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Star Wars: Una nueva era

Kickstarter

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03/12/2016, 02:29
Frankoth Naros
Cargando pj

A petición del Director, escribiré los pasos rápidos para entender y dominar este sistema, desglosando el reglamento y explicando lo que pueda a modo de Kickstarter:

Comenzaré por lo más básico, que es la ficha de Personaje y su creación:

La Ficha de Personaje refleja todo lo que necesitamos para que nuestro Personaje pueda interactuar con el universo de juego. La ficha se divide en varias secciones y las explicaré por separado.

La primera sección es la siguiente:

 

1.-

Nombre: 
Clase:                        Nivel:                        Experiencia: xxxx/xxxx
Especie:                    Edad:                         Género:  
Idiomas:  

Trasfondo:

En esta sección se anotan los datos básicos del PJ: El nombre, la Clase de PJ que es (Noble, Granuja, Explorador, Jedi o Soldado) además de cualquier Clase de Prestigio que pueda tener, el Nivel de cada una de sus Clases y Clases de Prestigio, la Experiencia acumulada y la cantidad necesaria para alcanzar el siguiente Nivel, la Especie a la que pertenece, la edad que tiene, el género y los idiomas que conoce.

Para conocer la Experiencia necesaria para subir de Nivel, basta con mirar la siguiente tabla:

Tabla 3-1: Experiencia y beneficios dependientes del nivel.
Nivel de personaje Puntos de experiencia Dotes Incrementos de característica
0 -
1000 - -
3000 -
6000 - 1º, 2º
10000 - -
15000 -
21000 - -
28000 - 3º, 4º
36000 -
10º 45000 - -
11º 55000 - -
12º 66000 5º, 6º
13º 78000 - -
14º 91000 - -
15º 105000 -
16º 120000 - 7º, 8º
17º 136000 - -
18º 153000 -
19º 171000 - -
20º 190000 - 9º, 10º

 

Para calcular el número de Idiomas que un PJ conoce, hay que utilizar los siguientes parámetros:

  • Todos los PJs comienzan sabiendo el Básico, el idioma más comúnmente utilizado en toda la galaxia.
  • Los PJs no Humanos también conocen su idioma natal.
  • Por cada punto de Bono de Inteligencia, el PJ puede hablar, leer y escribir un idioma adicional.

 

La Especie determina ajustes a las Características, el Tamaño, Velocidad, los rangos de Edad y los Idiomas iniciales del PJ. Así mismo, cada Especie puede brindar rasgos especiales, como Habilidades o Dotes, dependiendo de cada una de ellas. Una Especie de ejemplo podría ser esta:

Gran

372px-GranNEGAS.jpg

Los gran poseen piel tostada y grandes orejas, y su hocico identifica su origen evolutivo a partir de una especie herbívora de mamífero y, de hecho, a menudo les gusta comer la hierba de cabra. Poseen dos estómagos para digerir su comida. Las hembras, adicionalmente, poseen tres senos que utilizan para amamantar a sus jóvenes. Normalmente, un gran suele medir entre 1.50 m y 1.80 m.
La característica física más destacada de los gran probablemente sea que poseen tres ojos, cada uno de los cuales surge de su cabeza en un grueso apéndice. Lejos de ser una mera adaptación estética, los tres ojos permiten a los gran ver un espectro mucho más amplio que casi cualquier otra especie conocida, alcanzando el infrarrojo. Esto les permite ver en la oscuridad, y por motivos variados su percepción infrarroja permite a un gran detectar el estado emocional de un compañero de raza con sólo mirarle. Adicionalmente, se han adaptado para percibir rápidamente cualquier movimiento repentino.
A nivel cultural, se trata de una especie pacífica. En diez milenios de historia sobre Kinyen no ha habido conflictos dignos de mención. Valoran enormemente los vínculos raciales en general y familiares en particular.
Altura: 1.5 a 1.8 metros.
Color de piel: Canela.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Kinyen, en las Regiones en Expansión, con colonias en muchos otros mundos, incluyendo Hok y Malastare.
Nombres de ejemplo: Ainlee Teem, Aks Moe, Ask Aak, Baskol Yaersim, Cera Vixe, Cruegar, Kea Ra-Lan, Nadin Paal, Ree-Yees, Vec Naaq.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-40; mediana edad 41-62; viejo 63-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

 

  • -2 inteligencia, +2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Visión en la oscuridad: Los gran ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
  • Consciencia del objetivo: Un gran no recibe penalización por distancia a las tiradas de percepción hechas para darse cuenta de objetivos en las primeras 50 casillas entre el gran y su objetivo.
  • Visión triple: Una vez por encuentro, un gran puede apuntar realizando una sola acción rápida en lugar de dos acciones rápidas.
  • Dote adicional condicionada: Un gran con la dote disparo a bocajarro gana la dote disparo preciso.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir gran y básico. 

En ella se pueden apreciar los ajustes a las Características, su tamaño, velocidad y otros rasgos como Visión Nocturna, Visión Triple y la Dote Disparo Preciso condicionada.

Las Clases de Personaje que se pueden elegir son:

  • Explorador: Un astuto y diestro pionero capacitado para actuar en la inmensidad del espacio y en los mundos más apartados.
  • Granuja: Un bribón taimado y hábil que logra el éxito a hurtadillas, y no mediante la fuerza bruta.
  • Jedi: Los Jedi son los guardianes de la paz y la justicia en la galaxia. Ellos aprenden a dominar la Fuerza, y su arma icónica es el sable de luz.
  • Noble: Un maestro de la negociación y los acuerdos que inspira confianza y resulta ser un gran líder.
  • Soldado: Un guerrero con excepcional talento combativo y una habilidad con las armas sin parangón.

 

La Clase de Personaje define todos los parámetros que no han sido definidos hasta ahora por la Especie. Cabe mencionar que estas 5 son las Clases Heroicas y que brindan beneficios mayores que las Clases no heroicas, utilizadas generalmente para los PNJs (Clase no heroica, Bestia, etc.).

El Trasfondo es una regla opcional en la que el PJ decide elegir uno de los Trasfondos listados y obtiene los beneficios de ello. Los diversos Trasfondos reflejan condiciones de la vida previa del PJ y sus efectos intentan plasmar parte de la formación del PJ debido a su Trasfondo. Se agrupan en 3 categorías y cada una entrega beneficios diferentes: Acontecimientos (una Habilidad nueva a la lista de clase y una aptitud especial), Ocupaciones (una Habilidad nueva a la lista de clase y un +2 a otras dos Habilidades no entrenadas) y Planetas de Origen (dos Habilidades nuevas a la lista de clase y un Idioma adicional conocido). 

El siguiente segmento de la Ficha es este:

 

2.-

Caracteristicas
Nombre
Puntuacion
Modificador
FRZ
 
 
DES
 
 
CON
 
 
INT
 
 
SAB
 
 
CAR
 
 
 

En esta tabla se anotan las Características del PJ y su bonificador. Las Características se generan de diferentes maneras, como puede ser lanzando 4d6 y elegir los tres mejores resultados para cada una de ellas. También se puede realizar un sistema un sistema de repartición de puntos o utilizar un juego estándar de Características, como el Director lo acuerde.

Una vez que se tienen las Características, se les realizan los cambios que la Especie determina y se tiene el resultado final. En la columna Modificador se anota el Bono de cada Característica, que se puede calcular restándole 10 puntos y dividiendo lo que queda en la mitad, redondeando hacia abajo. En la siguiente tabla están los Modificadores:

Tabla 1.1: Modificadores de característica
Puntuación Modificador Puntuación Modificador Puntuación Modificador
1 -5 12-13 +1 24-25 +7
2-3 -4 14-15 +2 26-27 +8
4-5 -3 16-17 +3 28-29 +9
6-7 -2 18-19 +4 30-31 +10
8-9 -1 20-21 +5 32-33 +11
10-11 0 22-23 +6 Etc… Etc…

 

3.- 

 Puntos de Golpe:

Acá se anotan los Puntos de Golpe, los que vienen determinados por la Clase de Personaje y el Modificador de Constitución. La siguiente tabla describe los Puntos de Golpe Iniciales:

Clase Puntos de golpe iniciales
Noble, granuja 18 + modificador de CON
Explorador 24 + modificador de CON
Jedi, soldado 30 + modificador de CON
 

 Cada vez que un PJ sube de Nivel, su Clase también determina cuanto, como muestra la siguiente tabla:

Clase Puntos de golpe / Nivel
Noble, granuja 1d6 + modificador de CON
Explorador 1d8 + modificador de CON
Jedi, soldado 1d10 + modificador de CON
 

 

4.-

Umbral de Daño
Total
=
Def. Fort.
+
Mod.
 
=
 
+
 
 

El Umbral de Daño es un concepto que refleja cuanto daño puede recibir un PJ en un solo ataque para verse afectado por la magnitud y violencia del golpe, más allá de la simple pérdida de Puntos de Golpe. El Umbral de Daño es igual a la Defensa de Fortaleza + cualquier clase de Modificador, como pueda ser uno racial u otorgado por Dote.

 

5.-

Defensas
Defensa
Total
=
Nivel o Arm.
+
Bono Clase
+
Mod. Carac.
+
Misc
Fortaleza
 
=
 
+
 
+
 
 
 
Reflejos
 
=
 
+
 
+
 
 
 
Voluntad
 
=
 
+
 
+
 
 
 

Las Defensas es la manera de evaluar cuanto potencial tiene un PJ para evitar verse afectado por los peligros. Las tres Defensas que un PJ tiene son Fortaleza (utilizada para resistir cuando depende de ser capaz de soportar un daño físico), Reflejos (utilizada cuando depende de esquivar el peligro y no ser alcanzado) y Voluntad (cuando es la mente la que debe oponerse para aguantar).

Las Defensas se calculan sumando el Nivel del PJ + un Bono que la clase brinda y que se suma solo durante la creación del PJ (no se vuelve a sumar cada Nivel) + el Modificador apropiado de Característica (Constitución para la Defensa de Fortaleza, Destreza para la Defensa de Reflejos y Sabiduría para la Defensa de Voluntad) + cualquier bono que pueda ser otorgado por fuentes varias, como Dotes un otros rasgos. En el caso de las Armaduras, estas brindan un bono a la Defensa de Reflejos pero que no se apila con el Nivel, por lo que se utiliza el más alto de ellos. Algunas también brindan bono a la Defensa de Fortaleza, pero esos si se apilan y por lo tanto se anota en la columna Misc.

El bono de Clase es el siguiente:

Clase Bonificador de clase a las defensas
Explorador Reflejos +2, fortaleza +1
Granuja Reflejos +2, voluntad +1
Jedi Reflejos +1, fortaleza +1, voluntad +1
Noble Reflejos +1, voluntad +2
Soldado Reflejos +1, fortaleza +2
 

Cabe destacar que a diferencia de otros sistemas D20, las Defensas son números estáticos (pasivas) y por lo tanto, deben ser los agresores quienes realicen las tiradas para alcanzarlas y no el PJ quien deba realizar "Tiradas de Salvación" para evitarlos.

 

6.-

Velocidad: 
Ataque Base: 
Puntos de Force: 
Puntos de Destino: 
Destino: 

En esta sección se debe anotar la Velocidad (definida por la Especie), el Ataque Base (definido por la Clase), los Puntos de Force (definido por la Clase), los Puntos de Destino (uno por Nivel de PJ) y el Destino.

El Destino es una regla opcional, al igual que el Trasfondo, donde el Jugador elige para su PJ un Destino para el que está predeterminado. Cada vez que el PJ realiza algo que le acerque fuertemente a cumplir su Destino, ganará unos bonos determinados por le Destino en particular, durante un periodo de tiempo. Cada vez que realice un acto que le aleje considerablemente del Destino, obtendrá penalizadores temporalmente. Si cumple realmente su Destino, obtendrá bonos de forma permanente.

El Destino es una regla poderosa y debe ser determinada con detención, idealmente en trabajo conjunto del Director con el Jugador, para conseguir lo que se desea. Solo los PJs con un Destino pueden tener Puntos de Destino.

 

7.-

Ataques
Nombre
Ataque
Daño
Crítico
Tipo
 
       
Notas
 
 

Esta sección se llena con los ataques que es capaz de realizar el PJ. En la sección Nombre se determina uno, generalmente el arma a usar.

En Ataque, se debe llenar el bono de ataque que tiene el PJ con dicha arma. Este bono se compone sumando su Ataque Base + su Modificador de Característica (Fuerza para ataques cuerpo a cuerpo y Destreza para ataques a distancia) + cualquier bono debido a otros factores permanentes (Dotes, etc.)

En Daño se anota el daño que produce el ataque. El daño se compone del dado a lanzar (determinado generalmente por el arma) + el Modificador de Vigor si es un ataque cuerpo a cuerpo (el doble de este si el arma se blande con dos manos) + la mitad del Nivel heroico del PJ (redondeado hacia abajo) + cualquier bono debido a otros factores permanentes (Dotes, etc.)

En crítico se debe poner el número con el cual se obtiene una amenaza de golpe crítico y el multiplicador al daño una vez que se obtiene. Siempre en este sistema el crítico es con 20 y con un multiplicador x2 al comenzar. Solo ciertas dotes y rasgos aumentan el rango de amenaza o el multiplicador y por ello existe este apartado.

Tipo define la característica del daño producido, que puede ser Cortante, Contundente, Perforante, Energía, entre otros.

El apartado Notas sirve para plasmar datos importantes para el cálculo o el desglose de algún bono para mayor explicación.

 

8.-

 

Habilidades
 
Carac.
Total
=
1/2 Nivel
+
Mod. Carac.
+
Entrenada
+
Foco Hab.
+
Misc
Acrobacias
DES
 
=
 
+
 
+
 
+
 
+
 
Aguante
CON
 
=
 
+
 
+
 
+
 
+
 
Conoc. (Saber Galáctico)
INT
 
=
 
+
 
+
 
+
 
+
 
Conoc. ()
INT
 
=
 
+
 
+
 
+
 
+
 
Conoc. ()
INT
 
=
 
+
 
+
 
+
 
+
 
Curar Heridas
SAB
 
=
 
+
 
+
 
+
 
+
 
Engañar
CAR
 
=
 
+
 
+
 
+
 
+
 
Informática
INT
 
=
 
+
 
+
 
+
 
+
 
Iniciativa
DES
 
=
 
+
 
+
 
+
 
+
 
Mecánica
INT
 
=
 
+
 
+
 
+
 
+
 
Montar
DES
 
=
 
+
 
+
 
+
 
+
 
Nadar
FRZ
 
=
 
+
 
+
 
+
 
+
 
Percepción
SAB
 
=
 
+
 
+
 
+
 
+
 
Persuasión
CAR
 
=
 
+
 
+
 
+
 
+
 
Pilotar
DES
 
=
 
+
 
+
 
+
 
+
 
Reunir Info.
CAR
 
=
 
+
 
+
 
+
 
+
 
Saltar
FRZ
 
=
 
+
 
+
 
+
 
+
 
Sigilo
DES
 
=
 
+
 
+
 
+
 
+
 
Supervivencia
SAB
 
=
 
+
 
+
 
+
 
+
 
Trepar
FRZ
 
=
 
+
 
+
 
+
 
+
 
Usar la Fuerza
CAR
 
=
 
+
 
+
 
+
 
+
 
 

Esta es la tabla de Habilidades, donde plasma lo que el PJ sabe hacer al relacionarse con el medio. Las Habilidades se lanzan sumando el bono a un d20 y este bono se calcula al sumar el Modificador de Característica apropiado para cada Habilidad + 5 en el caso de que la Habilidad haya sido entrenada por el PJ + la mitad del Nivel del PJ (redondeado hacia abajo) + 5 en el caso de poseer la Dote Énfasis en una Habilidad + cualquier bono o penalizador aplicable.

Durante la creación de personaje, la Clase determina cuales son las Habilidades que el PJ puede entrenar y es la misma Clase junto con el Modificador de Inteligencia la que determina cuantas de estas Habilidades pueden ser entrenadas.

Clase Numero de habilidades entrenadas
Explorador 5 + modificador de INT
Granuja 4 + modificador de INT
Jedi 2 + modificador de INT
Noble 6 + modificador de INT
Soldado 3 + modificador de INT

Un PJ solo puede entrenar las Habilidades que están en su lista de Clase. Las Habilidades entrenadas obtienen un +5 a sus tiradas (anotado en la tabla de Habilidades) que refleja la soltura que tiene al utilizarlas debido a su entrenamiento. El bono de Habilidad crece con el PJ debido a la suma de la mitad del Nivel.

Los PJs pueden utilizar Habilidades que no hayan entrenado (a excepción de Usar La Fuerza) pero este uso es de la forma más simple de la Habilidad y usos más avanzados pueden exigir que solo PJs con el entrenamiento apropiado puedan realizarlos.

 

9.-

 DOTES

Inicial: 
Inicial: 
Inicial: 
Nivel 1 Humano: 
Nivel 1 Pj: 
Nivel 2 Bonus: 
TALENTOS

Nivel 1: 

En este apartado se deben anotar las Dotes y Talentos que posea el PJ. La parte Inicial en negrita indica el momento y motivo de tomar la Dote o Talento (como el Nivel en que se tomó y si fue una Dote para todos los PJs o Dote Adicional, Racial, Inicial de Clase, Etc).

Cada Clase brinda las Dotes Iniciales y la lista desde la que se pueden elegir las Dotes Adicionales (o Bonus) mientras que las Dotes obtenidas por todos los PJs según la tabla de Experiencia y beneficios dependientes del nivel pueden ser elegidas entre todas las dotes existentes, siempre que se cumplan los prerrequisitos.

Los Talentos son brindados por la Clase y cada Clase tiene sus árboles de Talentos desde donde deben elegirse. Los Personajes Usuarios de La Fuerza pueden elegir Talentos de La Fuerza en vez de los brindados por su Clase en el Nivel apropiado.

 

10.-

EQUIPO: 

En este apartado final, se debe anotar todo el equipo que lleve el PJ. Es útil anotar el peso de ellos y si se lleva en algún compartimiento especial, para saber así cuanto tiempo toma extraer dicho objeto o cuanto puede llevar antes de fatigarse por el peso. 

La Clase determina el Dinero Inicial en Créditos. A excepción del Jedi, que comienza con un sable de luz otorgado por su maestro, los PJs deben gastar sus Créditos Iniciales para comprar el equipo con el que desean iniciar.

Darth Tarsk, 03-12-2016