Sigue los siguientes pasos para crear a tu personaje:
Nombre | |
---|---|
Raza | |
Profesión | |
Especialización | |
Edad | |
Planeta natal |
PE Disponibles | PE Totales |
Protección | Heridas | Tensión | Defensa (D/CC) | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Heridas críticas | Efecto |
---|---|
Fortaleza | Agilidad | Intelecto | Astucia | Voluntad | Presencia |
---|---|---|---|---|---|
Habilidades generales | Profesional | Rango |
---|---|---|
Actividad criminal (Ast) | ||
Aguante (For) | ||
Alerta (Vol) | ||
Astronavegación (Int) | ||
Atletismo (For) | ||
Callejeo (Ast) | ||
Carisma (Pre) | ||
Coacción (Vol) | ||
Computadoras (Int) | ||
Coordinación (Agi) | ||
Disciplina (Vol) | ||
Engaño (Ast) | ||
Frialdad (Pre) | ||
Liderazgo (Pre) | ||
Mecánica (Int) | ||
Medicina (Int) | ||
Negociación (Pre) | ||
Percepción (Ast) | ||
Pilotar vehículo espacial (Agi) | ||
Pilotar vehículo planetario (Agi) | ||
Sigilo (Agi) | ||
Supervivencia (Ast) |
Habilidades de combate | Profesional | Rango |
---|---|---|
Armas a distancia ligeras (Agi) | ||
Armas a distancia pesadas (Agi) | ||
Armas cuerpo a cuerpo (For) | ||
Artillería (Agi) | ||
Pelea (For) |
Habilidades de conocimiento | Profesional | Rango |
---|---|---|
Bajos fondos (Int) | ||
Borde Exterior (Int) | ||
Educación (Int) | ||
Estrategia militar (Int) | ||
Mundos del Núcleo (Int) | ||
Saber arcaico (Int) | ||
Xenología (Int) |
Arma | Habilidad | Daño | Alcance | Crítico | Especial |
---|---|---|---|---|---|
Motivaciones |
---|
Obligaciones | Magnitud |
---|---|
Equipo | Impedimento máximo = x |
---|---|
Créditos |
---|
Talentos y aptitudes especiales | Resumen del efecto |
---|---|
Puntos de Destino del Lado Luminoso | Puntos de Destino del Lado Oscuro |
---|---|
La Galaxia te ofrece gran cantidad de opciones y oportunidades si sabes donde buscar, en la dura vida del Borde Exterior se aglomeran buena cantidad de personas venidas desde todas las regiones de la galaxia y cada una con su propia historia personal.
En este apartado podrías definir la vida previa del personaje, qué amigos (o enemigos) tiene. Sus éxitos previos, sus fracasos y, en definitiva, su historia. Quizá pueda ayudarte a perfilar esto la elección de tu Obligación y de tu Motivación.
La Obligación desempeña un papel crucial en la definición de un PJ. En términos sencillos, la Obligación representa una deuda contraída por el personaje. Esta deuda puede ser física (dinero a devolver, servicios a compensar o un contrato vinculante) o bien intangible (responsabilizarse del bienestar de un amigo, el deber de ayudar a la familia o un favor que se debe a otra persona). Las acciones de un personaje suelen estar condicionadas por su Obligación, y esta puede tener efectos palpables en su evolución.
La Obligación Inicial será de 10.
Uno puede elegir su Obligación de la siguiente tabla, tirar al azar en ella o, si lo desea, diseñar la suya propia con el DJ.
1d100 | Tipo de Obligación |
---|---|
01-08 | Adicción: Ignorar una adicción (alcohol, droga, etc..) podría acarrear la acumulación de dados negros en las tiradas. |
09-16 | Traición: puedes haber sufrido una traición o ser el causante de una. Desde una infidelidad o a un genuino acto de traición a tu reino. |
17-24 | Chantaje: Alguien te puede estar chantajeando. |
25-32 | Recompensa: Alguien ha puesto precio por tu cabeza. |
33-40 | Criminal: Tienes antecedentes criminales. |
41-48 | Deuda: Tienes una gran deuda con alguien que no tiene porque se monetaria. |
49-56 | Deber: Tu personaje tiene un fuerte sentido del deber y se siente impelido a honrarlo. |
57-64 | Familia: El personaje aún conserva fuertes lazos familiares que le exigen atención. |
65-72 | Favor: El personaje le debe un gran favor a alguien. |
73-80 | Juramento: El personaje ha prestado juramento de algún tipo y está obligado a cumplirlo, pues de no hacerlo puede haber graves consecuencias. |
81-88 | Obsesión: Tienes una obsesión malsana por algo o alguien. |
89-96 | Responsabilidad: El personaje tiene una gran obligación respecto a una persona, un lugar o un objeto. |
97-00 | Tira dos veces en la tabla. |
Una vez se obtiene la Obligación y su valor inicial, este será el reflejo de la magnitud de esta para con el personaje. Antes de la partida, misión o fase de la campaña el Narrador hará una tirada de 1d100 en una tabla conformada por la suma de todas las Obligaciones de los PJs.
Su resultado podrá generar ciertas dificultades en el trascurso de la partida, normalmente relacionadas con el rango del resultado que haya salido. También puede darse que la tirada no afecte a la suma de las obligaciones de los PJs, por lo que podrán respirar tranquilos por ese momento.
Puedes aumentar tu valor de Obligación Inicial para adquirir más Puntos de Experiencia o Dinero inicial (máximo 10 puntos más, en combinación como se desee, se puede adquirir una segunda Obligación), de acuerdo con la tabla siguiente:
Bonificación inicial Coste +5 PE iniciales +5 a la Obligación +10 PE iniciales +10 a la Obligación +1000 créditos +5 a la Obligación +2500 créditos +10 a la Obligación
Ahora te toca elegir la especie de tu personaje. Debes elegir entre las siguientes:
Bothan |
---|
Droide |
Duro |
Gandiano |
Gran |
Humano |
Ithoriano |
Mon Calamari |
Rodiano |
Sullustano |
Trandoshano |
Twi'leks |
Wookie |
Puedes encontrar detalles sobre estas en la escena de Especies.
En este punto debes elegir la profesión y la especialización de tu personaje. Estas son las siguientes:
Cazarrecompensas | ||
---|---|---|
Asesino | Tecnificado | Especialista en supervivencia |
Colono | ||
---|---|---|
Médico | Político | Erudito |
Pionero | ||
---|---|---|
Fronterizo | Explorador | Comerciante |
Pistolero a sueldo | ||
---|---|---|
Guardaespaldas | Incursor | Mercenario |
Contrabandista | ||
---|---|---|
Piloto | Granuja | Ladrón |
Técnico | ||
---|---|---|
Mecánico | Técnico clandestino | Pirata informático |
Para consultar con mayor detalle las profesiones y especializaciones, visita esta escena.
Cada raza tiene unos Puntos de Experiencia (PE) iniciales, en la siguiente tabla tienes una referencia para gastar esos puntos para mejorar el personaje una vez ya has elegido su profesión y su especialización.
Opciones |
Coste en PE |
Límite en la creación de PJ |
---|---|---|
Características. Es el único momento en el que los personajes pueden mejorar sus características con PE. |
10 veces el nuevo valor adquirido. |
No se puede aumentar ninguna característica´por encima de 5 |
Habilidades |
5 veces el nuevo rango adquirido. Cada rango en una habilidad no profesional cuesta 5 PE adicionales. |
No se puede aumentar ninguna habilidad por encima de 2 durante la creación de personaje |
Talentos |
El coste indicado en la tabla de la especialización. |
No hay límite, pero se deben cumplir los requisitos. |
Nueva especialización* |
10 veces el número de especializaciones adquiridas incluyendo la nueva. Las especializaciones no profesionales cuestan 10 PE adicionales. |
No hay límites especiales, se aplican las restricciones habituales. |
*Elegir una nueva especialización te aporta que las habilidades profesionales de esa especialización pasen a ser profesionales para ti, pero no te aporta ningún rango extra.
Algunos atributos dependen de las opciones tomadas durante el proceso de creación.
El umbral de Heridas de un personaje básicamente es la cantidad de heridas (daño físico) que puede recibir antes de quedar incapacitado. Se calcula con el valor base de la especie más el valor de Fortaleza del personaje, nuevas subidas en la característica de Fortaleza no mejoran las Heridas, esta solo puede aumentar mediante el talento Endurecido.
El umbral de Tensión de un personaje determina la cantidad de tensión (daño mental y psicológico) que puede tolerar antes de quedar aturdido, mareado o incapacitado. Se calcula con el valor base de la especie más el valor de Voluntad del personaje, nuevas subidas en la característica de Voluntad no mejoran la Tensión, esta solo puede aumentar mediante el talento Aplomo.
La Defensa representa lo difícil de golpear que es el personaje en una situación de combate, hay dos puntuaciones, una para distancia y otra cuerpo a cuerpo:
El valor base es 0.
La Defensa aumenta con blindajes, adoptando posiciones defensivas en combate o mediante la compra de algunos talentos.
La Protección determina la cuantía del daño encajado que un personaje puede ignorar antes de resultar gravemente herido. El valor de Protección se sustrae de todo el daño que recibe; el daño que sobra se convierte en Heridas y se aplica al umbral de Heridas del personaje.
El valor base de Protección es igual a su puntuación de Fortaleza. Aumentar la Fortaleza también aumentará su Protección.
La Protección también aumenta mediante blindajes o la compra de algunos talentos.
El umbral de Impedimento determina la cantidad de objetos y equipo que puede llevar encima el personaje sin verse impedido por su peso.
El valor base es de su Fortaleza + 5
Si el valor del Impedimento supera el umbral, el personaje deberá añadir a todas sus tiradas de Agilidad y Fortaleza por cada punto que supere su Impedimento.
Además si el personaje tiene un exceso de impedimento igual o superior a su Fortaleza, ya no dispone de una maniobra gratuita cada turno.
Hay algunos objetos que aumentan el umbral de Impedimento como mochilas o cinturones de accesorios.
La Motivación de un personaje ayuda a distinguirlo y definirlo indicando qué es lo que le impulsa y lo diferencia del resto de personajes de su misma especie, profesión y habilidades.
Puedes elegir tu Motivación de las tablas de abajo, hacerlo al azar o, si ves que la idea que tienes de tu personaje no coincide con ninguna, proponerle al DJ la tuya propia.
Motivación aleatoria |
|
---|---|
1d10 |
Resultado |
1 a 3 |
Ambición |
4 a 6 |
Causa |
7 a 9 |
Relación |
10 |
Tira una vez en dos categorías cualesquiera |
Ambiciones específicas |
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---|---|---|
1d100 |
Resultado |
|
01 a 10 |
Amistad: |
El personaje desea caer bien y se toma muchas molestias para causar buena impresión. |
11 a 20 |
Amor |
La fuerza impulsora del personaje es el amor o el deseo de mantener una relación íntima. |
21 a 30 |
Libertad |
El personaje aspira a ser libre para hacer lo que se la antoje o brindar esta libertad a otros. |
31 a 40 |
Fama |
El personaje desea ser el centro de atención y quiere hacerse famoso. |
41 a 50 |
Avaricia |
El dinero es la principal motivación del personaje. |
51 a 60 |
Prestigio |
El personaje quiere mejorar su posición social, obtener títulos, distinciones y premios. |
61 a 70 |
Experiencia |
El personaje quiere destacar en su oficio y practica de manera constante para alcanzar la perfección. |
71 a 80 |
Pasión por el viaje o la novedad |
El personaje arde en deseos de explorar la galaxia y casi nunca permanece en un mismo sitio durante mucho tiempo. |
81 a 90 |
Poder |
El personaje codicia poder y la autoridad sobre otros. |
91 a 100 |
Religión/espiritualidad |
El personaje se siente atraído y sigue el camino de una vocación religiosa o espiritual, ya sea la doctrina jedi/sith o cualquier otra creencia. |
Causas específicas |
||
---|---|---|
1d100 |
Resultado |
|
01 a 10 |
Religión/espiritualidad |
El personaje es partidario activo de alguna organización o creencia espiritual o religiosa. |
11 a 20 |
Débiles/Caridad |
El personaje lucha por los desamparados y detesta toda forma de abuso o totalitarismo. |
21 a 30 |
Derechos de los no humanos |
El personaje es un adalid de los derechos de un colectivo de seres no humanos en el régimen xenofóbico del Imperio. |
31 a 40 |
Política local |
El personaje respalda a una causa política concreta, normalmente dentro de un único planeta o sistema. |
41 a 50 |
Derrocar al Imperio |
El personaje odia al Imperio y todo lo que representa. |
51 a 60 |
Crimen |
El personaje favorece el concepto de mercados negros, mercenarios y demás grupos que operan al margen de la ley. |
61 a 70 |
Emancipación |
El personaje considera que la esclavitud y la servidumbre por adeudo son abominaciones que deben abolirse. |
71 a 80 |
Derechos de los droides |
El personaje cree que los droides deberían ser aceptados como miembros plenos de la sociedad galáctica, y no utilizarse como meros instrumentos o sirvientes. |
81 a 90 |
Capitalismo |
El personaje es un capitalista irredento y defiende los derechos de los mercaderes, organizaciones comerciales y empresas de negocios, a veces incluso en contra de los intereses del Imperio y de ciertos grupos criminales. |
91 a 100 |
Apoyar al Imperio |
El personaje está a favor de los intereses y métodos del Imperio, incluso hace lo posible por beneficiar a su causa. |
Relaciones específicas |
||
---|---|---|
1d100 |
Resultado |
|
01 a 10 |
Lugar de origen |
El personaje se siente sumamente orgulloso del lugar en el que nació. |
11 a 20 |
Mascota |
El personaje comparte una estrecha relación con una mascota o algún tipo de animal de compañía, que debe tratarse de una criatura relativamente pequeña y sin aptitudes para el combate. |
21 a 30 |
Amigo de la infancia |
El personaje sigue en contacto con un amigo de su infancia. |
31 a 40 |
Camaradas |
El personaje es leal a aquellos con quienes sirve, ya sean los PJs del grupo, antiguos compañeros del ejército o socios en algún comercio. |
41 a 50 |
Hermano/s |
El personaje tiene uno o varios hermanos con quienes mantiene contacto. |
51 a 60 |
Mentor |
El personaje está muy unido a un mentor, profesor, maestro o alguna otra figura que le proporcionó apoyo, conocimiento y sabiduría durante sus primeros años de vida. |
61 a 70 |
Padres |
El personaje mantiene una estrecha relación con sus padres (o con uno de ellos) y busca constantemente su aprobación. |
71 a 80 |
Clan o parentela |
El personaje pertenece a una familia, clan o tribu muy numerosa a la que profesa yba gran devoción. |
81 a 90 |
Compañero droide |
El personaje siente un gran apego hacia un droide en particular. |
91 a 100 |
Antiguo enemigo |
El personaje ha trabado una gran amistad con un antiguo rival o archienemigo. |
Una vez tengas completado el personaje, faltará equiparlo y dotarle de una descripción.
Todos los personajes tienen 500 créditos para invertir en su equipo inicial. Esta cifra puede aumentarse si se suman puntos a su rango de Obligación, consulta la tabla del Segundo Paso.