo: Atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [3, 3, 3]
Motivo: Atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 15 [6, 5, 4]
Motivo: Atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [1, 4, 6]
Motivo: Atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 5 [2, 1, 2]
Motivo: Atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 10 [4, 4, 2]
Motivo: Atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 14 [5, 3, 6]
Me gustan los dos. No sé cuál me gusta más, la verdad. Aunque el nombre del primero tiene PUNCH!, eso es indiscutible xDDDD
Juega el que más te motive. El que más ilusión te haga. Es lo más importante ;)
Cierto es que Lombax puede tener un plus en la partida por el tema de la sociabilidad... ¿POR QUÉ ME RECUERDA A RATCHET? O_O xDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
Un peluchito en el equipo intergaláctico siempre funciona xD
¡Ah, olvidé comentártelo! Respecto a ilustraciones, la que más te guste. Libertad total. Entiendo que todos los aquí presentes no pondréis garabatos U_U'
Dicho todo lo cual, Zaevus puede ser también interesante porque hay un NPC para el que NO ESTÁIS PREPARADOS y que puede sacarle mucho colegueo al arácnido ;)
Lo dicho: el que más te guste a ti será el que más me guste a mí ^^
Nota final: No puedo creerlo... ¡¡¡SOLO ME HAS MANDADO DOS CONCEPTOS!!! O_O
WHAT'S HAPPENING HERE?!?!?!?!?!?!
Has olvidado tirar 3D6 para definir el atributo del bigote.
Que tenga que recordarte yo estas cosas me parece deleznable...
STRIKE ONE, MAXIMILIAN.
XDDDDD
Nota final: No puedo creerlo... ¡¡¡SOLO ME HAS MANDADO DOS CONCEPTOS!!! O_O
WHAT'S HAPPENING HERE?!?!?!?!?!?!
La verdad es que tenía 7345851258 conceptos más preparados con el porcentaje habitual de mujeres morenas, voluptuosas y con gafas, pero se me perdieron por culpa de la mudanza aún no realizada y me quedaron sólo estos dos :3. Así que que no panda el cúnico, que Hestor nunca pierde las buenas costumbres XDDDDDDDD.
Dicho esto, creo que me voy a quedar con Pietro, que es el que tengo mejor dibujado en mi mente ahora mismo. Y oye, si por lo que fuera se pierde dentro de un agujero negro o cae víctima de las mujeres del planeta Amazonia, siempre me quedará el arañito de reserva.
¿POR QUÉ ME RECUERDA A RATCHET?
Porque es el sobrino de la hermana del primo en segundo grado del tío de la cuñada de Kaden, el padre de Ratchet. Todo queda en familia. (Okno, sólo quería soltar la chorrada XDDD).
En cuanto a la ficha, me pongo en ná a rellenarla. Para no mezclar cosas, las tiradas y demás lo pondré en un post aparte :3.
Hablamos de una tirada extra? Lógico con ese bigotazo!!!
Un 12 para el bigote. Poco me parece, Pedro podría ser peor...
15, 11, 10, 14, 9 y 12 entonces?
Motivo: Bigotazo
Tirada: 3d6
Resultado: 12 [4, 2, 6]
Bien!!!! En un rato, en cuanto postee por todo, que ésto es un no parar, sigo por aquí!!!
Bien, tenemos 9, 9, 12, 13, 13 y 14. Vamos a darle caña a las modificaciones para mejorar alguna cosita. Bajo los dos 9 a 8, el 12 a 10, lo que me da cuatro puntos que uso para subir los dos 13 a 14 y el 14 a 16.
El resultado sería 8, 8, 10, 14, 14 y 16. Lo reparto de la siguiente manera:
Fuerza: 8.
Destreza: 16.
Constitución: 14.
Inteligencia: 10.
Sabiduría: 14 (era 8, pero lo he cambiado por ser experto).
Carisma: 14.
En cuanto a la clase, Experto sin duda. Si he leído bien, puedo cambiar un atributo por 14, así que escojo Sabiduría, que tenía valor 8.
Seguimos con el trasfondo. Elijo Technician, lo que me otorga las habilidades Culture/World, Exosuit y dos habilidades de Tech salvo Maltech o Psitech.
Después, el entrenamiento. Creo que me voy a quedar con Scientist. Pilot también me llama mucho y encaja bien con Pietro, pero para evitar repeticiones me quedo con Scientist. No en vano, los lombaxes son los mejores ingenieros de la galaxia, por algún lado se le tiene que notar. Las habilidades que da este entrenamiento son: Bureaucracy, Culture/Any, Perception, Science, Tech/Postech, Tech/Pretech, Tech/Any, Vehicle/Any.
Planeta natal: El oficial de los lombaxes, el planeta desértico Fastoon.
En cuanto a los puntos de vida, 6 + 1 = 7 PV en total.
Que aprovecho la coyuntura y pregunto: en base a las habilidades que tengo por el trasfondo y el entrenamiento, ¿dónde me conviene más tener un 14, ¿en sabiduría, inteligencia o ambas? Porque si es necesario en ambas estaría dispuesta a sacrificar el apabullante carisma de Pietro para hacerle el genio de la tecnología que es.
Creo que eso es todo de momento, ya copiaré y pegaré la ficha para rellenarla en condiciones cuando esté en casa (cortafuegos laboral, no me deja abrir la ficha en español XD).
Motivo: Características 1
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [2, 2, 5]
Motivo: Características 2
Tirada: 3d6
Resultado: 13 [5, 2, 6]
Motivo: Características 3
Tirada: 3d6
Resultado: 14 [2, 6, 6]
Motivo: Características 4
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [3, 1, 5]
Motivo: Características 5
Tirada: 3d6
Resultado: 13 [4, 6, 3]
Motivo: Características 6
Tirada: 3d6
Resultado: 12 [1, 6, 5]
Ayer lo tenía todo clarinete peor hoy estoy hecho un lío... A ver si sacamos algo decente de esto...
MEET PINKY PAZUZU (Meñique para sus amigos, Pazuzu para sus enemigos)
FUERZA 8 (+0)
DESTREZA 14 (+1)
CONSTITUCIÓN 12 (+0)
INTELIGENCIA 11 (+0)
SABIDURÍA 8 (+0)
CARISMA 10 (+0)
ESFUERZO (+1)
PUNTOS DE VIDA 4
So... Psiónica: (Entiendo que al pillar psiónica escojo 2 habilidades psi y que depués por ser aventurera escojo otra habilidad psi y una habilidad convencional...)
- Socorro mejorado: No exige el gasto de Esfuerzo.
Aventurera:
Y Astrogator's mate:
Culture/Spacer, Navigation, Science, Vehicle/Space
Trasfondo leído.
Lo he leído tres veces porque las dos primeras las carcajadas no me dejaban concentrarme xDDDDDDDDDDDDDDDD
Es el personaje que necesitaba para esta partida. No tengo que decir nada más, amigo.
Apunta a personajazo, no tengo la menor duda. Será tratado con el respeto que merece.
Iremos puliendo la ficha con más detallitos que te iré comentando ;)