¡Hola!:
Aquí os dejo las nuevas especializaciones para los Guardianes del manual Keeping the Peace, con la puntualización que he hecho en el post anterior.
Guardián
Armero
Habilidades profesionales: Aguante, Alerta, Armas cuerpo a cuerpo, Disciplina, Frialdad, Pelea
Habilidades profesionales adicionales del armero: Aguante, Borde Exterior, Mecánica, Sable de luz
Talentos (de izquierda a derecha):
Primer escalón:
- Aplomo: +1 al Umbral de Tensión
- Endurecido: +2 al Umbral de Heridas
- Mañoso: Cada rango de este talento elimina (1 Dado de Complicación) de todas tus tiradas de Mecánica. El coste en créditos para añadir modificaciones a tus accesorios se reduce a la mitad
- Inventor: Cuando construyas objetos nuevos o modifiques accesorios, cada rango de este talento añade (1 Dado de Beneficio) o elimina (1 Dado de Complicación) de las tiradas pertinentes
Segundo escalón:
- Arrojar sable de luz (Talento de la Fuerza): Realiza una acción de Arrojar sable de luz haciendo una tirada de combate de Sable de luz como un ataque a distancia contra un objetivo situado a una distancia máxima de alcance medio: añade a esta tirada un máximo de (Dado de la Fuerza) igual a tu Dominio de la Fuerza. Debes gastar (1 Punto de Fuerza) e impactar con éxito al objetivo; gasta (1 Punto de Fuerza) para que el sable de luz regrese a tu mano.
- Maestro armero: cuando lleves puesta una armadura aumenta su Protección en 1
- Aplomo: +1 al Umbral de Tensión
- Mañoso: Cada rango de este talento elimina (1 Dado de Complicación) de todas tus tiradas de Mecánica. El coste en créditos para añadir modificaciones a tus accesorios se reduce a la mitad
Tercer escalón:
- Endurecido: +2 al Umbral de Heridas
- Maestro armero mejorado: cuando lleves puesta una armadura con un valor de Protección de 2 o más aumenta su Defensa en 1
- Inventor: Cuando construyas objetos nuevos o modifiques accesorios, cada rango de este talento añade (1 Dado de Beneficio) o elimina (1 Dado de Complicación) de las tiradas pertinentes
- Herramientas mentales (Talento de la Fuerza): Cuando tengas que hacer tiradas de Mecánica, se considera que siempre dispones de las herramientas adecuadas para la tarea
Cuarto escalón:
- Comprensión tecnológica (Talento de la Fuerza): Realiza una acción de comprensión tecnológica haciendo una tirada Media (2 Dados de Dificultad) de Educación para utilizar un objeto como si tuvieras tantos rangos en la habilidad pertinente como tu dominio de la Fuerza.
- Componedor: puedes añadir 1 Ensamblaje adicional a tantos objetos como rangos en este talento. Cada objeto sólo puede ser modificado una vez.
- Golpe en avalancha (Talento de la Fuerza): Sufre 2 de Tensión para añadir tanto daño como tu Fortaleza a la próxima tirada de combate de Sable de luz que hagas en este turno
- Maestro armero supremo: una vez por turno puedes sufrir 3 de Tensión para realizar una actividad menor de Maestro armero; reduce la próxima Herida Crítica que sufras en 10 por cada punto de Protección hasta un mínimo de 1
Quinto escalón:
- Dominio de la Fuerza (Talento de la Fuerza): +1 al Dominio de la Fuerza
- Imbuir objeto (Talento de la Fuerza): lleva a cabo una maniobra de Imbuir objeto sufriendo 1 de Tensión y asignando (Dado de la Fuerza) para otorgar una mejora a un arma, blindaje u objeto mientras (Dado de la Fuerza) permanezca asignado. Sufres 1 de Tensión cada asalto que (Dado de la Fuerza) permanezca asignado.
- Reforzar objeto (Talento de la Fuerza): Realiza una maniobra de Reforzar objeto asignando (2 Dados de la Fuerza) para otorgarle a un arma o blindaje la propiedad Cortosis mientras los (2 Dados de la Fuerza) permanezcan asignados. Sufres 3 de Tensión cada salto que (2 Dados de la Fuerza) permanezcan asignados
- Dedicación: +1 a una característica (Eso no puede aumentar su puntuación por encima de 6)
Custodio
Habilidades profesionales: Aguante, Alerta, Armas cuerpo a cuerpo, Disciplina, Frialdad, Pelea
Habilidades profesionales adicionales del custodio: Bajos fondos, Coacción, Disciplina, Pelea
Talentos (de izquierda a derecha):
Primer escalón:
- Aplomo: +1 al Umbral de Tensión
- Intimidante: Puedes sufrir cualquier cantidad de Tensión para rebajar en esa misma cantidad la Dificultad de las tiradas de Coacción que se realicen contra ti. La Tensión que sufras de este modo no puede exceder tu rango en este talento.
- Endurecido: +2 al Umbral de Heridas
- Aplomo: +1 al Umbral de Tensión
Segundo escalón:
- Ataque de precisión: cuando inflijas una Herida Crítica con un ataque de Armas cuerpo a cuerpo, Pelea o Sable de luz puedes sufrir 1 de Tensión para cambiar el resultado por un resultado cualquiera de heridas críticas Fáciles
- Confianza: Cada rango de este talento te permite reducir en 1 la dificultad de todas las tiradas de Disciplina que hagas para resistir los efectos del miedo.
- Invectiva feroz: realiza una acción de Invectiva feroz haciendo una tirada Media (2 Dados de Dificultad) de Coacción. Por cada (Éxito) un enemigo situado como mucho a Corto alcance sufre 1 de Tensión. Gasta (1 Ventaja) para que un enemigo afectado sufra 1 de Tensión adicional
- Poli malo: Gasta (2 Ventajas) de una tirada de Coacción o Engaño para aumentar la tirada de habilidad social de un aliado contra tu mismo objetivo tantas veces como rangos tengas en este talento.
Tercer escalón:
- Percibir ventaja (Talento de la Fuerza): Una vez por partida puedes añadir (2 Dados de Complicación) a una tirada de habilidad de un PNJ
- Confianza: Cada rango de este talento te permite reducir en 1 la dificultad de todas las tiradas de Disciplina que hagas para resistir los efectos del miedo.
- Temible: cuando un adversario se encuentre a distancia de Interacción puedes obligarle a efectuar una tirada de miedo con una dificultad igual a los rangos que tengas en este talento.
- Sin salida (Talento de la Fuerza): Puedes gastar (2 Ventajas) de una tirada de Coacción o (2 Amenazas) de una tirada de Disciplina de un enemigo para que ese enemigo no pueda realizar maniobras libres durante su próximo turno.
Cuarto escalón:
- Endurecido: +2 al Umbral de Heridas
- Desequilibrar: cuando un enemigo a distancia de Interacción obtenga (1 Desesperación) o (3 Amenazas) en una tirada de combate puedes conmocionar al atacante hasta final de su próximo turno.
- Mirada siniestra (Talento de la Fuerza) (CONFLICTO): Cuando seas el objetivo de una tirada de combate desde una distancia hasta Alcance Medio puedes gastar 1 punto de Destino para incrementar la Dificultad de la tirada tantas veces como rangos tengas en Coacción.
- Poli malo: Gasta (2 Ventajas) de una tirada de Coacción o Engaño para aumentar la tirada de habilidad social de un aliado contra tu mismo objetivo tantas veces como rangos tengas en este talento.
Quinto escalón:
- Forcejeo: una vez por turno puedes realizar una maniobra de Forcejeo. Hasta el principio de tu próximo turno los enemigos deben realizar dos maniobras para salir de la distancia de Interacción
- Dominio de la Fuerza (Talento de la Fuerza): +1 al Dominio de la Fuerza
- Dedicación: +1 a una característica (Eso no puede aumentar su puntuación por encima de 6)
- Temible: cuando un adversario se encuentre a distancia de Interacción puedes obligarle a efectuar una tirada de miedo con una dificultad igual a los rangos que tengas en este talento.
Líder de guerra
Habilidades profesionales: Aguante, Alerta, Armas cuerpo a cuerpo, Disciplina, Frialdad, Pelea
Habilidades profesionales adicionales del líder de guerra: Armas a distancia ligeras, Liderazgo, Percepción, Supervivencia
Talentos (de izquierda a derecha):
Primer escalón:
- Buena posición: cuando el personaje o un aliado a Corto alcance se pongan a cubierto suman 1 a su Protección contra ataques a distancia por cada rango en este talento hasta que abandonen la cobertura.
- Fuego de supresión: el personaje y sus aliados a Corto alcance pueden gastar (1 Ventaja) de una tirada de combate fallida por turno para infligir 1 de Tensión por cada rango en este talento a su objetivo.
- Aplomo: +1 al Umbral de Tensión
- Sentidos prodigiosos (Talento de la Fuerza): cada rango de este talento añade (1 Dado de Beneficio) a todas tus tiradas de Percepción
Segundo escalón:
- Aplomo: +1 al Umbral de Tensión
- Planificación cuidadosa: una vez por partida puedes introducir un suceso en la narrativa como si hubieras gastado 1 punto de Destino
- Percibir el peligro (Talento de la Fuerza): una vez por partida el personaje puede eliminar (2 dados de Complicación) de una tirada de habilidad cualquiera.
- Veloz: no sufres las penalizaciones habituales cuando te desplazas por terreno difícil.
Tercer escalón:
- Fuego de supresión: el personaje y sus aliados a Corto alcance pueden gastar (1 Ventaja) de una tirada de combate fallida por turno para infligir 1 de Tensión por cada rango en este talento a su objetivo.
- Aplomo: +1 al Umbral de Tensión
- Sentidos prodigiosos (Talento de la Fuerza): cada rango de este talento añade (1 Dado de Beneficio) a todas tus tiradas de Percepción
- Puntería clarividente (Talento de la Fuerza): añade (1 Dado de Beneficio) a todas tus tiradas de Armas a distancia ligeras a menos que el objetivo sea inmune a los poderes de la Fuerza.
Cuarto escalón:
- Ataque coordinado: Lleva a cabo una maniobra de Ataque coordinado para que un número de aliados igual a tu rango de Liderazgo que tengas a alcance de interacción añadan (1 Ventaja) a sus tiradas de combate hasta el principio del siguiente turno. Cada rango de este talento aumenta su alcance
- Buena posición: cuando el personaje o un aliado a Corto alcance se pongan a cubierto suman 1 a su Protección contra ataques a distancia por cada rango en este talento hasta que abandonen la cobertura.
- Punto ciego: el personaje y sus aliados a Corto alcance añaden (1 Ventaja) a las tiradas de combate mientras estén a cubierto.
- Premonición (Talento de la Fuerza): realiza una acción de Premonición para que tods tus aliados situados a alcance Medio aumenten su Defensa en tantos puntos como tu Dominio de la Fuerza hasta que actúen en el presente encuentro
Quinto escalón:
- Solución inteligente: Una vez por partida haz una tirada de habilidad utilizando Astucia en vez de la característica vinculada a la habilidad.
- Dedicación: +1 a una característica (Eso no puede aumentar su puntuación por encima de 6)
- Dominio de la Fuerza (Talento de la Fuerza): +1 al Dominio de la Fuerza
- Puntería profética (Talento de la Fuerza): cuando hagas una maniobra de Apuntar, las (1 Desesperación) obtenidas en las tiradas de Armas a distancia ligeras y pesadas no pueden provocar que alcances a los aliados situados a distancia de Interacción con el objetivo.