Las especie disponibles para elegir son las siguientes:
Bothan |
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Droide |
Duro |
Gandiano |
Gran |
Humano |
Ithoriano |
Mon Calamari |
Rodiano |
Sullustano |
Trandoshano |
Twi'lek |
Wookie |
Chiss |
Toydariano |
Puedes consultar sobre los bothan en este artículo de SithNET.
Capacidades de la especie
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia 1 2 2 3 2 2
- Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
- Umbral de Tensión: 11 + Voluntad
- Experiencia inicial: 100 PE
- Capacidades especiales: Los bothans empiezan el juego con 1 rango en Callejeo (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en la creación del personaje). También comienzan con un 1 rango en el talento Actitud convincente.
Por mucho que el fronterizo medio se burle sin parar de su droide, lo cierto es que se encuentra perdido sin él. Los droides desempeñan diversas funciones en los confines de la galaxia: seguridad y resolución de conflictos, cirugía y medicina, reparaciones técnicas, construcción, astronavegación, pilotaje y trabajos mecánicos. Aunque muchos de estos droides tan sólo poseen una inteligencia rudimentaria, otros están dotados de la capacidad de raciocinio.
Clasificación de los droides
Capacidades de la especie
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia 1 1 1 1 1 1
- Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
- Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
- Experiencia inicial: 175 PE
- Capacidades especiales: Los droides no necesitan comer, dormir ni respirar, y son inmunes a toxinas y venenos. Independientemente de su Fortaleza, pueden instalarse un máximo de 6 implantes cibernéticos. Además, después de escoger su profesión, un PJ droide puede entrenarse 1 rango en 6 de sus 8 habilidades profesionales (en vez de las 4 habituales). Tras elegir su primera especialización, un PJ droide puede entrenarse 1 rango en 3 de las 4 habilidades de dicha especialización (en lugar de las 2 habituales).
- Inorgánico: Como los droides no son orgánicos, no se les aplican los beneficios de la recuperación mediante tanques de bacta, inyectores de estimulantes o tiradas de Medicina. Sí pueden recuperarse de forma natural descansando, ya que sus sistemas aprovechan la inactividad para llevar a cabo reparaciones automáticas. Aparte de esto un droide debe ser atendido con una tirada de Mecánica, aplicando las mismas dificultades y resultados de las tiradas de Medicina para los seres orgánicos. Se pueden utilizar parches de reparaciones de emergencia para arreglar los daños sufridos, con el mismo efecto que un inyector de estimulantes. Los droides empiezan con 1 rango en el talento Resistente.
- Ser mecánico: Los droides no pueden volverse sensibles a la Fuerza, como tampoco les afectan los poderes de la Fuerza que alteran la mente.
Puedes consultar sobre los duros en este artículo de SithNET.
Capacidades de la especie
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia 1 2 3 2 2 2
- Umbral de Heridas: 11 + Fortaleza
- Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
- Experiencia inicial: 100 PE
- Capacidades especiales: Los duros empiezan el juego con 1 rango de entrenamiento en Pilotar vehículo espacial (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en esta habilidad durante la creación del personaje).
- Navegación intuitiva: Los duros pueden añadir a todas sus tiradas de Astronavegación.
Puedes consultar sobre los gandianos en este artículo de SithNET.
Capacidades de la especie
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia 2 2 2 2 3 1
- Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
- Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
- Experiencia inicial: 100 PE
- Capacidades especiales: Los gandianos empiezan el juego con 1 rango de entrenamiento en Disciplina.
- Respiración amoniacal: Una diferencia notable entre las dos principales subespecies de gandianos es que una de ellas tiene pulmones y la otra no. La variedad pulmonada respira una mezcla de gas de amonio. Los gandianos que carecen de pulmones no respiran en absoluto, sino que extraen de la comida todas las sustancias necesarias para su metabolismo. Para interpretar a un gandiano el jugador debe decidir si tiene pulmones o no. Si opta por un gandiano sin pulmones, su personajes es inmune a la asfixia (pero no a las heridas sufridas por la exposición al vacío). Si prefiere interpretar a un gandiano pulmonado, empiezan el juego con una mascarilla de amoniaco y el oxígeno se considera atmósfera peligrosa de magnitud 8 para él. No obstante, recibe +10 PE iniciales a cambio.
Puedes consultar sobre los gran en este artículo de SithNET.
Capacidades de la especie
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia 2 2 2 1 2 3
- Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
- Umbral de Tensión: 9 + Voluntad
- Experiencia inicial: 100 PE
- Capacidades especiales: Los gran empiezan el juego con 1 rango de entrenamiento en Carisma o en Negociación (límite de 2 durante la creación de personaje).
- Visión mejorada: Cuando realizar tiradas de combate a distancia o de Percepción, un gran puede eliminar hasta impuestos por condiciones de entorno u ocultación del objetivo (pero no por su Defensa).
Los humanos pueblan toda la galaxia sin un mundo al que llamar original, desempeñan multitud de labores y sus actitudes son tan dispares como estrellas en la Galaxia.
Capacidades de la especie
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia 2 2 2 2 2 2
- Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
- Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
- Experiencia inicial: 110 PE
- Capacidades especiales: Los humanos empiezan con 1 rango de entrenamiento en 2 habilidades no profesionales distintas de su elección (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en estas habilidades durante la creación del personaje)
Puedes consultar sobre los ithorianos en este artículo de SithNET.
Capacidades de la especie
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia 2 1 2 2 3 2
- Umbral de Heridas: 9 + Fortaleza
- Umbral de Tensión: 12 + Voluntad
- Experiencia inicial: 90 PE
- Capacidades especiales: Los ithorianos empiezan con 1 rango de entrenamiento en Supervivencia (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en estas habilidades durante la creación del personaje).
- Bramido ithorianos: Las dos bocas y las cuatro gargantas de los ithorianos son un arma natural de lo más insólita que pueden utilizar cuando se ven amenazados (Aguante; daño 6; crítico 4; corto alcance; Conmocionadora 1, Daño de aturdimiento, Disparo lento 2, Explosión 3). Un ithorianos sufre 3 de Tensión cada vez que utiliza esta aptitud especial.
Puedes consultar sobre los mon calamari en este artículo de SithNET.
Capacidades de la especie
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia 2 2 3 1 2 2
- Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
- Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
- Experiencia inicial: 100 PE
- Capacidades especiales: Los mon calamari empiezan el juego con 1 rango de entrenamiento en Educación (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en esta habilidad durante la creación del personaje).
- Anfibio: Los mon calamari pueden respirar bajo el agua sin problema, y nunca sufren penalizaciones al movimiento por moverse a través del agua.
Puedes consultar sobre los rodianos en este artículo de SithNET.
Capacidades de la especie
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia 2 3 2 2 1 2
- Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
- Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
- Experiencia inicial: 100 PE
- Capacidades especiales: Los rodianos empiezan con 1 rango de entrenamiento en Supervivencia (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en estas habilidades durante la creación del personaje). También comienzan el juego con 1 rango del talento Rastreador experto.
Puedes consultar sobre los sullustanos en este artículo de SithNET.
Capacidades de la especie
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia 2 3 2 2 1 2
- Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
- Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
- Experiencia inicial: 100 PE
- Capacidades especiales: Los sullustanos empiezan con 1 rango de entrenamiento en Astronavegación (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en estas habilidades durante la creación del personaje). También comienzan el juego con 1 rango del talento Piloto consumado.
Puedes consultar sobre los trandoshanos en este artículo de SithNET.
Capacidades de la especie
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia 3 1 2 2 2 2
- Umbral de Heridas: 12 + Fortaleza
- Umbral de Tensión: 9 + Voluntad
- Experiencia inicial: 90 PE
- Capacidades especiales: Los trandoshanos empiezan con 1 rango de entrenamiento en Percepción (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en estas habilidades durante la creación del personaje).
- Regeneración: Siempre que un trandoshano recupere Heridas descansando o usando un tanque de bacta, recupera 1 Herida adicional. No recupera esta Herida adicional si un personaje le administra primeros auxilios o tratamiento médico, ni tampoco al utilizar un inyector de estimulantes. Los trandoshanos también pueden regenerar extremidades perdidas, aunque suelen tardar al menos un mes en volver a ser funcionales.
- Garras: Cuando un trandoshano efectúa tiradas de Pelea para infligir daño a un adversario, suma +1 al daño y posee un valor crítico de 3.
Puedes consultar sobre los twi'leks en este artículo de SithNET.
Capacidades de la especie
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia 1 2 2 2 2 3
- Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
- Umbral de Tensión: 11 + Voluntad
- Experiencia inicial: 100 PE
- Capacidades especiales: Los twi'lek empiezan con 1 rango de entrenamiento en Carisma o bien en Engaño (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en estas habilidades durante la creación del personaje). Además, al hacer una tirada de habilidad, un twi'lek puede eliminar impuesto por condiciones ambientales áridas o calurosas.
Puedes consultar sobre los wookiees en este artículo de SithNET.
Capacidades de la especie
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia 3 2 2 2 1 2
- Umbral de Heridas: 14 + Fortaleza
- Umbral de Tensión: 8 + Voluntad
- Experiencia inicial: 90 PE
- Capacidades especiales: Los wookiees empiezan con 1 rango de entrenamiento en Pelea (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en estas habilidades durante la creación del personaje).
- Furia wookiee: Si un wookiee ha sufrido Heridas, añade +1 al daño infligido con ataques de Pelea y Armas cuerpo a cuerpo. Si un wookiee sufre heridas críticas, en vez de lo anterior sumará +2 al daño.
Puedes consultar sobre los chiss en este artículo de SithNET.
Capacidades de la especie
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia 2 2 3 2 2 1
- Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
- Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
- Experiencia inicial: 100 PE
- Capacidades especiales: Los chiss empiezan con 1 rango de entrenamiento en Frialdad (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en estas habilidades durante la creación del personaje).
- Infravisión: los chiss se han adaptado para ver tanto el espectro normal de visión del ser humano como el espectro infrarrojo. Esto permite que puedan eliminar un que esté impuesto por condiciones de luz.
Puedes consultar sobre los toydarianos en este artículo de SithNET.
Capacidades de la especie
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia 1 1 2 2 3 3
- Umbral de Heridas: 9 + Fortaleza
- Umbral de Tensión: 12 + Voluntad
- Experiencia inicial: 90 PE
- Capacidades especiales: Los toydarianos son más pequeños que la media y por ello tienen una Silueta de 0.
- Flotante: Los Toydarianos tienen alas que les permiten revolotear suspendidos en el aire. Cuando flotan de ese modo, los toydarianos no necesitan utilizar maniobras adicionales para desplazarse por terreno difícil. Por lo demás, sus alas no les otorgan capacidades adicionales respecto a las de cualquier otro personaje normal que camine.