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Star Wars: Pasos en la oscuridad

Creación de personajes

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17/01/2021, 02:19
=Maestro de Sombras=

CREACIÓN DE PERSONAJE

A continuación detallamos paso a paso como se realizará la creación de personaje. Antes de comenzar, detallamos que se utilizará la ficha que encontrareis a continuación para rellenarla, de este modo unificamos datos y estilos para facilitaros a vosotros las tareas pero sobre todo a mi como master. La ficha es la siguiente:

 

ATRIBUTOS

Fisico Destreza Inteligencia Percepción Carisma
0 0 0 0 0

VALORES

Especialidad --
Ventaja --
Iniciativa 0 Defensa 0 PV 0 PV max 0 PIF 0
Heridas Criticas  
Armadura   Estorbo   Absordión   Escudo  
Módulos de Armadura
Casco    
   
Cuerpo    
   
Brazos y Piernas    
   

HABILIDADES

Habilidad Atributo Puntos Total Habilidad Atributo Puntos Total
Aguante Físico 0 0 Reflejos Destreza 0 0
Conocimiento Inteligencia 0 0 Pelea Físico 0 0
Curar Heridas Percepción 0 0 CaC Físico / Destreza 0 0
Engañar Carisma 0 0 Puntería Destreza 0 0
Informática Inteligencia 0 0 Sigilo Destreza 0 0
Construcción Inteligencia 0 0 Supervivencia Percepción 0 0
Conducir vehículo Destreza 0 0 Usar Fuerza Percepción 0 0
Atletismo Físico 0 0 Pericia Destreza 0 0
Advertir/ Buscar Percepción 0 0 Voluntad Percepción 0 0
Persuasión Carisma 0 0 -- -- 0 0

EQUIPO

ARMAS
Arma Daño Precisión Especial
-- 0 0 --
Mejoras
--
-- 0 0 --
Mejoras
--
-- 0 0 --
Mejoras
--
EQUIPAMIENTO
Nombre Descripción
-- --
-- --
-- --
-- --
-- --
-- --

Atributos

Un atributo es una capacidad innata; que tan fuerte, diestro, inteligente o percetivo eres. Cada jugador dispone de un total de 35 puntos si es soldado clon o 40 puntos si es Jedi que deberá repartir teniendo en cuenta que el valor mínimo es 4 y el valor máximo 10. Los atributos son los siguientes:

  • Físico: Es tanto la fuerza como la resistemcia del personaje, su capacidad de levantar peso, de empujar cosas, aguantar carreras o golpes, marcar musculatura o la capacidad aeróbica y anaeróbica..
  • Destreza: Es la facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros, usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad.
  • Inteligencia: Es la capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales como mecánicos o de elementos físicos (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle).
  • Percepción: Es el umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.
  • Carisma: Es la capacidad para atraer o fascinar a través de gestos y palabras. Este encanto personal es necesario para transmitir órdenes, dirigir a otros o insuflar ánimo y confianza a las tropas, siendo este atributo la clave de los grandes generales, políticos y seductores.

Habilidades

Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia. Se deberán repartir 40 puntos entre las habilidades teniendo en cuenta que ninguna puede superar el valor de 10. A continuación describimos las habilidades brevemente:

  • Aguante (F): Mide tu capacidad para soportar temperaturas extremas, venenos y otros efectos que puedan afectar gravemente a tu cuerpo
  • Conocimiento (I): Existen decenas de tipos de conocimientos: biología, naves, fusiles, mitos, etc. Cuantos más puntos tengas en ellas, más sabrás del tema (no existen especializaciones)
  • Curar Heridas (P): Indica tu capacidad para tratar heridas a tus aliados, siempre y cuando tengas el material necesario
  • Engañar (C): Capacidad para mentir a otras personas y que no puedan distinguirla de la verdad.
  • Informática (I): Capacidad para usar tecnología, tales como ordenadores, paneles de control, terminales, etc.
  • Construcción (I): Esta habilidad te permite reparar, modificar o construir objetos tecnológicos al igual que desactivarlos.
  • Conducir vehículo (D): Esta habilidad te permite desde pilotar un caza, manejar un speeder o incluso montar a una criatura salvaje.
  • Atletismo (F): Mide tu capacidad para realizar proezas que dependen totalmente del físico, como saltar, correr, trepar o nadar.
  • Advertir/Buscar (P): Mide tu capacidad para encontrar o escuchar elementos de tu entorno
  • Persuasión (C): Indica tu capacidad para convencer o llevar a tu terreno a otras personas que de lo contrario no accederían.
  • Reunir Información (C): Habilidad que permite obtener información en ciudades sobre un determinado tema
  • Reflejos (D): Mide tu capacidad para esquivar o evitar amenazas externas con tu agilidad
  • Pelea (F): Mide tu capacidad para combatir con tus puños desnudos
  • Cuerpo a Cuerpo (F): Mide tu capacidad para combatir usando cualquier tipo de arma cuerpo a cuerpo. Si se blande un sable láser se usará la destreza (D) en vez del físico.
  • Puntería (D): Permite usar armas a distancia con precisión.
  • Sigilo (D): Habilidad para pasar desapercibido en un determinado lugar
  • Superviviencia (P): Permite seguir rastros, orientarte en lugares remotos e incluso encontrar provisiones
  • Usar Fuerza (P): Maestría que permite usar tus técnicas de la Fuerza con efectividad.
  • Pericia (D): Te permite realizar manionras que requieren de una gran destreza como robar, intercambiar objetos o intentar desarmar a un oponente.
  • Voluntad (P): Demuestra la capacidad del personaje para mantener la compostura ante situaciones que requieran un gran esfuerzo mental, e incluso para saber evitar ser seducido o manipulado por otros.

Valores

Ahora pasaremos a calcular los valores generales. Estos se obtienen a partir de los atributos y habilidades:

  • Puntos de Vida: Puntos de salud que puedes perder antes de sufrir heridas graves. Se obtiene con la siguiente fórmula: Físico x3
  • Defensa: Valor que deben superar los atacantes para dañarte. Se obtiene con la siguiente fórmula: Destreza+Reflejos+5
  • Iniciativa: Utilizado para calcular el orden de acción y números de acciones que podrán hacerse Se calcula con la siguiente fórmula: Destreza+Reflejos-Estorbo
  • PIF: Son los puntos de influencia de la fuerza. Por defecto, al inicio de cada misión, se recibirá 1.
  • Especialidad: Es la característica en la que destaca tu personaje. Servirá para el roleo y para al inicio de cada misión, mejorar ciertas características de la misión. Las especialidades son las siguientes que pueden verse en la tabla:
Nombre Descripción
Experto en comunicaciones Experto en encriptar mensajes, interceptar comunicaciones enemigas, etc
Experto ingeniero Amplio conocimiento en construcciones, droides, tanques y en general, cualquier construcción o maquinaria
Experto Explorador Gran capacidad para investigar el terreno, localizar pasos seguros y evitar riesgos
Experto informático Experto en romper seguridad de ordenadores, descifrar códigos y salvaguardar datos
Experto militar Su mayor capacidad consiste en dar órdenes a las tropas e inspirarlas
Experto Espionaje Similar al militar, pero más centrado en operaciones especiales de localización, espionaje, etc
Experto negociador El mejor para obtener los mejores tratos de los aliados y de hacer dudar a los rivales con su palabra

 

  • Ventaja: Una característica única de tu personaje. Debe ser algo único que caracterice a tu personaje y pueda traducirse en algún tipo de ventaja para alguna situación. Por ejemplo, en el caso de Banks, puede disparar haciendo rebotar las balas. Eso se traduce en que reduce e 2 puntos la defensa de cualquier enemigo que esté tras cobertura de cualquier tipo. Se debe pensar una ventaja y el master ayudará a darle forma en el juego.

Equipo

Por último, se deberá elegir el equipamiento. Se dispone de X Puntos para adquirir equipamiento. El equipo se divide en objetos externos, módulos para la armadura y mejoras para las armas.

Objetos externos: son elementos que debes cargar para llevar contigo al combate. Es necesario disponer de espacio para llevar estos. Por defecto, se dispone de 2 espacios para armas y 5 espacios para otros objetos. Es posible aumentar el número de objetos mejorando el traje o comprando almacenamiento específico para diversos objetos. El Jedi dispone de 10 espacios para objetos

Módulos de armadura: La armadura básica de los clones es un elemento básico de todo soldado del Gran ejército de la República, no obstante, este es algo tosco y simplemente funcional. No obstante, con la evolución de la guerra, se han ido implementando mejoras en el mismo que mejoran el rendimiento de las tropas. De manera básica, el traje de soldado clon dispone de diversos módulos en Casco, cuerpo y brazos y piernas en los que pueden implantarse mejoras que el soldado puede llevar consigo al campo de batalla.

Es posible aumentar el número de módulos de una zona. Para ello, se deben pagar el número de módulos actuales de la zona x2. Es decir, si en el cascos dispongo de dos módulos, necesitaré pagar 2x2=4 puntos de equipo para obtener 1 módulo extra.

El Jedi no dispone de módulos ya que viste su atuendo jedi. Sin embargo, dispone de más bolsillos por lo que el número de espacio para objetos externos es mayor. Si desea poder tener módulos de mejora, es necesario que adquiera la armadura de combate modificada para Jedi.

Mejoras de armas: Cada arma dispone de diversos huecos para mejoras. Estas mejoras pueden implantarse para optimizarlas para el combate. No todas las mejoras pueden implantarse en todas las armas.

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17/01/2021, 11:48
=Maestro de Sombras=

EQUIPO

Como soldado del ejército, el equipo no es necesario comprarlo como tal. Sin embargo, estamos en guerra y todo recurso es un bien escaso. Por ello, se dispone de limitaciones en el equipo que puede adquirirse. No obstante, una buena campaña, los éxitos en las misiones, etc, pueden hacer que la disposición de recursos sea mayor. Para adquirir equipo, se dispone de PUNTOS DE EQUIPO. Aunque en la creación se disponen de puntos personales para cada jugador, durante la partida se dispondrán de puntos comunes por lo que a la hora de adquirir equipo deberá ser necesario llegar a un consenso.

Algunos equipos y módulos pueden ocupar más de un espacio de ranuras. De ser así vendrá indicado.

A continuación se detalla todo el equipo, módulos y mejoras que pueden adquirirse así como el precio

Objetos Externos

Estos son los objetos adquiribles. Los objetos con asterisco (*) son posible adquirirlos más de una vez 

OBJETOS EXTERNOS

Objeto Coste Espacio Descripción
Medpac* 2 PE 1 Espacio Con una acción mayor, recupera 2d6 PV
Bacta* 1 PE 1 Espacio Con una acción menor, recupera 1d6 PV
Estimulantes* 1 PE 1 Espacio Con una acción menor, +1 a todas las tiradas de ataque. Riesgo de sufrir convulsiones. Lanzar 1d6. Si se saca 1, pierdes el turno y quedas derribado por convulsiones
Emisor de Interferencias 1 PE 1 Espacio Un emisor que impide las comunicaciones en un radio amplio de acción. 
Equipo de piratería 1 PE 1 Espacio Equipo necesario para facilitar el pirateo de cualquier sistema informático +2 a las tiradas de pirateo
Ganzua Electrónica 1 PE 1 Espacio Facilita la apertura de puertas y cajas fuertes. +2 a las tiradas de este tipo
holodisfraz 3 PE 2 Espacios Crea una imagen holográfica de otra persona sobre el usuario. Es solo una imagen, los escáneres no pueden ser engañados
mascarilla respiratoria 1 PE 1 Espacio Solo Jedi. Permite respirar bajo el agua o en zonas sin oxígeno o aire irrespirable.
Pistola Garfio 2 PE 1 Espacio Permite el ascenso a zonas elevadas sin necesidad de tirada.
Linterna 1 PE 1 Espacio Crea un cono de luz en zonas sin iluminación. Ocupa una mano al usarse (No puede usarse equipo a dos manos)
Módulo de datos 1 PE 1 Espacio Pequeño pad que permite el almacenamiento de información y que permite encriptarla para que en caso de pérdida o robo, no sea facil sacar su información
parche de reparaciones de emergencia 2 PE 1 Espacio Permite arreglar armas o equipo de tamaño pequeño-mediano.
Comunicador 1 PE 1 Espacio Permite la comunicación con la Base y si se separa del grupo y estos disponen de comunicador, también entre ellos.
Localizador 1 PE 2 Espacios Consta de dos partes, un emisor adhesivo y el ordenador de rastreo. Puede ponerse el localizador en casi cualquier elemento y rastrearlo después
Escaner multiuso 2 PE 1 Espacio Pequeño ordenador que analiza una zona informando de los elementos del lugar, formas de vida y movimiento.
Macrobinoculares 2 PE 1 Espacio Permite ver a largas distancias. Dispone de varios filtros (Detector de calor, detector de energía y visión nocturna)
Armadura de combate modificada 3 PE -- Solo Jedi. Le permite disponer de una armadura obteniendo espacios para módulos así como las características de defensa y estorbo de la armadura.
Célula de energía* 1 PE 1 Espacio Permite recargar los escudos cuando se han agotado
Detonador Termal* 1 PE 1 Espacio Granada de gran potencia. Produce 3d6 de daño
Granada de humo* 1 PE 1 Espacio Llena una zona de humo impidiendo ver en esa zona o a través de ella.
Granada cegadora* 1 PE 1 Espacio Lanza una ráfaga de luz que ciega a los orgánicos e interfiere en los sistemas de visión droide
Mina* 2 PE 2 Espacios Una mina de gran potencia que puede situarse en casi cualquier superficie. Es posible activarla por control remoto
Munición* 1 PE 1 Espacio Permite llevar munición extra en caso de quedarse sin munición
Bolsa para granadas 2 PE -- Las granadas y detonadores termales no ocupan espacio en el inventario hasta un máximo de 5
Bandolera de munición 2 PE -- Se puede llevar hasta 10 unidades de munición sin que ocupen espacio

Modulos de Armadura

Los Clones disponen de 2 tipos de armaduras., La armadura de Soldado Fase I y La Armadura de Soldado Fase II. Esta segunda armadura, es una mejora frente a las primeras armaduras Fase I es que son menos toscas y se adaptan mejor a la anatomía humana, entorpeciendo mucho menos los movimientos del soldado. Como contrapartida, no dispone por defecto de sistemas de soporte vital interno por lo que no protege contra la ausencia de atmósfera respirable. Sus datos básicos son los siguientes:

Armadura de Soldado Fase I
Coste Sin coste Estorbo 2 Absorción 1 Especial Sistema de soporte vital
Armadura de Soldado Fase II
Coste 3 PE Estorbo 1 Absorción 1 Especial Comunicador, compartimento para munición (5 unidades)

Ambas disponen de los mismos huecos para módulos. Inicialmente cada armadura cuenta con:

  • 2 Módulos para el casco
  • 2 Módulos para la armadura en general
  • 2 Módulos para brazos y piernas

 

A continuación se detallan los módulos y costes separados por zonas.

CASCO

Módulo Coste Espacio Descripción
Visión nocturna 2 PE 1 Espacio Permite ver en espacios con visión en la oscuridad
Visión calórifica 1 PE 1 Espacio Permite ver fuentes de calor
Macrobinoculares acoplados 4 PE 1 Espacio Permite ver a largas distancias. Dispone de varios filtros (Detector de calor, detector de energía y visión nocturna)
Comunicador 1 PE 1 Espacio Permite la comunicación con la Base y si se separa del grupo y estos disponen de comunicador, también entre ellos.
Asistente de Apuntado 2 PE 1 Espacio +1 a cualquier acción de disparar
Sistema de soporte Vital 2 PE 1 Espacio Permite respirar en zonas sin oxigeno o de aire irrespirable
Telémetro 1 PE 1 Espacio Permite determinar la distancia y tamaño de un objetivo

CUERPO

Módulo Coste Espacio Descripción
Pintura de camuflaje 1 PE 1 Espacio La armadura es pintada con colores que permitan camuflarse en la intemperie. +2 a sigilo si estás en una zona donde tu camuflaje sea útil
Materiales ligeros 2 PE 1 Espacio Se elimina 1 punto de estorbo de la armadura. Incompatible con Blindaje pesado
Materiales reforzados 2 PE 1 Espacio +1 al valor de absorción. 
Blindaje pesado 2 PE 1 Espacio +2 a la absorción. +2 al estorbo
Mochila Propulsora 4 PE 2 Espacios Se dispone de una mochila propulsora que permite mantenerse en el aire, saltar grandes distancia o acelerarse. dispone de un depósito 50 unidades de combustible. tras cada uso, lanzad 2d6 y restar el resultado al combustible total. Si no se dispone del combustible necesario, algo malo ocurrirá a discreción del director de juego
Sistema de desenfundado rápido 2 PE 1 Espacio +2 a la iniciativa
Localizador 1 PE 1 Espacio Tu traje lleva un localizador incorporado. Es posible rastrearte si te separas del grupo

BRAZOS/PIERNAS

Módulo Coste Espacio Descripción
Lanza-llamas 1 PE 1 Espacio Se dispone de un pequeño lanzallamas en la muñeca de un solo uso. hacer tirada de combate CaC. Si impacta, hace 2d6 de daño
Servos 3 PE 2 Espacios Brazos y piernas disponen de servos que incrementan las capacidades de fuerza y atletismo del Clon. +1 a Atletismo, Pelea y Usar fuerza
Escaner multiusos 2 PE 1 Espacio Pequeño ordenador que analiza una zona informando de los elementos del lugar, formas de vida y movimiento.
Linterna 1 PE 1 Espacio Permite llevar una linterna al hombro. Proyecta un cono de luz pero sin el inconveniente de ocupar manos
Generador de escudo personal 3 PE 2 Espacios Dispones de un escudo personal. El escudo absorbe 20 puntos de daño antes de agotarse. Puede recargarse con células.

 

Armas

Antes de hablar de las mejoras disponibles, hay que detallar las armas disponibles para adquirir. Como todo, cada una tiene un coste de Puntos de Equipo y cada una tiene sus usos y espacios de mejora. Normalmente, cualquier mejora puede acoplarse a cualquier arma.

Así mismo, cada arma dispone de ciertas características especiales que pueden ser ventajas o inconvenientes. A continuación se detallan lo que significan cada una:

  • Fuego Automático: se considera arma de fuego rápido. La dificultad para superar el fuego de cobertura aumenta a 20
  • Cañon Largo: Es dificil apuntar a enemigos que estén muy cerca debido al tamaño del arma. -2 a ataques a bocajarro
  • Aparatosa: Desenfundar el arma o recargarla requiere más tiempo del normal. Si se hace en mitad del combate, es necesario una acción mayor
  • Larga distancia: Permite disparar a distancias a las que normalmente un arma no llegaría
  • Ataque de Area: El arma dispara en abanico -2 a las tiradas de ataque contra unidades solitarias pero +4 contra pelotones
  • Revienta-tanques: Ignora la armadura de los vehículos y naves
  • Blanco Grande: Es un arma diseñada para blancos de gran tamaño, si se ataca a blancos más pequeños (Humanoides o menores) se tiene una penalizador al ataque de -4
  • Anti-cobertura: Ignora cualquier bonificación por cobertura
  • Rango Mínimo: El arma tiene un rango mínimo por lo que no puede usarse a bocajarro o distancia Corta.
  • Daño de area: El arma hace daño de area. x2 de daño a pelotones.
  • Arma CaC: El arma solo puede usarse a bocajarro. Debe usarse la habilidad CaC para utilizarla.

Las armas disponibles por el ejército de la república son los siguientes:

DC-17 BLASER DE MANO
Daño 1d6 Estorbo -- Especial Sin características especiales
Munición 20 Coste 1 PE Nº de Espacios 2
DC-15s RIFLE CARABINA
Daño 2d6 Estorbo -- Especial Fuego Automático
Munición 15 Coste 2 PE Nº de Espacios 2
DC-15A RIFLE BLASTER
Daño 3d6 Estorbo 1 Especial Cañón Largo. Aparatosa
Munición 20 Coste 3 PE Nº de Espacios 3
DC-15x RIFLE FRANCOTIRADOR
Daño 5d6 Estorbo 1 Especial Cañon largo, Aparatosa, Largo Alcance
Munición 3 Coste 2 PE Nº de Espacios 2
Z-6 BLASTER ROTATORIO
Daño 2d6+2 Estorbo 2 Especial Aparatosa, Fuego Automático, Ataque de Area
Munición 40 Coste 3 PE Nº de Espacios 3
RPS-6 LANZA-COHETES
Daño 6d6 Estorbo 3 Especial Revienta-tanques, Aparatosa, blanco grande
Munición 1 Coste 3 PE Nº de Espacios 2
MORTERO
Daño 4d6+2 Estorbo 3 Especial Anti-cobertura, Aparatosa, rango mínimo, Daño de area
Munición 10 Coste 1 PE Nº de Espacios 2
WESTAR M5 RIFLE BLASTER
Daño 3d6 Estorbo 1 Especial Largo Alcance
Munición 15 Coste 2 PE Nº de Espacios 3
Vibrocuchillo
Daño 2d6 Estorbo -- Especial Arma CaC
Munición -- Coste 1 PE Nº de Espacios --

 

Mejoras de Arma

A continuación se detallan las mejoras que pueden implantarse en las armas. Por norma general, todas las mejoras valen para cualquier arma. Si solo sirven para alguna específica, vendrá indicado.

MEJORAS

Mejora Coste Espacio Descripción Armas
Espacio extra 5 PE -- Añade un espacio extra al arma. Todas menos cuchillo
mirilla 1 PE 1 Espacio +2 Ataque Todas menos mortero
mirilla Laser 1 PE 1 Espacio +3 Ataque a bocajarro o distancia corta Todas menos mortero
Cargador Aumentado 1 PE 1 Espacio x2 munición (si el cargador es de 1 municion, esta mejora es x3) Todas
Silenciador 1 PE 1 Espacio El arma no hace ruido al disparar DC-17, DC-15x, Westar M5
Materiales ligeros 1 PE 1 Espacio -1 estorbo Todas
Materiales ultraligeros 3 PE 1 Espacio -2 Estorbo Todas
Munición potenciada 1 PE 1 Espacio +1d6 de daño. Munición dividida entre 2. Redondeo hacia abajo DC-17, DC-15s, DC-15A, DC-15x, Z-6, Westar M5
Carga explosiva mejorada 3 PE 2 Espacio +3d6 de daño RPS-6, Mortero
Estabilizador 2 PE 1 Espacio +2 Ataque Todas menos mortero
Cargador agil 1 PE 1 Espacio Cargar el arma no requiere el gasto de una accion menor (O requiere acción menor en caso de arma Aparatosa) Todas
Revestimiento Mejorado 2 PE 1 Espacio Permite disparar el arma bajo el agua. Entornos corrosivos no dañan el arma. +1 estorbo. DC-17, DC-15s, DC-15A, DC-15x, Z-6, Westar M5
Vibrohoja Bayoneta 1 PE 1 Espacio +2 pelea con arma daño 1d6+2 DC-17, DC-15s, DC-15A, Westar M5
Anclaje Magnético 2 PE 2 Espacios Si se pierde el arma, puedes atraerla hacia ti DC-17, DC-15s, DC-15A, DC-15x, Westar M5
Módulo lanza-explosivos 3 PE 2 Espacios Se añade módulo extra. Solo puede atacar distancia corta y distancia media DAÑO 3D6 Munición 3 DC-15s, DC-15A, Westar M5
Munición Disruptora 1 PE 1 Espacio x2 daño a escudos, -2 Daño DC-17, DC-15s, DC-15A, DC-15x, Z-6, Westar M5
Munición Perforante 1 PE 1 Espacio Ignora armadura del objetivo. Munición dividida entre 2. Redondeo hacia abajo DC-17, DC-15s, DC-15A, DC-15x, Z-6, Westar M5
Munición Incapacitante 1 PE 1 Espacio permita disparar un rayo de energia que deja inconsciente al rival DC-17, DC-15s, DC-15A, DC-15x, Westar M5

Sable de Luz

El arma de los Jedi funciona de manera diferente a las otras armas. Es un arma noble para tiempos más civilizados, pero incluso ahora, en manos de un maestro, la convierte en un arma letal. Como arma personal, un Jedi puede hacerle modificaciones para que se ajuste a su forma de ser y de luchar. Es posible tener un segundo sable de luz sin penalizadores ni bonificadores. 

El daño base de los sables de luz es 3d6, aunque puede verse modificado por la empuñadura o el estilo usado.

De los Sables de Luz puede modificarse la empuñadura para que se adecue al estilo de combate del usuario 

EMPUÑADURAS
Tipo Precio Ventaja
Básica -- Es la empuñadura básica que tienen todas las espadas de los padawan Jedi. Versatil, sirve para cualquier estilo.
Empuñadura curva 2 PE Empuñadura elegante para favorecer el daño. +1d6 de daño
Empuñadura en cruz 2 PE Favorece la defensa cuando se está centrado en el ataque directo. +2 a la defensa
Tonfa 2 PE Una empuñadura poco vista y para la que están poco preparados. +2 Ataque
Empuñadura de doble hoja 2 PE Difíciles de manejar pero letales por su versatilidad. +1 Ataque,+1 Daño
Empuñadura Látigo 2 PE El sable de luz se convierte en un látigo. Daño 2d6+2, gana la habilidad Ataque de Area sin penalizador (+4 ataque a pelotones)