A continuación detallamos paso a paso como se realizará la creación de personaje. Antes de comenzar, detallamos que se utilizará la ficha que encontrareis a continuación para rellenarla, de este modo unificamos datos y estilos para facilitaros a vosotros las tareas pero sobre todo a mi como master. La ficha es la siguiente:
ATRIBUTOS |
|||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Fisico | Destreza | Inteligencia | Percepción | Carisma | |||||
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |||||
VALORES |
|||||||||
Especialidad | -- | ||||||||
Ventaja | -- | ||||||||
Iniciativa | 0 | Defensa | 0 | PV | 0 | PV max | 0 | PIF | 0 |
Heridas Criticas | |||||||||
Armadura | Estorbo | Absordión | Escudo | ||||||
Módulos de Armadura | |||||||||
Casco | |||||||||
Cuerpo | |||||||||
Brazos y Piernas | |||||||||
HABILIDADES |
|||||||||
Habilidad | Atributo | Puntos | Total | Habilidad | Atributo | Puntos | Total | ||
Aguante | Físico | 0 | 0 | Reflejos | Destreza | 0 | 0 | ||
Conocimiento | Inteligencia | 0 | 0 | Pelea | Físico | 0 | 0 | ||
Curar Heridas | Percepción | 0 | 0 | CaC | Físico / Destreza | 0 | 0 | ||
Engañar | Carisma | 0 | 0 | Puntería | Destreza | 0 | 0 | ||
Informática | Inteligencia | 0 | 0 | Sigilo | Destreza | 0 | 0 | ||
Construcción | Inteligencia | 0 | 0 | Supervivencia | Percepción | 0 | 0 | ||
Conducir vehículo | Destreza | 0 | 0 | Usar Fuerza | Percepción | 0 | 0 | ||
Atletismo | Físico | 0 | 0 | Pericia | Destreza | 0 | 0 | ||
Advertir/ Buscar | Percepción | 0 | 0 | Voluntad | Percepción | 0 | 0 | ||
Persuasión | Carisma | 0 | 0 | -- | -- | 0 | 0 | ||
EQUIPO |
|||||||||
ARMAS | |||||||||
Arma | Daño | Precisión | Especial | ||||||
-- | 0 | 0 | -- | ||||||
Mejoras | |||||||||
-- | |||||||||
-- | 0 | 0 | -- | ||||||
Mejoras | |||||||||
-- | |||||||||
-- | 0 | 0 | -- | ||||||
Mejoras | |||||||||
-- | |||||||||
EQUIPAMIENTO | |||||||||
Nombre | Descripción | ||||||||
-- | -- | ||||||||
-- | -- | ||||||||
-- | -- | ||||||||
-- | -- | ||||||||
-- | -- | ||||||||
-- | -- |
Un atributo es una capacidad innata; que tan fuerte, diestro, inteligente o percetivo eres. Cada jugador dispone de un total de 35 puntos si es soldado clon o 40 puntos si es Jedi que deberá repartir teniendo en cuenta que el valor mínimo es 4 y el valor máximo 10. Los atributos son los siguientes:
Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia. Se deberán repartir 40 puntos entre las habilidades teniendo en cuenta que ninguna puede superar el valor de 10. A continuación describimos las habilidades brevemente:
Ahora pasaremos a calcular los valores generales. Estos se obtienen a partir de los atributos y habilidades:
Nombre | Descripción |
---|---|
Experto en comunicaciones | Experto en encriptar mensajes, interceptar comunicaciones enemigas, etc |
Experto ingeniero | Amplio conocimiento en construcciones, droides, tanques y en general, cualquier construcción o maquinaria |
Experto Explorador | Gran capacidad para investigar el terreno, localizar pasos seguros y evitar riesgos |
Experto informático | Experto en romper seguridad de ordenadores, descifrar códigos y salvaguardar datos |
Experto militar | Su mayor capacidad consiste en dar órdenes a las tropas e inspirarlas |
Experto Espionaje | Similar al militar, pero más centrado en operaciones especiales de localización, espionaje, etc |
Experto negociador | El mejor para obtener los mejores tratos de los aliados y de hacer dudar a los rivales con su palabra |
Por último, se deberá elegir el equipamiento. Se dispone de X Puntos para adquirir equipamiento. El equipo se divide en objetos externos, módulos para la armadura y mejoras para las armas.
Objetos externos: son elementos que debes cargar para llevar contigo al combate. Es necesario disponer de espacio para llevar estos. Por defecto, se dispone de 2 espacios para armas y 5 espacios para otros objetos. Es posible aumentar el número de objetos mejorando el traje o comprando almacenamiento específico para diversos objetos. El Jedi dispone de 10 espacios para objetos
Módulos de armadura: La armadura básica de los clones es un elemento básico de todo soldado del Gran ejército de la República, no obstante, este es algo tosco y simplemente funcional. No obstante, con la evolución de la guerra, se han ido implementando mejoras en el mismo que mejoran el rendimiento de las tropas. De manera básica, el traje de soldado clon dispone de diversos módulos en Casco, cuerpo y brazos y piernas en los que pueden implantarse mejoras que el soldado puede llevar consigo al campo de batalla.
Es posible aumentar el número de módulos de una zona. Para ello, se deben pagar el número de módulos actuales de la zona x2. Es decir, si en el cascos dispongo de dos módulos, necesitaré pagar 2x2=4 puntos de equipo para obtener 1 módulo extra.
El Jedi no dispone de módulos ya que viste su atuendo jedi. Sin embargo, dispone de más bolsillos por lo que el número de espacio para objetos externos es mayor. Si desea poder tener módulos de mejora, es necesario que adquiera la armadura de combate modificada para Jedi.
Mejoras de armas: Cada arma dispone de diversos huecos para mejoras. Estas mejoras pueden implantarse para optimizarlas para el combate. No todas las mejoras pueden implantarse en todas las armas.
Como soldado del ejército, el equipo no es necesario comprarlo como tal. Sin embargo, estamos en guerra y todo recurso es un bien escaso. Por ello, se dispone de limitaciones en el equipo que puede adquirirse. No obstante, una buena campaña, los éxitos en las misiones, etc, pueden hacer que la disposición de recursos sea mayor. Para adquirir equipo, se dispone de PUNTOS DE EQUIPO. Aunque en la creación se disponen de puntos personales para cada jugador, durante la partida se dispondrán de puntos comunes por lo que a la hora de adquirir equipo deberá ser necesario llegar a un consenso.
Algunos equipos y módulos pueden ocupar más de un espacio de ranuras. De ser así vendrá indicado.
A continuación se detalla todo el equipo, módulos y mejoras que pueden adquirirse así como el precio
Estos son los objetos adquiribles. Los objetos con asterisco (*) son posible adquirirlos más de una vez
OBJETOS EXTERNOS |
|||
---|---|---|---|
Objeto | Coste | Espacio | Descripción |
Medpac* | 2 PE | 1 Espacio | Con una acción mayor, recupera 2d6 PV |
Bacta* | 1 PE | 1 Espacio | Con una acción menor, recupera 1d6 PV |
Estimulantes* | 1 PE | 1 Espacio | Con una acción menor, +1 a todas las tiradas de ataque. Riesgo de sufrir convulsiones. Lanzar 1d6. Si se saca 1, pierdes el turno y quedas derribado por convulsiones |
Emisor de Interferencias | 1 PE | 1 Espacio | Un emisor que impide las comunicaciones en un radio amplio de acción. |
Equipo de piratería | 1 PE | 1 Espacio | Equipo necesario para facilitar el pirateo de cualquier sistema informático +2 a las tiradas de pirateo |
Ganzua Electrónica | 1 PE | 1 Espacio | Facilita la apertura de puertas y cajas fuertes. +2 a las tiradas de este tipo |
holodisfraz | 3 PE | 2 Espacios | Crea una imagen holográfica de otra persona sobre el usuario. Es solo una imagen, los escáneres no pueden ser engañados |
mascarilla respiratoria | 1 PE | 1 Espacio | Solo Jedi. Permite respirar bajo el agua o en zonas sin oxígeno o aire irrespirable. |
Pistola Garfio | 2 PE | 1 Espacio | Permite el ascenso a zonas elevadas sin necesidad de tirada. |
Linterna | 1 PE | 1 Espacio | Crea un cono de luz en zonas sin iluminación. Ocupa una mano al usarse (No puede usarse equipo a dos manos) |
Módulo de datos | 1 PE | 1 Espacio | Pequeño pad que permite el almacenamiento de información y que permite encriptarla para que en caso de pérdida o robo, no sea facil sacar su información |
parche de reparaciones de emergencia | 2 PE | 1 Espacio | Permite arreglar armas o equipo de tamaño pequeño-mediano. |
Comunicador | 1 PE | 1 Espacio | Permite la comunicación con la Base y si se separa del grupo y estos disponen de comunicador, también entre ellos. |
Localizador | 1 PE | 2 Espacios | Consta de dos partes, un emisor adhesivo y el ordenador de rastreo. Puede ponerse el localizador en casi cualquier elemento y rastrearlo después |
Escaner multiuso | 2 PE | 1 Espacio | Pequeño ordenador que analiza una zona informando de los elementos del lugar, formas de vida y movimiento. |
Macrobinoculares | 2 PE | 1 Espacio | Permite ver a largas distancias. Dispone de varios filtros (Detector de calor, detector de energía y visión nocturna) |
Armadura de combate modificada | 3 PE | -- | Solo Jedi. Le permite disponer de una armadura obteniendo espacios para módulos así como las características de defensa y estorbo de la armadura. |
Célula de energía* | 1 PE | 1 Espacio | Permite recargar los escudos cuando se han agotado |
Detonador Termal* | 1 PE | 1 Espacio | Granada de gran potencia. Produce 3d6 de daño |
Granada de humo* | 1 PE | 1 Espacio | Llena una zona de humo impidiendo ver en esa zona o a través de ella. |
Granada cegadora* | 1 PE | 1 Espacio | Lanza una ráfaga de luz que ciega a los orgánicos e interfiere en los sistemas de visión droide |
Mina* | 2 PE | 2 Espacios | Una mina de gran potencia que puede situarse en casi cualquier superficie. Es posible activarla por control remoto |
Munición* | 1 PE | 1 Espacio | Permite llevar munición extra en caso de quedarse sin munición |
Bolsa para granadas | 2 PE | -- | Las granadas y detonadores termales no ocupan espacio en el inventario hasta un máximo de 5 |
Bandolera de munición | 2 PE | -- | Se puede llevar hasta 10 unidades de munición sin que ocupen espacio |
Los Clones disponen de 2 tipos de armaduras., La armadura de Soldado Fase I y La Armadura de Soldado Fase II. Esta segunda armadura, es una mejora frente a las primeras armaduras Fase I es que son menos toscas y se adaptan mejor a la anatomía humana, entorpeciendo mucho menos los movimientos del soldado. Como contrapartida, no dispone por defecto de sistemas de soporte vital interno por lo que no protege contra la ausencia de atmósfera respirable. Sus datos básicos son los siguientes:
Armadura de Soldado Fase I | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Coste | Sin coste | Estorbo | 2 | Absorción | 1 | Especial | Sistema de soporte vital | ||||
Armadura de Soldado Fase II | |||||||||||
Coste | 3 PE | Estorbo | 1 | Absorción | 1 | Especial | Comunicador, compartimento para munición (5 unidades) |
Ambas disponen de los mismos huecos para módulos. Inicialmente cada armadura cuenta con:
A continuación se detallan los módulos y costes separados por zonas.
CASCO |
|||
---|---|---|---|
Módulo | Coste | Espacio | Descripción |
Visión nocturna | 2 PE | 1 Espacio | Permite ver en espacios con visión en la oscuridad |
Visión calórifica | 1 PE | 1 Espacio | Permite ver fuentes de calor |
Macrobinoculares acoplados | 4 PE | 1 Espacio | Permite ver a largas distancias. Dispone de varios filtros (Detector de calor, detector de energía y visión nocturna) |
Comunicador | 1 PE | 1 Espacio | Permite la comunicación con la Base y si se separa del grupo y estos disponen de comunicador, también entre ellos. |
Asistente de Apuntado | 2 PE | 1 Espacio | +1 a cualquier acción de disparar |
Sistema de soporte Vital | 2 PE | 1 Espacio | Permite respirar en zonas sin oxigeno o de aire irrespirable |
Telémetro | 1 PE | 1 Espacio | Permite determinar la distancia y tamaño de un objetivo |
CUERPO |
|||
Módulo | Coste | Espacio | Descripción |
Pintura de camuflaje | 1 PE | 1 Espacio | La armadura es pintada con colores que permitan camuflarse en la intemperie. +2 a sigilo si estás en una zona donde tu camuflaje sea útil |
Materiales ligeros | 2 PE | 1 Espacio | Se elimina 1 punto de estorbo de la armadura. Incompatible con Blindaje pesado |
Materiales reforzados | 2 PE | 1 Espacio | +1 al valor de absorción. |
Blindaje pesado | 2 PE | 1 Espacio | +2 a la absorción. +2 al estorbo |
Mochila Propulsora | 4 PE | 2 Espacios | Se dispone de una mochila propulsora que permite mantenerse en el aire, saltar grandes distancia o acelerarse. dispone de un depósito 50 unidades de combustible. tras cada uso, lanzad 2d6 y restar el resultado al combustible total. Si no se dispone del combustible necesario, algo malo ocurrirá a discreción del director de juego |
Sistema de desenfundado rápido | 2 PE | 1 Espacio | +2 a la iniciativa |
Localizador | 1 PE | 1 Espacio | Tu traje lleva un localizador incorporado. Es posible rastrearte si te separas del grupo |
BRAZOS/PIERNAS |
|||
Módulo | Coste | Espacio | Descripción |
Lanza-llamas | 1 PE | 1 Espacio | Se dispone de un pequeño lanzallamas en la muñeca de un solo uso. hacer tirada de combate CaC. Si impacta, hace 2d6 de daño |
Servos | 3 PE | 2 Espacios | Brazos y piernas disponen de servos que incrementan las capacidades de fuerza y atletismo del Clon. +1 a Atletismo, Pelea y Usar fuerza |
Escaner multiusos | 2 PE | 1 Espacio | Pequeño ordenador que analiza una zona informando de los elementos del lugar, formas de vida y movimiento. |
Linterna | 1 PE | 1 Espacio | Permite llevar una linterna al hombro. Proyecta un cono de luz pero sin el inconveniente de ocupar manos |
Generador de escudo personal | 3 PE | 2 Espacios | Dispones de un escudo personal. El escudo absorbe 20 puntos de daño antes de agotarse. Puede recargarse con células. |
Antes de hablar de las mejoras disponibles, hay que detallar las armas disponibles para adquirir. Como todo, cada una tiene un coste de Puntos de Equipo y cada una tiene sus usos y espacios de mejora. Normalmente, cualquier mejora puede acoplarse a cualquier arma.
Así mismo, cada arma dispone de ciertas características especiales que pueden ser ventajas o inconvenientes. A continuación se detallan lo que significan cada una:
Las armas disponibles por el ejército de la república son los siguientes:
DC-17 BLASER DE MANO | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Daño | 1d6 | Estorbo | -- | Especial | Sin características especiales | |||||
Munición | 20 | Coste | 1 PE | Nº de Espacios | 2 | |||||
DC-15s RIFLE CARABINA | ||||||||||
Daño | 2d6 | Estorbo | -- | Especial | Fuego Automático | |||||
Munición | 15 | Coste | 2 PE | Nº de Espacios | 2 | |||||
DC-15A RIFLE BLASTER | ||||||||||
Daño | 3d6 | Estorbo | 1 | Especial | Cañón Largo. Aparatosa | |||||
Munición | 20 | Coste | 3 PE | Nº de Espacios | 3 | |||||
DC-15x RIFLE FRANCOTIRADOR | ||||||||||
Daño | 5d6 | Estorbo | 1 | Especial | Cañon largo, Aparatosa, Largo Alcance | |||||
Munición | 3 | Coste | 2 PE | Nº de Espacios | 2 | |||||
Z-6 BLASTER ROTATORIO | ||||||||||
Daño | 2d6+2 | Estorbo | 2 | Especial | Aparatosa, Fuego Automático, Ataque de Area | |||||
Munición | 40 | Coste | 3 PE | Nº de Espacios | 3 | |||||
RPS-6 LANZA-COHETES | ||||||||||
Daño | 6d6 | Estorbo | 3 | Especial | Revienta-tanques, Aparatosa, blanco grande | |||||
Munición | 1 | Coste | 3 PE | Nº de Espacios | 2 | |||||
MORTERO | ||||||||||
Daño | 4d6+2 | Estorbo | 3 | Especial | Anti-cobertura, Aparatosa, rango mínimo, Daño de area | |||||
Munición | 10 | Coste | 1 PE | Nº de Espacios | 2 | |||||
WESTAR M5 RIFLE BLASTER | ||||||||||
Daño | 3d6 | Estorbo | 1 | Especial | Largo Alcance | |||||
Munición | 15 | Coste | 2 PE | Nº de Espacios | 3 | |||||
Vibrocuchillo | ||||||||||
Daño | 2d6 | Estorbo | -- | Especial | Arma CaC | |||||
Munición | -- | Coste | 1 PE | Nº de Espacios | -- |
A continuación se detallan las mejoras que pueden implantarse en las armas. Por norma general, todas las mejoras valen para cualquier arma. Si solo sirven para alguna específica, vendrá indicado.
MEJORAS |
||||
---|---|---|---|---|
Mejora | Coste | Espacio | Descripción | Armas |
Espacio extra | 5 PE | -- | Añade un espacio extra al arma. | Todas menos cuchillo |
mirilla | 1 PE | 1 Espacio | +2 Ataque | Todas menos mortero |
mirilla Laser | 1 PE | 1 Espacio | +3 Ataque a bocajarro o distancia corta | Todas menos mortero |
Cargador Aumentado | 1 PE | 1 Espacio | x2 munición (si el cargador es de 1 municion, esta mejora es x3) | Todas |
Silenciador | 1 PE | 1 Espacio | El arma no hace ruido al disparar | DC-17, DC-15x, Westar M5 |
Materiales ligeros | 1 PE | 1 Espacio | -1 estorbo | Todas |
Materiales ultraligeros | 3 PE | 1 Espacio | -2 Estorbo | Todas |
Munición potenciada | 1 PE | 1 Espacio | +1d6 de daño. Munición dividida entre 2. Redondeo hacia abajo | DC-17, DC-15s, DC-15A, DC-15x, Z-6, Westar M5 |
Carga explosiva mejorada | 3 PE | 2 Espacio | +3d6 de daño | RPS-6, Mortero |
Estabilizador | 2 PE | 1 Espacio | +2 Ataque | Todas menos mortero |
Cargador agil | 1 PE | 1 Espacio | Cargar el arma no requiere el gasto de una accion menor (O requiere acción menor en caso de arma Aparatosa) | Todas |
Revestimiento Mejorado | 2 PE | 1 Espacio | Permite disparar el arma bajo el agua. Entornos corrosivos no dañan el arma. +1 estorbo. | DC-17, DC-15s, DC-15A, DC-15x, Z-6, Westar M5 |
Vibrohoja Bayoneta | 1 PE | 1 Espacio | +2 pelea con arma daño 1d6+2 | DC-17, DC-15s, DC-15A, Westar M5 |
Anclaje Magnético | 2 PE | 2 Espacios | Si se pierde el arma, puedes atraerla hacia ti | DC-17, DC-15s, DC-15A, DC-15x, Westar M5 |
Módulo lanza-explosivos | 3 PE | 2 Espacios | Se añade módulo extra. Solo puede atacar distancia corta y distancia media DAÑO 3D6 Munición 3 | DC-15s, DC-15A, Westar M5 |
Munición Disruptora | 1 PE | 1 Espacio | x2 daño a escudos, -2 Daño | DC-17, DC-15s, DC-15A, DC-15x, Z-6, Westar M5 |
Munición Perforante | 1 PE | 1 Espacio | Ignora armadura del objetivo. Munición dividida entre 2. Redondeo hacia abajo | DC-17, DC-15s, DC-15A, DC-15x, Z-6, Westar M5 |
Munición Incapacitante | 1 PE | 1 Espacio | permita disparar un rayo de energia que deja inconsciente al rival | DC-17, DC-15s, DC-15A, DC-15x, Westar M5 |
El arma de los Jedi funciona de manera diferente a las otras armas. Es un arma noble para tiempos más civilizados, pero incluso ahora, en manos de un maestro, la convierte en un arma letal. Como arma personal, un Jedi puede hacerle modificaciones para que se ajuste a su forma de ser y de luchar. Es posible tener un segundo sable de luz sin penalizadores ni bonificadores.
El daño base de los sables de luz es 3d6, aunque puede verse modificado por la empuñadura o el estilo usado.
De los Sables de Luz puede modificarse la empuñadura para que se adecue al estilo de combate del usuario
EMPUÑADURAS | ||
---|---|---|
Tipo | Precio | Ventaja |
Básica | -- | Es la empuñadura básica que tienen todas las espadas de los padawan Jedi. Versatil, sirve para cualquier estilo. |
Empuñadura curva | 2 PE | Empuñadura elegante para favorecer el daño. +1d6 de daño |
Empuñadura en cruz | 2 PE | Favorece la defensa cuando se está centrado en el ataque directo. +2 a la defensa |
Tonfa | 2 PE | Una empuñadura poco vista y para la que están poco preparados. +2 Ataque |
Empuñadura de doble hoja | 2 PE | Difíciles de manejar pero letales por su versatilidad. +1 Ataque,+1 Daño |
Empuñadura Látigo | 2 PE | El sable de luz se convierte en un látigo. Daño 2d6+2, gana la habilidad Ataque de Area sin penalizador (+4 ataque a pelotones) |