El sistema básico que utilizaremos es de 1d10 contra un dificultad estandard de 6+, on modificadores.
El sistema se basa en acciones. Para realizar cada acción debe emplearse un número variable de puntos de movimiento. Cada marine tiene 6 puntos de movimiento cada turno. El sumario de acciones y su coste es el siguiente:
Acciones de movimiento
Acciones de combate
Acciones tácticas
Acciones de apoyo
Acciones de equipamiento
Acciones específicas de misión
Paso a explicar las acciones en detalle.
Avanzar: permite al marine moverse en cualquier dirección, incluidas las diagonales. Se puede pasar por encima de un aliado pero no detenerse. Para terminar el turno o realizar cualquier acción hay que salir primero de encima de la casilla del aliado. Si se entra en una casilla colindante a un enemigo se entra en combate cuerpo a cuerpo y no se puede seguir moviendo hasta que todos los enemigos adyacentes sean liquidados o hasta zafarse del combate.
Abrir/cerrar una puerta: si se ha restablecido la energía puede abrirse una puerta o bien cerrarse sin invertir puntos de movimiento, aunque se debe estar adyacent a una de las casillas que contiene la puerta. Una puerta abierta permanece abierta indefinidamente hasta que sea cerrada con una acción de cerrar, aunque como su coste es gratuito puede cerrarse justa tras cruzarla. Se pueden cerrar las puertas que se hayan abierto a la fuerza.
Forzar una puerta: si no se ha restablecido la energía el único modo de atravesar una puerta es a la fuerza. Para ello es necesario estar adyacente a una de las casillas que contiene la puerta. Una puerta abierta permanece indefinidamente abierta y no puede ser cerrada hasta que se restablezca la energía y se use una acción de cerrar. Los genestealers únicamente pueden abrir las puertas a la fuerza, incluso tras restablecer la energía. Un marcador de pulso utiliza 2 puntos de movimiento incluso aunque represente potencialmente a varios genestealers.
Disparar una arma de proyectiles: se puede hacer blanco contra cualquier genestealer en la línea de visión del marine atacante. La línea de visión tiene alcance ilimitado y no se ve obstaculizada por aliados, aunque sí por enemigos. Para determinar los impactos se tira 1d10 mas la habilidad de HP si el resultado es 6+ se impacta. Por cada accion de disparo se tiran tantos dados como cadencia de fuego. Luego se tira 1d10 por cada impacto, se le suma la Fue del Arma y se le resta la Res del objetivo. Si el resultado es 6+ se causa una Herida.
En caso de disparar a un blanco trabado en combate cuerpo a cuerpo con un aliado los impactos deben repartirse al azar entre los contendientes. Normalmente implicará tirar 1d2 para un marine trabado con un genestealer, 1d3 si es contra dos genestealers o 1d4 si lucha contra tres por cada impacto, y cada resultado de 1 significa que se ha alcanzado a un aliado. Se procederá a herir normalmente.
Las bajas logradas se distribuyen libremente entre los posibles blancos.
Atacar en cuerpo a cuerpo: se puede hacer blanco contra cualquier enemigo adyacente. Se tira 1d10 más la habilidad HA si el resultado es 6+ se impacta. Se tiran tantos dados como Ataques se tenga, más 1 si se llevan dos armas Cuerpo a Cuerpo. La ultima tirada con dos armas se aplicara la Fue del arma secundaria. Las heridas se tiran igual que con las armas a distancia.
Las bajas obtenidas se distribuyen libremente entre los posibles blancos. Si hay más bajas que blancos posibles se puede utilizar mover una y solo una casilla al coste de un punto de movimiento para colocarse adyacente a un nuevo enemigo y adjudicarle la baja.
Cita:
Tirada: 3d10(+1)
Motivo: Disparo
Resultados: 2(+1)=3, 2(+1)=3, 8(+1)=9
Tirada: 1d10(+1)
Motivo: Disparo
Resultado: 4(+1)=5
Lanzar una granada: las grandas se tiran a dificultad 6+ y modificando por la HP. En caso de fallar se desvian tantas casillas como la diferencia entre la tirada efectuada y el número objetivo y hacia una direccion aleatoria en 1d8 de este modo.
1 | 2 | 3 |
4 | 5 | |
6 | 7 | 8 |
Se debe especificar la casilla objetivo en el motivo de la tirada: "Granada a X:15 Y:21"
La granada afecta a la casilla donde aterriza y a las 8 adyacentes.
Ponerse en fuego de cobertura: todo marine con Arma a distancia (escepto el lanzallamas) puede declarar que se mantienen en posición de fuego de cobertura.
Para mantenerse en fuego de cobertura el Marine debe declarar que se pone en fuego de coertura, gastar 2 puntos de Movimiento, y no hacer nada más ese turno. Se queda esperando... y durante el turno alien (el mio), si algo entra en su campo de visión el marine realiza un ataque con toda su CdF sobre el bicho en cuestión. (Nota: para agilizarlo lo máximo posibe esta tirada la realizaré yo pues es en mi Turno).
Suprimir un punto de acceso: para realizar esta acción hay que situarse adyacente a un punto de acceso de genestealers y gastar una granada o bien una carga de lanzallamas. No se necesita realizar ninguna tirada ni resolver ningún impacto. En su lugar, durante el próximo turno enemigo entrará un marcador menos y ningún marcador podrá entrar por el punto de acceso suprimido.
Usar drogas de combate: se puede usar en cualquier momento y situación y otorga todos los beneficios asociados a la droga utilizada.
Usar un Medpack: se puede usar sobre uno mismo o sobre un marine adyacente. Restablece todas las heridas del marine objetivo.
Recoger equipo y/o armadura de un marine muerto: la pieza de equipo pasa a propiedad del marine. En caso de ser una armadura substituye la original. Los puntos de movimiento pueden gastarse durante varios turnos siempre que sea ininterrumpidamente.
Restablecer la energía: aunque no se precisan puntos de movimiento es necesario estar situado en la casilla con un disco azul en la sala del generador. La acción permite tomar a partir de este momento acciones de abrir y cerrar puertas.
Abrir o cerrar una trampilla: es necesario estar en la casilla con un disco azul en la sala del generador. La acción permite cerrar una de las dos escotillas que sirven de puntos de acceso a los genestealers impidiendo su uso, aunque los marcadores pueden seguir entrando por otros puntos de acceso. También permite abrir la trampilla que cubre el punto de salida.
Recuperar datos de los ordenadores: es necesario estar en una de las dos casillas con un disco azul en la sala de computación. La acción es necesaria para completar el objetivo principal de la misión. Los puntos se pueden gastar a lo largo de varios turnos siempre que sea ininterrumpidamente. Dos marines pueden colaborar y sumar los puntos gastados para acelerar el proceso. Para ello los dos mariones deben ocupar ambas casillas marcadas con el disco azul. Sólo un máximo de dos marines pueden intentar recuperar los datos al mimso tiempo.
Genestealer: Criaturas Alienigenas, feas y con muy mala uva.
Movimiento: 8 HA: 0 HP: 0 FUE: 1 RES:1 ATA: 2 HER:1
Marcadores: Pulso de radar que esconde de 1 a 4 Genestelar... una vez en tu campo visual ves cuantos son, si no sólo ves el Marcador. Cuando entra un marcador en el campo visual de un marine se tira 1d4 para determinar el número de genestealers que representa. Cada turno entran cuatro marcadores nuevos al tablero por los puntos de acceso representados con un borde rojo en las paredes. Los marcadores deben entrar por puntos de acceso diferentes, y deben gastar un punto de movimiento para entrar en el tablero.
En esta ocasión también tendremos un nuevo amigo deseoso de daros un buen abrazo con sus garras.
El grado de infestación del pecio hace probable que vaya a bordo un Líder de la Progenie Genestealer. Las localizaciones donde posiblemente se encuentre son: la sala de computación, la sala del generador o la sala de salida. En cada uno de estos lugares habrá un marcador representando al Líner de la Progenie en blanco y negro. Cada uno de los tres marcadores puede moverse dentro de la sala pero no abandonarla. Al entrar en el campo de visión de un marine debe tirarse 1d2. Un resultado de 1 indica que el marcador es realmente el Líder de la Progenie y a partir de ese momento puede atacar y ser atacado, actuando normalmente, mientras que el resto de marcadores de Líder son retirados (hay un máximo de un Líder de la Progenie). Si sale un 2 ha sido una falsa alarma. Si al revelar el último de los marcadores todos han sido falsas alarmas los informes eran equivocados y no hay Líder de la Progenie en el pecio.
Líder de la Progenie
Movimiento: 8 HA: 2 HP: 0 FUE: 2 RES:2 ATA: 3 HER:3
ESPECIAL: Todos los marcadores de genestealers que se encuentren en la misma sala que el Líder de la Progenie al ser revelados tienen un +1 al d4 que se tira para ver cuántos genestealers representa.