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Paso nº 1 - Elige un nombre muy gansta y piensa un concepto de PJ. Aquí no hay clases. Tu imagen mental es la que cuenta. Acto seguido describe a tu aventurero espacial siguiendo el siguiente esquema:
-Tres aspectos por los que destaca físicamente.
-Tres aspectos por los que destaca psicológicamente.
-Una/dos frases que suela pronunciar y que le defina (opcional).
-Su atuendo habitual, con detalle.
-Mundo de origen.
Paso nº 2 - Skills. GET READY TO ROCK!
Todos los personajes comienzan la aventura con 12 puntos de creación.
Si elegís además una desventaja (p.e. la adicción de Spike al polvo de estrellas) que estéis dispuestos a rolear convenientemente, podéis obtener un puntito más, lo que os dejaría con 13 puntos.
De esos 13 puntos, un máximo de 4 pueden -opcional- destinarse a Ciberimplantes & Mejoras.
Si habéis estado finos he puesto SKILLS, porque en este juego no hay más. Aquí lo que te salva el día es tu entrenamiento. Las armas en el cuadragésimo primer milenio lo matan todo. TODO.
El juego usa el sistema D6 y utiliza el siguiente principio: Si tienes la habilidad adecuada para el trabajo, lanzas el D6 limpio, sin penalizadores ni bonificadores. Si no la tienes, restas 2 puntos al resultado (en la práctica, tu mejor resultado si no tienes la habilidad es un 4).
Si sacas un 4 o más, superas la tirada. Con algún pequeño e interesante matiz narrativo, eso es todo. Hay penalizadores y bonificadores, pero en líneas generales, that's all.
Ejemplo: Chester Fox ha tenido la mala suerte de sufrir una emboscada de su némesis, el asesino Mr. Goodnights, y quiere suplicar al asesino que no le mate, por lo que hace una tirada de Presumir, habilidad en la que tiene 1 punto. Chester lanza el D6 y obtiene un 5, un claro éxito. Lucky boy...
Si Chester tuviese dos puntos en Presumir, lanzaría dos dados y se quedaría el más alto.
Si Chester no tuviese puntos en Presumir, su magnífico 5 sufriría un -2, convirtiéndose en un fallo.... Y MURIENDO EN EL PROCESO ANTE EL DESPIADADO MR. GOODNIGHTS. MUAAAAHAHAHAHAAAA!
Ahem.
¿Qué habilidades tengo para elegir, Dewey?
Las siguientes:
■ Callejeo: Mercado negro, crimen organizado y sabiduría de la calle.
■Emblema: Tienes o has tenido una medalla/ distintivo de autoridad y responsabilidad. Posees conocimiento de procedimientos policiales, agenciales o de seguridad.
■ Adinerado: Riqueza, acceso financiero, posición social y estudio de negocios.
■ Rompe Huesos: Enfrentamiento cuerpo a cuerpo, sin armas o con palos o cuchillos.
■ Conexiones: Conoces a la gente indicada/correcta (o no tan correcta).
■ Credibilidad: Te creen y te respetan.
■ Negocios: Sobrevives en negociaciones y procesos judiciales.
■ Detective: Percepción, búsqueda de evidencia, observas lo que otros no ven.
■ Crimen doméstico: Robo, forcejeo de cerraduras y sistemas de seguridad.
■ Pandilleo: Puedes pedir un favor, pero puedes deber un favor.
■ Armamento: Posesión de armas y acrobacias de disparo.
■ Hacker: Seguridad informática, realidad virtual, I.A (Inteligencias Artificiales), black ICE.
■ Conocimiento: Define tu área científica, formación artística o conocimiento especial.
■ Medicina: Curar, reparar y tratar gente.
■ Militar: Conocimiento militar, uso de armamento pesado, RPGs, explosivos, etc.
■ Atletismo: Carrera y acrobacias, parkour, escapar de situaciones estrechas.
■ Samurai: Armamento cuerpo a cuerpo arcaico, arcos y armas arrojadizas.
■ Sigilo: Esconderse, escabullirse, vigilar de cerca.
■ Presumir: Actuar, mentir, disfrazarse, engañar e impresionar gente.
■ Tech Nerd: Inventar, reparar y operar dispositivos de tecnología avanzada.
■ Resistencia: Ser audaz y duro, resistente al dolor, a las heridas, las drogas, el alcohol.
■ Urbano: Trivialidades, conocimientos generales, jerga y más.
■ Vehículos: Manejo de todo tipo de vehículos, aviones, botes, automóviles, drones.
Tenéis 13 puntos -desventaja mediante- para gastar entre ese vasto catálogo. Son autoexplicativas y algunas, en mi opinión, algo redundantes (Rompehuesos y Samurái son parecidas, pero bueno, una cuestión de estilo, oiga).
Si lo preferís, de esos 13 puntos podéis destinar un máximo de 4 en mejoras o ciberimplantes.
Las mejoras posibles al inicio de la partida son:
1) Comenzar con un arma: Pistola o Arma CC pequeña (1 punto); Escopeta o Arma CC grande (2 puntos); Rifle de asalto (3 puntazos).
2) Armadura (2 puntazos).
3) Stimpack (Te salva la vida si estás en las últimas) (1 punto).
4) Dispositivo de mejora para arma (Máximo 1) (1 punto).
Los ciberimplantes posibles son [Ojo que algunos premian muchísimo la creatividad del Jugador]:
Cognitivos
Uplink (ordenador neuronal, acceso wireless, AR & HUD)
Suite de Hackeo Avanzado (agrega +1 a tus tiradas de Hacker)
Asistencia I.A (garantiza dos nuevas tiradas por sesión)
Módulo de re-Acción de Combate (gana una acción adicional en combate)
Superposición de Cross-Hair Virtual (agrega +1 a tus tiradas de disparo)
Sensoriales
Sentidos Aumentados (agrega +1 a tus tiradas de Detective/Vehículos)
Regulación de Luz Óptica (puedes ver en la oscuridad y no pueden cegarte)
Tech Scanner (puedes escanear dispositivos tecnológicos/mejoras en un radio de 50m)
Analizador de Stress en Voz (agrega +1 a tus tiradas de Negocios y Presumir)
Visión X-Ray (observa a través de paredes finas, personas, etc.)
De Utilidad
Movimiento Aumentado (agrega +1 a tus tiradas de Atletismo)
Apariencia Exótica (puede agregar +1 en el trato con las subculturas correspondientes)
Pistola Encubierta (posees una pistola o arma táser integrada en brazos o piernas)
Arma Blanca encubierta (arma cuerpo a cuerpo retráctil de daño filoso )
Salto de Altura Potenciado (saltas hasta 10m a lo alto y 20m a lo largo )
Camuflaje Óptico (agrega +1 a tus tiradas de Sigilo)
Belleza Perfecta (agrega un bonus de +1 a tus tiradas de Presumir)
Power Booster (agrega +1 a tus tiradas de Rompe Huesos / Samurái )
Multiherramienta integrada (agrega +1 a tus tiradas de Tech Nerd / Medicina )
Durabilidad
Cuerpo de Androide (apariencia artificial, no siente dolor, 24h de batería)
Simulador de funciones Corporales (piel "natural", pulso sanguíneo, órganos sexuales)
Capacidad de Carga Aumentada (capacidad de la batería hasta 1 semana)
Respiración en Entornos Amenazantes (puedes respirar gases tóxicos y bajo el agua)
Sistema de Protección Personal (armadura integrada, agrega +1 a tus tiradas de resistencia )
Módulo de Protección contra Caídas (puedes caer hasta 50m sin lastimarte)
Véase que Cuerpo de Androide y Uplink son prerrequisitos para obtener las mejoras que están indicadas con tabulación justo a continuación ;)
Todas son útiles, algunas incluso están por puro deleite estético (p.e. apariencia exótica). Si vuestro avatar es raro, coged esta mejora. No diré más XD
Paso 3. La hora de las tortas.
Pasamos al último hito de este mensaje, que tiene por objeto explicaros cómo funciona un combate aquí.
■ Iniciativa: Los jugadores actúan primero, a no ser que sean sorprendidos.
■ Enfrentamiento: Haz lo mismo que en [realizar_acciones] pero usa la siguiente tabla de combate. Cuando un personaje lastima a alguien, inflige puntos de daño a la categoría correspondiente del objetivo.
La categoría depende del tipo de daño que el arma realice: »Blando« ,» Filoso« o »Explosivo«.
He aquí los seis posibles resultados tras lanzar el D6:
1 - Fallo fatal: Yerras el objetivo y un espectador o alguien de tu equipo sale herido. De lo contrario, tu arma se destruye completamente.
2 - Fallo: Simplemente erras.
3 - No fallas, pero tampoco lo consigues: Puedes transformarlo en un "refilón" pero aceptar una severa complicación. En cambio: si el objetivo está cubierto, en vez de ello, le das a la cubierta.
4 - Refilón: Lo hiciste, pero una complicación leve conlleva. En cambio: si el objetivo está cubierto, en vez de ello, le das a la cubierta.
5 - Le has dado. ¡Bien hecho, hijo! *Huxley dixit*
6: ¡En el blanco!: Infringes un punto de daño extra. Puedes dejar pasar el punto extra, pero conseguir alguna otra ventaja a discreción del Director, como por ejemplo incapacitar al blanco o desarmarlo.
Las circunstancias positivas o negativas pueden afectar tu tirada por +1 o -1. - Cuando el daño alcanza la entrada “T.B.” en el medidor de salud, haz una tirada de Habilidad “Resistencia” para ver si tu personaje puede resistir el dolor. De lo contrario debe que actuar a la defensiva por una ronda, perdiendo su siguiente turno.
Los usuarios de la mejora “cuerpo de androide” no hacen esta tirada. ELLOS NO SIENTEN DOLOR.
En este juego no hay puntos de vida como tales. Aquí todo depende del arma con la que te disparen. Si el arma hace daño "Blando" (puñetazos, nunchakus, bates de béisbol, etc), tendrán que conseguir 4 éxitos para tumbarte. Si el arma es "Filosa" (navajas, cuchillos, espadas, hachas, armas de fuego en general), les bastará con 3. Y cuidado, porque si te atacan con un arma "Explosiva", en el mejor de los casos con 2 éxitos estás acabado, amigo. En el peor, basta un solo éxito...
Es útil llegado este punto que sepáis cuánto daño hacen las armas:
- Bates, espadas, escopetas y rifles -no automáticos- infligen dos (2) puntos de daño con un ataque.
- Las pistolas, al igual que las armas semi-automáticas, hacen (1) punto de daño, pero ambas pueden disparar automáticamente, así como también los rifles de asalto.
- Un disparo automático permite tantos ataques como dados tires. En este caso, cada dado cuenta como un ataque. Estos ataques pueden ser distribuidos hacia distintos objetivos.
- Las armaduras transforman el daño filoso y explosivo a daño blando. La armadura nunca se apila en caso de que tengas el Sistema de Protección Personal y estuvieses llevando armadura.
- El gas lacrimógeno substrae (1) a las tiradas.
- Las armas Táser dejan inconsciente al objetivo instantáneamente. Haz una tirada de [Resistencia] para ver si puede evitar las consecuencias.
- Los PEM (Pulsos Electro-Magnéticos) detienen el funcionamiento de las mejoras y del hardware durante la escena.
- El armamento explosivo mata instantáneamente por defecto, pero obteniendo un “refilón” solo algunos restos logran alcanzar el objetivo dando como resultado dos (2) puntos de daño filoso.
- Dispositivos de alta tecnología especiales pueden dar un bonus de +1 a tiradas específica.
Como puede comprobarse, es muy sencillo y muy letal cuando se desata un tiroteo.
Algunas precauciones que os hago:
1) Invertid al menos un puntito en la habilidad Resistencia.
2) Regla casera: nadie la palma mientras uno del equipo esté en pie. Esta partida favorece la evolución de los PJs, no los amenaza con una muerte segura en ningún momento. Si sucede una fatalidad, existen empresas que ofrecen el servicio Resurrección Deluxe. Tal cual os lo digo. He estado pensando muuuuuucho en esta partida... XDDDDD
3) El armamento oficial de la partida para una tripulación tan especial es una pistola no menos especial. Todos tenéis una de serie.
Con todos ustedes, la magnífica y versátil Humming-handgun AWIP MK-7, arma estándar de la Flora Estelar.
¿AWIP? Sí, cadetes. Because... Another World Is Possible. WARMARSTM, quién si no.
Este arma, la séptima versión del clásico inmortal, combina la fiabilidad de una pistola militar de alta potencia con un generador de escudo basado en la tecnología de nanopantalla móvil para proteger a su usuario. Como reza el eslogan de la compañía: Tu espada y tu escudo, ahora en una sola mano.
Funciona con una batería solar autorecargable con autonomía para disparar durante 8 horas seguidas. That's a lot of killing, Chuck!
El arma por la que siempre suspiró John Wick.
También disponible en color Tormenta Roja.