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Star Wars: Pasos en la oscuridad

Reglas de Rápido y Facil

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15/01/2021, 08:47
=Maestro de Sombras=

TIRADAS

Para las tiradas básicas se lanzan tres dados de diez caras (d10) y nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres. Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 Objetivo en 3d10).

Hay que tener en cuenta diversos factores que pueden modificar la lectura del dado objetivo en una tirada. Cuando hay algún factor que favorece al personaje que realiza la tirada, como una especialización en la habilidad o el uso de un token el valor a elegir en los dados lanzados sube un rango, o sea, se coge como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se miraría por defecto (Normalmente el dado superior) Y en caso de que algún factor negativo afecte al personaje, como estar malherido o no tener la habilidad requerida, el valor baja un rango (cogiendo normalmente el dado más bajo)

Tiradas de Habilidad

Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado se le agrega la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.

Atributo+Habilidad+1o3d10

Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el Director de Juego, de acuerdo con la siguiente tabla.

Dificultad Tirada Mínima
Facil 10
Normal 15
Moderado 18
Dificil 20
Muy Dificil 26
Casi Imposible 30

 

En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas baja un rango. 

Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de habilidad. Esto sucederá la mayoría de las veces, en condiciones normales, cuando salgan dos unos en la tirada de los tres dados.

Tiradas de Atributo

La tirada de atributo se hace sólo sumando el atributo más 1o3d10, pero en este caso los niveles de dificultad a superar varían. Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no haya una habilidad implicada. Resistir un veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla, etc.

Dificultad Tirada Mínima
Facil 9
Normal 12
Dificil 15
Muy Dificil 18
Casi Imposible 21

 

Tiradas Enfrentadas

Las tiradas enfrentadas se usan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. En caso de empate, se seguirán las siguientes normas.

  • Si el enfrentamiento es contra un PNJ no importante (Villano, rival fuerte etc), a igual valores gana el jugador
  • Si el enfrentamiento es contra un PNJ importante o contra otro jugador, ganará el que tenga el valor de habilidad o atributo más alto.
  • Si a pesar de lo anterior, el empate se mantiene, se mirará el valor del dado más bajo y de ser necesario también el del más alto.

Atributos y Habilidad

Las habilidades hay que tirarlas junto al atributo que le corresponda. Decidir cuál es el atributo implicado es tarea del Director de Juego y su sentido común.

Ejemplo

Para moverse en silencio lo adecuado es Destreza+Sigilo. Pero para esconderse sería mejor Inteligencia+Sigilo.

Normalmente, si no digo nada, se utiliza el atributo que viene indicado en la habilidad, si tiene que usarse uno, distinto os lo diré en la petición de tirada. Así mismo, vosotros mismos podéis solicitar tirar con otro atributo justificándomelo.

Ejemplo

para saltar entre dos edificios se tiraría Atletismo+Fuerza, pero alguno podría decir que lo que hará será balancearse desde un saliente y aprovechar la inercia para saltar, por lo que quiere tirar Atletismo+Destreza.

De esta forma incentivamos el uso imaginativo de habilidades y no hay ninguna situación en la que nadie esté vendido por tener un atributo bajo.

Explotar el Dado

En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.

En tiradas de efecto, como daño, curación, número de turnos... se tiran d6 y la explosión significa que si se saca 6 en el dado, se suma y se vuelve a lanzar. Los seises son acumulativos, es decir, si al repetir volvemos a sacar otro 6... se suma y se sigue repitiendo.

Criticos y Pifias

Un crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo. Se obtiene al superar la dificultad en 10, si está relacionado con un ataque, cada 10 superados se suma 1d6 al daño. También se aplica a curación, o turnos. 

Un pifia es un fallo garrafal. Hasta al mejor espadachín puede partírsele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario también es posible. Se obtiene al sacar un 1 en el dado objetivo y 5 o menos en el siguiente dado. El triple 1 siempre se considera pifia.

 

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15/01/2021, 12:23
=Maestro de Sombras=

COMBATE

El combate está bastante simplificado para asegurar que el sistema no se vuelva farragoso y para primar el rol. No obstante, utilizaremos ciertas reglas adicionales para darle más color a los mismo. A continuación explicamos los pormenores.

Iniciativa

Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada.

De manera normal, en cada turno se dispone de la posibilidad de realizar 1 acción menos y 1 acción mayor, no obstante, si en la tirada de iniciativa se saca un valor entre 20 y 29, se dispondrán de 2 acciones mayores por turno. Si se saca un valor entre 30 y 39, se dispondrán de 3 acciones, etc.

Recordad que algunas armas, armaduras y escudos pueden afectar al valor de la iniciativa.

Turno

Una vez le toca actuar a un jugador, dispondrá de 1 Acción menor y 1 Acción mayor (Aunque como se explicó en la iniciativa, esto puede variar). Un turno abarca entre 3 y 6 segundos.

Las acciones mayores son acciones completas que llevan más tiempo y concentración:

  • Realizar un ataque
  • Utilizar la fuerza
  • Huir del lugar
  • Correr una gran distancia
  • Realizar una acrobacia
  • Aplicarse un Medpac

Las acciones menores son acciones breves que apenas requieren tiempo o concentración.

  • Cargar un arma
  • Ponerse a cubierto
  • Recorrer una distancia corta
  • Levantarse o Tumbarse
  • Apuntar
  • Dar Órdenes

Los ejemplos expuestos en cada tipo de acción son orientativos pero los jugadores pueden pensar en distintas acciones. El director de juego se reserva el decidir que tipo de acción sería aunque se alienta a losa jugadores a ser ellos mismos los que lo piensen.

Ataque

Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque en caso de ataques cuerpo a cuerpo o una dificultad fija para ataques a distancia. Dependiendo del arma utilizada, esta tirada requerirá de una habilidad distinta.

Para ataques cuerpo a cuerpo o ataques con armas improvisadas (Palos, botellas, trozos de metal, etc) la tirada a realizar será Físico+Pelea+1o3d10. Golpear físicamente con un arma de fuego se considera golpear con arma improvisada.

Para ataques con armas cuerpo a cuerpo (Sables de luz, virohojas, etc) la tirada a realizar será Destreza+CaC+1o3d10

Para armas a distancia (blasters, fusiles, cohetes) la tirada a realizar será Destreza+Punteria+1o3d10

Distancia Dificultad
Bocajarro 10
Corta 15
Media 20
Larga 25

 

Esta dificultad puede variar dependiendo de elementos externos como la cobertura, mirillas especiales, etc.

Daño

En caso de que la tirada de ataque tenga éxito, se tira el daño correspondiente al arma utilizada. En el caso de pelea sin armas o armas improvisadas, el daño es 1d6.

En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un vibrocuchillo o una pistola blaster puedan ser mortales. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras.

Malherido, Inconsciente, Muerto

Cuando los puntos de vida de un jugador son iguales o menores a su Físico, se le considera malherido, y su dado objetivo baja 1 nivel.

Al llegar a 0 (cero) puntos de vida un personaje recibe una herida crítica, esto será una herida que repercutirá en diversas acciones incluso aunque se le restauren todos los puntos de vida. Una herida crítica sería Perder un ojo, perder un brazo o una pierna, tener una hemorragia interna, pulmón perforado, etc.

Las heridas críticas dependerán del daño sufrido. 

Toda herida crítica deberá ser atendida en un cierto tiempo o el personaje morirá. El tiempo dependerá de la herida pero por lo general, deberá ser atendida en el día.

Si la vida baja de 0 hasta Físico x2, la muerte es instantánea.

Armaduras y Escudos

A fin de defenderos y de defenderse de vosotros, los jugadores y algunos enemigos pueden disponer de Armaduras o Escudos de energía. En ambos casos, restan parte del daño recibido pero el como lo hacen varía dependiendo de lo que sean.

Una armadura, dispondrá de un valor de reducción de daño bajo y cada vez que la criatura o jugador que lo tiene, reciba daño, siempre restará esa cantidad de daño del daño total. Esta defensa solo se pierde si el atacante consigue un crítico o si utiliza un arma con la característica anti-armadura.

Los escudos dan una reserva de puntos de reducción de daño que se van reduciendo cada vez que el usuario recibe daños, es decir, hasta que estos puntos no se terminan, el usuario no recibe daños. Una vez se reducen a 0, el daño recibido es normal. La recuperación del escudo depende del tipo de escudo.

Cobertura

Hay varios tipos de coberturas, desde cuerpo a tierra, pasando por estar detrás de un objeto pequeño, detrás de uno grande, o usando la cobertura de una pared o columna. Dependiendo de la cobertura utilizada, la dificultad para acertar a un blanco variará. A continuación indicamos los valores de variación para cada cobertura.

  • Cuerpo a tierra +2
  • Objeto pequeño (Barril, piedra, mesa...) +3
  • Objeto grande (Vehículo, muro de piedra bajo...) +4
  • Pared o Columna +5
  • Cobertura total +10

Movimiento

Un blanco en movimiento es más dificil de acertar que uno estático, por ello, las dificultades para acertarle variarán dependiendo de si el blanco está corriendo o en un vehículo:

  • Corriendo +2
  • En vehículo Rápido +4

Flanqueos

Cada persona adicional que dispare a un mismo objetivo desde distintas posiciones, gana un +1 acumulativo al disparar. De este modo, si varios atacan a un mismo blanco, los modificadores obtenidos serán los siguientes:

  • Primer atacante: Sin modificador
  • Segundo atacante: +1
  • Tercer atacante: +2
  • ...

Fuego de Cobertura

El fuego de cobertura consiste básicamente en disparar sobre una zona, siendo el objetivo el que debe evitar ser acertado. El jugador que quiera pasar por una zona de fuego de cobertura debe sacar una tirada de dificultad 15 en caso de que que el fuego de cobertura se haga con armas de poco calibre (Pistolas blaster) o 20 en caso de que el fuego de cobertura se haga con armas de gran calibre o fuego rápido (Blaster rotatorio)

Localización de daño

Normalmente se disparar en general dejando que sea la suerte de los dados la que decida como irá la tirada, pero en ocasiones querréis apuntar a un punto específico, por ejemplo, a las piernas para evitar que un blanco huya, a las manos para que suelte el arma, etc.

Cuando se quiera acertar a una parte específica, la dificultad para acertar aumenta según la siguiente tabla.

Localización Dificultad
Brazos y piernas +2
Manos o parte pequeña +3
Cabeza u órgano vital +5

Acertar a la cabeza o a un órgano vital produce el doble de daño.

Coger Aire

Tras un combate, si los personajes pueden descansar como es debido (Sin estar bajo presión y pudiendo sentarse a descansar), pueden recuperarse de la fatiga y el estrés del combate, recuperando 1d6 puntos de vida.

Dar Órdenes

Como acción menor, puede darse 1 orden a una o más tropas clon que haya en el campo de batalla. Esto solo sirve para pequeñas escaramuzas. Las órdenes puedes ser órdenes simples:

  • Concentrad el fuego en los droides de combate
  • Cubrid nuestra posición
  • Derribar la nave

U órdenes más complejas:

  • Rodear al enemigo y atacad por la retaguardia
  • Localizar la unidad de control y atacarla
  • Defended la posición frente a ataque fuerte enemigo

Si la orden es simple, los soldados harán una tirada normal con sus características contra una dificultad decidida por el director de juego. Esta dificultad puede aumentar si la orden es más compleja. Las tropas regulares no son tan experimentadas como vosotros ni disponen de tanta vida. Exponerlas a lo loco puede provocar su muerte. Pero no usarlas puede ser un malgasto de recursos.

El número de soldados puede beneficiar su tirada o aumentar la dificultad dependiendo de la orden.

Si no se les da ninguna orden, atacarán al enemigo más cercano o al más óptimo (Si una tropa tiene lanzacohetes intentará derribar los tanques primero si los hubiera)

Se puede usar la acción mayor para dar una segunda orden a otro grupo. 

No importa cuantas tropas participen en una orden, pero solo puede darse 1 de ellas.

Ejemplo:

Tengo 6 tropas a mi cargo. Quiero que tres flanqueen al enemigo y que las otras 3 cubran a las primeras. Solo podría dar una de las órdenes salvo que usara mi acción mayor para dar la segunda orden. La otra opción es que otro jugador de la segunda orden. 

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15/01/2021, 17:51
=Maestro de Sombras=

REGLAS ESPECIALES

A continuación se detallan reglas que no vienen directamente en el manual de rápido y facil pero que se han hecho teniendo en cuenta el sistema.

Puntos de Influencia de la fuerza

Al inicio de cada capítulo, cada personaje cuenta con 1 punto de influencia de la fuerza. Este punto representa la ayuda de la fuerza para conseguir vuestros objetivos, como tal, si se usa, debe explicarse en la descripción de la escena como la fuerza ha influido. Este punto puede gastarse en cualquier momento y se usa para:

  • Repetir una tirada fallida incluso aunque sea pifia
  • Quedarse con el dado mayor de una tirada
  • Añadir un elemento a la narración que sirva de ayuda (tener un objeto que os hacia falta, conocer a un pnj, etc. Siempre consultar con el director de juego si es posible)

 

Así mismo, pueden ganarse puntos de Influencia de la fuerza de las siguientes formas:

  • Siempre que se pifia y no se contrarresta, se gana 1 punto de influencia de la fuerza.
  • Siempre que algún personaje realice un acto heroico que ponga en riesgo su vida para ayudar a los demás o a la misión.
  • Por buen roleo.

Combates a gran escala

Los combates a gran escala se dan tanto en tierra como en el espacio cuando se enfrenten dos fuerzas que cuenten con numerosas tropas, de tal manera que no se cuenten individualmente sino por escuadrones.

Todo combate a gran escala tendrá un objetivo claro a conseguir.

Los combates a gran escala se desarrollan por Turnos y cada turno se dividen en 3 fases:

  • Fase de preparación
  • Fase de acción
  • Fase de Defensa

El combate termina cuando uno de los contendientes cumple el objetivo o cuando alguno se bate en retirada o se rinde.

A continuación pasamos a explicar las fases:

FASE DE PREPARACIÓN

En la fase de preparación, se deciden las acciones que realizarán los escuadrones. 

Se pueden distribuir los escuadrones como se prefieran.

Los escuadrones pueden realizar una acción directa o una acción de apoyo.

Las acciones directas son una acción contra el enemigo, ya sea hacer retroceder, flanquearlo, debilitar sus escudos, etc. Cuanto mayor sea el número de escuadrones en una acción, más puntos extra sumará a la tirada de acción.

Las acciones de apoyo normalmente no suman a la tirada de acción, sino que sirven normalmente para mejorar la defensa ante la respuesta del enemigo en la Fase de defensa. Son acciones como Cubrir el ataque, preparar contramedidas ante misiles, Atraer la atención, etc.

Cada escuadrón que participe en una acción directa, suma su potencia de combate a la tirada. Algunas ventajas y desventajas pueden hacer que este valor varíe más o menos

No hay límite de cuantas acciones pueden llevarse a cabo, pero se debe tener en cuanta que cuantas más acciones directas distintas, más posibilidades hay de que fallen.

FASE DE ACCIÓN

En esta fase, se resuelven las acciones indicadas. Para ello, se hace la siguiente tirada.

1o3d10+Pontencia de combate Contra la defensa de los escuadrones a los que se enfrenta. Este resultado nos indica solo si se tiene éxito en la acción específica. 

Después se verifica el número de tropas perdidas. Para ello, se apunta el valor de Potencia de Combate y de Defensa y se aplican los siguiente modificadores a los valores:

Si el atacante gana, suma+2 a la potencia.

Si el atacante consiguió un crítico, suma +1 a la potencia por cada 10 puntos por encima de la defensa.

Si el atacante pierde, resta -2 a la potencia. Si pifió la tirada, resta -4

Una vez calculados estos valores, el director de juego revisa la tabla de pérdidas de unidades y las resta a cada contendiente.

FASE DE DEFENSA

En esta fase, el enemigo realizará sus ataque y serán las unidades de los jugadores las que deberán defenderse de los ataques.

Uso de poderes Jedi

El jugador Jedi, como tal, podrá utilizar la fuerza en su beneficio durante la partida. El número de veces que un usuario de la fuerza puede utilizar un poder Jedi será Usar Fuerza x2. El valor se restaura al final de cada misión.

Se elimina la necesidad de comprar poderes Jedi ya que como caballero entrenado, sería absurdo que lo necesitara. A la hora de decidir qué poder usar diferenciaremos dos tipos:

  • Uso sin riesgo ni contra otro personaje importante: En caso de que se quiera realizar un uso de la fuerza pero realmente no haya un riesgo para el Jedi ni el objetivo sea un personaje importante (PNJ con nombre, enemigos con nombre, etc) simplemente se declara su uso y se utiliza, debiendo únicamente restar los usos de la fuerza restantes. Ejemplos de estas acciones saltar a un puente sobre sus cabezas, influenciar a un esbirro, atraer un objeto en un almacén vacío, etc.
  • Uso con riesgo o contra otro personaje importante: En caso de que el uso se quiera hacer durante un combate, durante una huida o contra un personaje importante, para ver si se tiene éxito es necesario hacer una tirada de Usar Fuerza. La dificultad la marcará el director de juego dependiendo del uso que se quiera dar y de la situación. Ejemplos de estas acciones sería saltar entre dos edificios durante una huida con el enemigo disparando por detrás, intentar controlar a un PNJ importante, Empujar a varios droides durante un combate, etc.

Inicio y Fin de misión

La partida se encuentra dividida en Misiones. Y como responsables últimos del éxito de la misma, antes de empezarla se deberá realizar un análisis de la situación y tomar ciertas decisiones. Durante este proceso se seguirán las siguientes fases:

  • Obtención de Intel
  • Planificación de la misión actual
  • Defensa de la base de operaciones
  • Despliegue de tropas

Obtención de Intel

En una misión de estas características, los datos que puedan recabarse antes de la misión pueden ser vitales para ver ventajas, posibles amenazas, oportunidades, etc. Cada personaje dispone de una especialidad que le permite tener más conocimientos sobre una forma de obtener información para la misión. Dicha especialidad dispone de un rango. Al inicio de la misión, cada jugador lanzará 1o3d10 + Rango. Dependiendo del resultado, se obtendrá ciertos datos extra para preparar mejor la misión.

Es posible utilizar una especialidad que no sea la del personaje, pero de hacerlo, se lanzará 1o3d10-2.

Si se desplegaron tropas con misión de recuperar información, si la recopilación fue un éxito, se suma +2 a la tirada

Planificación

En esta parte y con los datos obtenidos, los jugadores decidirán el curso de acción por el que comenzarán la misión. Las decisiones les permiten intentar adelantarse a acciones enemigas, elegir el mejor curso de acción etc. Aquí no hay tiradas que hacer solo dependerá de los jugadores tomando decisiones. También se decidirán que tropas acompañan en la misión.

Puede ocurrir que haya más de una misión que cumplir.

El único limite que existe es que todos los Personajes deben participar en la misma misión. Esto es para garantizar el ritmo de la partida ya que si se dividieran, podría provocar que la partida se retrasara.

Una vez decidida la misión, esta se indicará en el post de acceso de la misión así como el objetivo.

Defensa de la base de operaciones

Para mantener la lucha en el planeta, es importante que una vez establecida una base de operaciones, esta se encuentre perfectamente defendida ante ataques enemigos. Durante esta fase, los jugadores decidirán qué unidades quedan para defender la base así como las medidas que se adoptarán, teniendo en cuenta que las tareas requieren personal que las realice.

También se podrá decidir si se desea ampliar la base de operaciones. 

Despliegue de tropas

Por último, es posible desplegar tropas para recopilar información de algún tipo que, de tener éxito, facilitarán la Fase de Intel de la siguiente misión. Así mismo, es posible que hayan surgido pequeños problemas o incluso más de una misión que cumplir y que los personajes prefieran que las resuelva algún pelotón en vez de ellos. Es importante recordar que el tiempo transcurre entre misiones y habrá misiones que no puedan demorarse por lo que dejarlas sin cumplir puede acarrear problemas.

Tras todo esto, la misión comenzará.


Después, tras completar la misión y volver a la base se deberá realizar un análisis del resultado de la misma. Durante este proceso se seguirán las siguientes fases:

  • Revisión de éxito de misiones secundarias. Se hará entrega de Puntos de Misión para la solicitud de tropas y material
  • Estado general de la situación y de la base.
  • Solicitud de recursos.

Revisión de éxito de misiones secundarias

Tras volver a la base de operaciones, se resolverán las misiones a las que se enviaran unidades y el éxito o fracaso de las mismas. Tras esto, el director de juego calculará los Puntos de misión obtenidos para la adquisición de nuevas tropas. Así mismo, se facilitarán los puntos de equipo obtenidos. Importante, es necesario tener establecido comunicación y tener una via de acceso a la base de operaciones para obtener Puntos de Misión y Puntos de Equipo

Estado general de la situación y de la base

Se hará una revisión de la base si ha sufrido algún tipo de ataque y se informará del estado de las construcciones y defensas. Los personajes podrán hablar entre ellos sobre posibles objetivos para la siguiente misión, rolear entre ellos, etc.

Solicitud de recursos

Antes de terminar la misión, los personajes deberán decidir, con los puntos de Misión obtenidos, que recursos solicitar a la República. Estos pueden ser tropas, maquinaria de guerra, objetos de importancia, etc.

Base de Operaciones

La base de operaciones es el centro neurálgico de toda la operación. Es donde los personajes descansan tras cada misión, donde se obtiene el intel del transcurso de la guerra, donde se reciben los suministros, etc. Debe tenerse cuidado donde se establece para que no sea facilmente accesible al enemigo pero permita una buena comunicación con el exterior.

Una vez establecido, se dispondrá de un centro de operaciones desde el que se llevarán a cabo todos los planes. No obstante, será posible aumentar las salas disponibles obteniendo ventajas con ello para las misiones. Adquirir nuevas salas necesitan Puntos de Misión. Por último, también se podrán adquirir defensas para la base que permitirán que la base sea más dificil de localizar por el enemigo o en caso de hacerlo, que esta pueda soportar un ataque si este se da mientras los personajes están fuera.

La base de operaciones solo puede albergar un número limitado de tropas. Solo se podrán disponer de más unidades si se dispone de espacio. El número máximo de unidades puede ampliarse con salas.

La base de Operaciones puede ser tomada. Si eso ocurre, se perderán la mitad de las unidades que alberga. El resto huirán y se reunirán con vosotros. Si esto ocurre, podéis intentar retomar la base, hacer una nueva de 0... depende de vosotros.

Salas

Las salas por lo general amplían la base de operaciones y facilitan ventajas o posibilidad de disponer de más unidades. Construirlas cuestan Puntos de misión. Así mismo, es necesario disponer de Droides de construcción para construirlas.

Toda sala necesita disponer de un número de escuadrones que la mantenga. 

Las salas disponibles y sus ventajas son las siguientes:

Sala Precio Ventaja Mantenimiento Puede construirse más de uno
Centro de Operaciones gratuito

Se construye al crear la base de operaciones. Dispone de los siguientes elementos:

  • espacio para 10 escuadrones
  • 5 Puntos de Equipo por Misión
  • Sala de comunicaciones simple (Solo permite comunicaciones con aliados)
No necesita Mantenimiento no
Barracones 1 PM Suma +5 al número de escuadrones que puede albergar la base.  No necesita mantenimiento si
Garaje 1 PM Permite disponer de 5 vehículos pesados en la base de operaciones para su uso.  1 escuadrón si
Hangar 2 PM Permite disponer de 5 vehículos aéreos durante la operación.  2 escuadrón si
 Sala Médica 1 PM Reduce el número de unidades perdidas en misiones secundarias 2 escuadrones no
Sala de comunicaciones avanzada 2 PM Permite interceptar comunicaciones enemigas para obtener datos de inteligencia. Reduce la dificultad para obtener datos de esta manera 1 escuadrón no
Celdas de Retención 1 PM Permite retener enemigos para interrogatorios u otras razones con menor riesgo de huida 1 escuadrón no
Almacén 1 PM Aumenta en 5 los Puntos de equipo obtenidos tras cada misión.  1 escuadrón si
Zona de Ocio 1 PM Las tropas tienen un lugar en el que descansar. Todas disponen de +1 a sus tiradas de misión cuando sean enviados. No necesita mantenimiento no

 

Defensas

Como centro neurálgico de toda la operación, es importante establecer unas defensas en la base, inicialmente para evitar que sea descubierta y finalmente para que pueda devolver el fuego en caso de verse asediada. Por ello, con los Puntos de Misión se pueden construir defensas que impidan que vuestra base sea tomada por el enemigo. 

Al igual que con las salas, es necesario disponer de Droides para su construcción. Algunas defensas pueden adquirirse más de una vez.

Las defensas que pueden adquirirse son las siguientes:

Defensa Coste Descripción elegir mas de una vez
Cañones anti-persona 1 PM Batería blaster para acabar con unidades de infantería. +1 a la defensa si atacan con tropas si
Cañones anti-tanque 1 PM Baterías de iones para acabar con vehículos pesados tales como tanques. +1 a la defensa si atacan con vehículos pesados si
Cañones anti-aereos 1 PM Batería de misiles para derribar naves que ataquen la base. +1 a la defensa si atacan con vehículos aereos si
Escudo 3 PM   no
Revestimiento frente a Scaneres 3 PM La base dispone de un revestimiento que inhibe los escaneres enemigos. +2 a la defensa de la base no
Detector de movimiento 5 PM Permite descubrir movimiento enemigo incluso aunque este esté oculto. +3 a la defensa de la base no
Minas 2 PM Un conjunto de minas rodean la base. -1 a las unidades enemigas que ataquen si
Holo-escudo 7 PM Genera una imagen holográfica que oculta la base. +5 a la defensa no
Puerta de atrás 2 PM En caso de que la base sea tomada, en vez de perder la mitad de las tropas se perderá 1/3 parte redondeando hacia abajo no

 

Combate y Defensa con Sable de Luz

El sable de luz es un arma difícil de manejar y algunos consideran impráctica, pero en manos de un Jedi entrenado, se convierte en una de las más mortíferas y temidas de la galaxia. Los grandes maestros Jedi han desarrollado diferentes estilos de lucha que se adaptan a cada situación y persona por lo que cual usar depende del usuario y de su utilidad. Existen siete estilos de lucha cada uno enfocado en una característica como puede ser la defensa, los duelos, la lucha contra muchedumbre, etc.

Cada estilo puede desarrollarse en el tiempo, mejorando en el mismo y volviéndose un maestro. Para ello, debe haberse utilizado el estilo durante una misión y después debe pagarse los puntos requeridos para subir de nivel que representan los recursos y conocimientos extra que facilita la academia Jedi para terminar de desarrollarlo en la Base de operaciones. Solo puede aprenderse o subirse un estilo entre cada misión. Los precios por nivel son:

Nivel 1: 2 PE

Nivel 2: 3 PE

Nivel 3: 3 PE

Nivel 4: 4 PE

Nivel 5: 5 PE

Al crear un personaje, se debe eligir una Forma que se tendrá en Nivel 2 y otras dos que se tendrá a Nivel 1 que será con lo que empiece. La Forma 1 se tiene por defecto.

Los estilos son los siguientes:

Forma I - Shii-Cho: Es la que los jóvenes iniciados Jedi aprenden primero, antes de convertirse en Padawans de algún Maestro Jedi. A los iniciados se les enseñaba Shii-Cho por su gran versatilidad. A veces denominada como la forma ideal, utiliza barridos horizontales y bloqueos con el sable de luz en posición vertical para repeler los ataques laterales. No era muy adecuada para rechazar disparos de bláster ni para el duelo a espadas láser, pero aun así era una perfecta forma multiusos. El Shii-Cho se centraba en los objetivos del cuerpo humanoide.

SHII-CHO
Ventaja Contra -- Desventaja contra --
Especial Forma básica, no mejora con el tiempo. No da bonificadores ni penalizadores

 

Forma II - Makashi: También conocida como el Camino del Ysalamiri o la Forma de Contención, es la segunda forma de los siete estilos de combate Jedi. Tras la consolidación de la Forma I de lucha como técnica básica de combate a sable de luz, surge la Forma II, una forma de combate especialmente diseñada para enfrentamientos sable a sable, es decir, para duelos. Los usuarios de la forma Makashi suelen ser elegantes, precisos, sosegados y con una fuerte confianza en si mismos, llegando en ocasiones a la arrogancia. Es el estilo usado por el Conde Dooku

MAKASHI
Ventaja Contra Duelos Desventaja contra Combate múltiple. Blasters
Especial Puede usarse con dos Sable laser. No se puede devolver disparos blaster
Bonificador Penalizador
Nivel 1 +1 Ataque, 2d6+2 Daño Nivel 1 -5 Defensa
Nivel 2 +1 Ataque, +1 Defensa, 2d6+3 Daño Nivel 2 -4 Defensa
Nivel 3 +2 Ataque, +1 Defensa, 3d6 Daño Nivel 3 -3 Defensa
Nivel 4 +2 Ataque, +2 Defensa, 3d6+2 Daño Nivel 4 -2 Defensa
Nivel 5 +3 Ataque, +2 Defensa 4d6 Daño Nivel 5 -1 Defensa

 

Forma III - Soresu: Es la tercera de las siete formas de esgrima Jedi. También se la conoce como el Camino del Mynock o la Forma de la Resistencia. El Soresu es la forma más defensiva de todas. Fue desarrollada para contrarrestar la nueva tecnología de pistolas láser. Esta forma emplea movimientos muy pegados al cuerpo para lograr la mejor protección, invirtiendo la menor energía posible en dichos movimientos. Se intentaba exponer lo menos posible el cuerpo del practicante, con lo que si este esta bien entrenado era casi invencible. Es el estilo usado por el Maestro Obi-Wan Kenobi

SORESU
Ventaja Contra Blasters Desventaja contra Ataque
Especial No puede usarse con dos Sable Laser. Se puede devolver disparos blaster
Bonificador Penalizador
Nivel 1 +1 Defensa Nivel 1 -4 ataque
Nivel 2 +2 Defensa Nivel 2 -3 ataque
Nivel 3 +3 Defensa Nivel 3 -2 ataque
Nivel 4 +4 Defensa Nivel 4 -1 ataque
Nivel 5 +5 Defensa Nivel 5 Sin penalización

 

La Forma IV-Ataru:, también conocida como el Camino del Murcielalcón, o la Forma de Agresión, es la cuarta de las siete formas de combate con sables de luz. Un estilo agresivo, la Forma IV es veloz y efectiva contra oponentes únicos, pero es débil en combate prolongado y espacios confinados. El Ataru es caracterizado por acrobacias asistidas con la Fuerza, tanto para ataque como para defensa, y ataques rápidos y poderosos. Yoda y Qui-Gon Jinn son usuarios notables de esta forma de combate

 

ATARU
Ventaja Contra Duelos Desventaja contra Espacios Cerrados
Especial Es necesario gastar usos de la fuerza para utilizarlo (1 uso). Puede usarse con dos Sable Laser. Se puede devolver disparos blaster
Bonificador Penalizador
Nivel 1 +1 Ataque Nivel 1 -3 Ataque, -3 Defensa
Nivel 2 +1 Ataque, +1 Defensa Nivel 2 -3 Ataque, -2 Defensa
Nivel 3 +2 Ataque, +1 Defensa Nivel 3 -2 Ataque, -2 Defensa
Nivel 4 +2 Ataque, +2 Defensa Nivel 4 -2 Ataque, -1 Defensa
Nivel 5 +4 Ataque, +3 Defensa Nivel 5 -1 Ataque, -1 Defensa

 

La Forma V-Shien/Djem So: también conocido como el Camino del Dragón Krayt o la Forma de la Perseverancia. Usando una combinación de bloqueos y estocadas derivadas del Soresu y el Makashi respectivamente, el usuario tiene fundamentos apropiados en términos de defensa contra disparos de bláster y ataques físicos. A la hora de luchar a la defensiva, emplea métodos propios del Soresu, y ocasionalmente algunos del Makashi, realizando contraataques de forma constante y eficiente. Pero a diferencia de la forma II, que se enfoca en bloqueos precisos y elegantes, la Forma V bloquea y repele ataques de un modo más brutal, llegando a emplear la mera fuerza bruta física. Es demasiado directa y predecible, pudiendo ser contrarrestada por un estilo de combate más paciente y flexible. Es potente y equilibrada, pero simple. Es utilizada por el Maestro Anakin Skywalker

SHIEN/DJEM SO
Ventaja Contra Blasters Desventaja contra Duelos
Especial Se usa Físico para cálculo de ataque. Es necesario gastar usos de la fuerza para utilizarlo (1 uso). Puede usarse con dos Sable Laser. Se puede devolver disparos blaster
Bonificador Penalizador
Nivel 1 +1 Ataque Nivel 1 -5 Ataque
Nivel 2 +1 Ataque, 3d6+1 Daño Nivel 2 -4 Ataque
Nivel 3 +1 Ataque, +1 Defensa, 3d6+1 Daño Nivel 3 -3 Ataque
Nivel 4 +2 Ataque, +2 Defensa, 3d6+2 Daño Nivel 4 -2 Ataque
Nivel 5 +3 Ataque, +3 Defensa, 3d6+3 Daño Nivel 5 -1 Ataque

 

Forma VI-Niman: El Camino del Rancor, La Forma de la Moderación y La Forma Diplomática es la sexta forma de las siete formas de combate con sable de luz. Este estilo de lucha es un arte marcial híbrido creado al combinar de manera efectiva los elementos de las anteriores formas de sable de luz en uno solo. Niman intenta equilibrar todos los aspectos de combate con sable láser, creando combatientes con conocimientos moderados en cada uno de los aspectos individuales, pero no necesariamente buenos para ninguno, conocida como una técnica "mil usos", sin maestría en ningún aspecto pero competente para todo. Ki-Adi-Mundi es un usuario de este estilo

NIMAN
Ventaja Contra -- Desventaja contra --
Especial Puede usarse con dos Sable Laser. Se puede devolver disparos blaster
Bonificador Penalizador
Nivel 1 -- Nivel 1 --
Nivel 2 +1 Ataque Nivel 2 --
Nivel 3 +1 Ataque, +1 Defensa Nivel 3 --
Nivel 4 +1 Ataque, +1 Defensa, +3d6+1 Daño Nivel 4 --
Nivel 5 +2 Ataque, +1 Defensa, +3d6+1 Daño Nivel 5 --

 

Forma VII: Juyo / Vaapad: es la séptima forma de combate con sable de luz. Es el resultado de integrar todas las demás formas en un único estilo y adoptar un enfoque de combate agresivo y pragmático. Es también conocida como el Camino del Vornskr. Formidable tanto en ataque como en defensa, esta forma es quizá la más peligrosa para el usuario, pues la exigente y constante concentración que requiere y su similitud con el estilo de combate Sith provoca que muchos de sus usuarios caigan al lado oscuro. El Vaapad no busca herir o impedir al oponente, sino destruirlo. Para ello se vale de todo tipo de habilidades: veloces movimientos del sable láser, tajantes y precisos; técnicas de combate cuerpo a cuerpo que combinan fuerza y velocidad; uso del sable para repeler el fuego de pistolas láser y rayos de Fuerza (absorbiéndolo o haciéndolo rebotar)... todo para lidiar con cualquier situación o circunstancia posibles en un combate. Se sirve de la Fuerza para potenciar las capacidades físicas del usuario: voltear, saltar, correr, e incluso recubrir el cuerpo a modo de armadura (la cual puede ser usada de forma ofensiva en el combate, con o sin sable láser), lo que permite mantener combates prolongados. Este peligroso estilo solo es utilizado por el maestro Mace Windu

VAAPAD
Ventaja Contra Toda situación Desventaja contra El Lado Oscuro
Especial No puede elegirse al inicio. Necesaria aprobación del Consejo para adquirirse. Puede usarse con dos sables laser. Se puede devolver disparos blaster
Bonificador Penalizador
Nivel 1 +1 Ataque, +1 Defensa, 3d6+1 Daño Nivel 1 Tirada resistir Lado Oscuro 22
Nivel 2 +2 Ataque, +2 Defensa, 3d6+2 Daño Nivel 2 Tirada resistir Lado Oscuro 21
Nivel 3 +3 Ataque, +3 Defensa, 3d6+3 Daño Nivel 3 Tirada resistir Lado Oscuro 20
Nivel 4 +4 Ataque, +4 Defensa, 4d6 Daño Nivel 4 Tirada resistir Lado Oscuro 19
Nivel 5 +5 Ataque, +5 Defensa, 4d6+2 Daño Nivel 5 Tirada resistir Lado Oscuro 18

 

DEFENSA CON SABLE DE LUZ

Como usuario de sable de luz, al defenderse, puede no solo evitar daño, sino que los disparos blasters puede devolverlos contra sus usuarios. Para ello, solo debes declarar como acción menor que devolverás los ataques. Entonces haces una tirada de ataque CaC. Tras esto, todo ataque que recibas hasta tu próximo turno y que no impacte, recibirá de vuelta el disparo. Se comparará la defensa del atacante contra tu tirada. Si tu tirada iguala o supera su defensa, el enemigo recibe el daño.

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23/01/2021, 00:16
=Maestro de Sombras=

ADQUISICIÓN DE TROPAS

Tal y como se ha comentado más arriba, durante el final de las misiones será posible adquirir tropas que utilizar en las propias misiones, en misiones secundarias o en mantenimiento o defensa de de Base de operaciones. Cada tropa dispone de su valor de ataque, valor de defensa, daño, vida y ventaja contra alguna unidad, debilidad contra alguna otra.

Siempre que tenga ventaja, suma +5 al ataque y/o defensa contra dicha unidad.

Siempre que tenga debilidad resta -5 al ataque y/o defensa contra dicha unidad

Los vehículos pueden ser conducidos por los personajes pero eso se explicará en otra sección.

Persona de Mantenimiento - Coste 1 PM

El ejército de la república no solo funcionaba mediante el uso de clones, muchos hombres se alistaron para poder poner su grano de arena en la lucha. Aunque no salian al combate, mantenían las bases, equipo y vehículos en perfectas condiciones.

Ataque -- Defensa -- Daño -- Vida 1
Ventaja -- Debilidad --
Especial Mantienen hasta 2 Salas de la Base de Operaciones

 

Droides Médicos - Coste 2 PM

En la lucha es facil que las tropas sufran daños de toda índole. Disponer de Droides médicos podía suponer una subida en el porcentaje de los soldados que podían seguir luchando un día más.

Ataque -- Defensa -- Daño -- Vida 1
Ventaja -- Debilidad --
Especial Si se sitúan en la sala médica, reduce aun más el número de tropas perdidas en las misiones.

 

Soldados Clon - Coste 1 PM

Son la unidad base del gran ejército de la república. Creados en el mundo de Kamino a imagen y semejanza del cazarecompensas Jango Fett, los soldados clon han sido entrenados y preparados desde su nacimiento para ser soldados perfectos.

Ataque 1 Defensa 4 Daño 1d6 Vida 5
Ventaja -- Debilidad Vehículos (Defensa) 
Especial --

 

Soldados Revienta-vehículos - Coste 1 PM

Las tropas pesadas eran algo más lentas pero disponían de armamento capaz de reventar vehículos pesados e incluso vehículos aereos. Sin embargo, sus armas apenas servían para defenderse de las tropas regulares por lo que solía ser necesario que otras tropas les apoyasen

Ataque 2 Defensa 3 Daño 5d6 Vida 5
Ventaja Vehículos Debilidad Unidades Regulares
Especial Ignora el blindaje de los carros de Combate

 

Soldados Pesados - Coste 2 PM

En ocasiones, era necesario renunciar a la defensa para garantizar el máximo daño. En esos momentos, se podían enviar tropas con Cañones rotatorios para que diezmaran tropas enemigas. Si el enemigo está muerto ¿Para que preocuparse de la defensa?

Ataque 3 Defensa 1 Daño 2d6 Vida 5
Ventaja Unidades Regulares (Ataque) Debilidad Unidades Regulares (Defensa)
Especial --

 

Comandos Clon - Coste 3 PM

Unidades especializadas en tácticas más discretas. Son soldados preparados para infiltrarse entre las líneas enemigas y salir sin ser detectados.

Ataque 3 Defensa 3 Daño 2d6 Vida 6
Ventaja Misiones en solitario y de espionaje, infiltración o asesinato Debilidad Combates multitudinarios o combates directos
Especial --

 

Unidades ARF (Fuerza avanzada de reconocimiento) - Coste 1 PM

Unidades equipadas con vehículos 

Ataque 1 Defensa 4 Daño 1d6 Vida 3
Ventaja -- Debilidad Combates multitudinarios o combates directos
Especial Mejora las posibilidades de cumplir misiones de reconocimiento

 

Tropas ARC (Comandos avanzados) - Coste 4 PM

Soldados clon de élite que han recibido entrenamiento avanzado y están preparados para cualquier situación

Ataque 5 Defensa 5 Daño 4d6 Vida 8
Ventaja Trabajo en solitario Debilidad --
Especial +1 Armadura

 

Medicos Clon - Coste 1 PM

Llevar unidades médicas permitía garantizar la vida de los soldados por más tiempo.

Ataque -- Defensa 4 Daño -- Vida 1
Ventaja -- Debilidad --
Especial Suma su defensa solo si hay pelotones de soldados (No vehículos)

 

Ingeniero Clon - Coste 1 PM

Los vehículos podían ser muy castigados en combate. Un grupo de ingenieros podía ocuparse de mantenerlos a punto.

Ataque -- Defensa 4 Daño -- Vida 1
Ventaja -- Debilidad --
Especial Suma su defensa solo si hay pelotones de vehículos (No soldados)

Unidad de Francotiradores Clon - Coste 2 PM

Son la unidad base del gran ejército de la república. Creados en el mundo de Kamino a imagen y semejanza del cazarecompensas Jango Fett, los soldados clon han sido entrenados y preparados desde su nacimiento para ser soldados perfectos.

Ataque 4 Defensa 2 Daño 4d6 Vida 2
Ventaja Espacios abiertos y Defensa (Ataque) Debilidad Espacios cerrados (Ataque y defensa)
Especial --

AT-RT - Coste 3 PM

Transporte de vehículo todo-terreno, era un caminante bípedo muy pequeño, rápido y ágil, a menudo pilotado por las tropas del ARF durante las Guerras Clon. Su arma era un pequeño cañón láser de repetición

Ataque 2 Defensa 2 Daño 2d6 Vida 8
Ventaja Tropas regulares Debilidad Unidades anti-vehículo, Otros vehículos
Especial +1 Armadura 

AT-TE - Coste 5 PM

Era una unidad fuertemente blindada del Gran Ejército de la República. El AT-TE era la contrapartida de la República al AAT, y podía infligir y recibir grandes daños. Tenía una gran torreta y seis largas y potentes patas. Con ellas, el AT-TE podía escalar paredes, con sus pies plantados en la roca. Estas patas le proporcionaban más estabilidad, pero también lo ralentizaban considerablemente. Este vehículo también contaba con una sala de control en el centro y una cabina de mando en la parte delantera, donde el piloto y los artilleros manejaban la unidad.

Ataque 8 Defensa 2 Daño 6d6 Vida 50
Ventaja Tropas regulares, vehículos terrestres (Ataque y Defensa) Debilidad Unidades anti-vehículo, vehículos voladores (Defensa)
Especial +5 Armadura

RX-200 - Coste 3 PM

Los tanques de asalto clase Falcon fueron diseñados para inutilizar los cazas enemigos antes o durante su vuelo..

Ataque 5 Defensa   Daño 5d6 Vida 30
Ventaja Vehículos voladores (ataque) Debilidad Unidades anti-vehículo, vehículos terrestres (Defensa)
Especial +3 Armadura. Solo suma al ataque si hay unidades voladoras

Turbo Tanque - Coste 3 PM

El Vehículo de Asalto Pesado (HAVw) A6 Juggernaut, más frecuentemente llamado Turbo Tanque, era un vehículo blindado de la República. Era capaz de transportar soldados al campo de batalla. Entró en acción durante las Guerras Clon.

Ataque 2 Defensa 3/7 Daño 4d6 Vida 25
Ventaja Tropas Regulares (Defensa) Debilidad Unidades anti-vehículo, vehículos terrestres (Defensa)
Especial Suma su defensa si hay tropas regulares

Nave de Despliegue LAAT - Coste 1 PM

El Transporte de Asalto de Baja Altitud/infantería, o simplemente la Cañonera de la República, también llamada Larty por las tropas clon, era una cañonera especializada diseñada para el apoyo aéreo y el transporte de tropas. El LAAT/i era muy eficaz y se utilizaba con frecuencia, pero carecía de un gran blindaje que lo convertía en un objetivo vulnerable al fuego enemigo.

Ataque 3 Defensa 3 Daño 3d6 Vida 12
Ventaja Tropas Regulares (Ataque) Debilidad Tropas regulares, unidades RX-200
Especial --

 

Aeronave ARC-170 - Coste 3 PM

El ARC-170 fue clasificado como un caza pesado por su pesado blindaje y carga de armamento. El '170 era capaz de realizar misiones largas en territorios que otros cazas no podían llevar a cabo debido a su falta de hiperimpulsores y blindaje duradero, características todas ellas incluidas en el diseño del ARC-170.

Ataque 2 Defensa 2 Daño 6d6 Vida 20
Ventaja Vehículos aéreos (Ataque / Defensa) Debilidad Unidades anti-vehículo, unidades RX-200 (Defensa)
Especial --

 

Y-wing - Coste 3 PM

El caza estelar Ala-Y BTL-B era un caza y bombardero pesado utilizado por la Armada de la República durante las Guerras Clon. El caza contaba con un blindaje en su fuselaje en forma de Y y una torreta esférica donde se encontraban los cañones de iones de la nave. 

Ataque 3 Defensa 2 Daño 8d6 Vida  
Ventaja Vehículos terrestres (Ataque) Debilidad Vehículos aéreos pequeños (Ataque/Defensa)
Especial Ignora armadura, +2 Armadura

 

Crucero Acclamator - Coste 10 PM

La nave de asalto Acclamator clase I fue una de las naves más reconocidas de la Armada de la República durante las Guerras Clon. Rápidamente se ganó la reputación de ser una crucero estelar formidable, con una impresionante mezcla de potencia de fuego y capacidad de transporte.

Ataque 8 Defensa 15 Daño 12d6 Vida 100
Ventaja Vehículos aéreos (Ataque / Defensa) Debilidad  
Especial Disponer de unos de estos en el aire, permite establecer unflujo de provisiones mayor. Ganancias de PM y PE x2. +5 Armadura