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Stargate: Exiled

Reglas

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30/10/2009, 20:18
Director

Las reglas de Heavy Gear son completas, tanto que puede resultar un poco cargante a los que no estamos acostumbrados a sistemas así, por ello trataré de resumir lo máximo posible. Ya sabeis, cualquier duda decidmelo.

Las tiradas

Para hacer tiradas se emplean dados D6. Se realizan de la siguiente manera:

El numero de dados a lanzar es el nivel de la habilidad a usar+bono por el atributo+/- modificadoes varios, como tener poca visibilidad, estar aventajado, etc...

Ejemplo: Si vas a pelear con un bate, y tienes 2 en Melé, sería lanzar 2 dados de 6 caras, sumarle el atributo, que en ese caso sería +1.

De esos dados lanzados, nos quedamos con el número más alto.

En caso de no tener la habilidad requerida, lanzamos 2d6 y nos quedamos con el numero más bajo.

En caso de sacar 6 en varios dados, nos quedamos con el 6 y sumamos 1 por cada dado que tenga 6. Ejemplo

Si hicieramos una tirada y sacaramos 2, 6,6 el resultado final sería 7 (6+1)

Si salen más de un 1 la prueba falla de forma automatica.

Umbrales

La mayoría de las veces, daré un umbral a superar cuando hagamos una prueba según la dificultad, si el resultado supera al umbral, se supera.

En los combates, si iguala el umbral NO se supera, se falla por poco. Pero todo depende de la forma con que expliqueis e interpreteis para convencerme de lo contrario según la ocasión.

Margen de Exito

No siempre superar es bueno, y no siempre perder es malo. Todo depende del margen de Exito. Su superas la prueba por un margen amplio, es algo espectacular, si superas con un margen bajo, será por los pelos.

Asimismo, al causar heridas, se usa el margen de exito para multiplicar por el daño del arma para causar el daño final.

Formula

MExDaño de arma= daño final.

Pongamos que superaste la prueba por 2. Le has disparado a un tipo con un arma que hace 10 de daño. Por lo tanto, aplicamos la formula, el daño final sería 20. 2x10=20.

Pero eso lo explicaré con más detalle en la sección de combate.

Test de Atributo

Son poco frecuentes, se usan cuando se hace algo verdaderamente amplio, que no entra en ninguna habilidad o entra en muchas. Se resuelve tirando 2d6 + atributo.

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31/10/2009, 13:44
Director

El combate

A continuación explicaré las reglas de combate. Algunas de ellas no las pediré siempre, como la iniciativa, pero va bien saberlas por lo que pueda pasar.

Iniciativa

Para determinar quien gana la iniciativa, se lanza por sentido de combate, aqui el ME no importa. El que tenga el resultado más alto actua primero, el segundo el que le sigue y así. Si se empata actuan en el mismo turno. Si hay un fallo critico, significa que ha entrado en panico y no puede actuar en ese turno.

Ataques y Acciones

Durante el combate, se pueden hacer varias acciones sin que tengan penalizador, como por ejemplo disparar un arma. Si haces más acciones durante un turno, como por ejemplo, conducir y disparar, todas las acciones extra sufren un -1.

Ataques a distancia

Para realizar un ataque a distancia, el atacante tiene que superar un test de habilidades opuestas. El atacante tira por la acción que quiere hacer y el defensor tira por esquivar (si quiere evitar que le den) o Melé (si quiere pararlo con algun objeto). Si al atacante supera al defensor le da, si el defensor supera al atacante, esquiva o bloquea, si ambos empatan, el atacante falla. Por supuesto, se aplican aqui los fallos criticos.

La siguiente tabla representa los modificadores a tener en cuanta cuando se emplean los ataques a distancia.

Por ejemplo:

Si un pj dispara a quemaropa, haría la tirada por armas a distancia, le sumaría el atributo y el modificador de +1.

 Combate cuerpo a cuerpo

Como en la anterior, el atacante debe superar una tirada de habilidades opuestas. El atacante tira por Melé (si usa un arma) o ataque desarmado. El defensor tira por esquivar (para evitar que le den) Melé (para bloquear con un arma o escudo) o Combate sin armas (para bloquear con el cuerpo). Si el defensor para con un arma o escudo, el arma sufre el daño, cuando sufra determinado daño, el arma o el escudo puede romperse. Si un defensor desarmado trata de parar a un atacante armado, tiene un -1.

Si haces una acción ofensiva para defenderte (como interponer una espada con otra) no cuenta como acción atacante, así que en el siguiente turno puedes atacar normalmente.

Apuntar

No hay mucho que decir. Cada turno que pases apuntando recibes un +1.

Esquiva completa

Puedes gastar tus turnos en defender, siempre y cuando lo declares antes de tirar la iniciativa. Ganas un +2 en tus esquivas pero no puedes atacar ni hacer nada más, aparte de esquivar y correr

Fuego de rafaga

Algunas armas tienen el valor CDF +2 o +3, eso significa que puede disparar a rafagas. El cargador se le gastará antes, pero sumará un +3 o un +2 si decide disparar así.

Disparar a enemigos múltiples

Puedes elegir disparar a varios enemigos, pero debes de declararlo antes de empezar el ataque y a quien vas a disparar. Puedes disparar a un numero de enemigos igual a tu CDF +1, o sea, un arma con CDF +3 puede disparar a 4 personas. Por cada enemigo se resta un -1 a la CDF. Por lo tanto, si solo tienes 1 en CDF, tendrás un -1 en la tirada.

Atacar por sorpresa

Cuando vas a atacar a un enemigo por sorpresa, se actua de la siguiente manera: Pasar un umbral determinado por el master con una tirada de habilidad de armas o de sigilo, la que se tenga mas Baja. Si la pasas atacas automaticamente.

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31/10/2009, 21:38
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Heridas

Las heridas se calculan de la siguiente manera: Daño de arma x margen de exito. El daño se compara con sus umbrales de daño y se calcula su estado, si es leve, grave o muerto.

Blindaje

El blindaje supone la diferencia entre la vida y la muerte, pero no todos pueden permitirse llevarlo. La capacidad del blindaje se suma a los umbrales de daño, aumentándolos. Por supuesto, no cubre las zonas desprotegidas.

Las heridas pasan facturas.

A medida que vayas recibiendo daño, también aumenta el dolor, y por lo tanto, empiezan a caer las penalizaciones a todas las pruebas. Si es una herida leve, se aplica el -1 a todo lo que hagas. Si es grave -2 y si estas muerto pues...no tendrás que preocuparte de las penalizaciones...Por supuesto, las heridas se suman, si por ejemplo, te han dado dos veces heridas leves, tendrías un total de -2. Por ejemplo:

Durante sus aventuras, Michael ha recibido tres disparos: uno en el hombro, otro en el pie y otro en el abdomen.  por lo tanto, tendrá un -4 a todo.

(Herida leve+herida leve+herida grave)

A veces se pedirá que se realize un test de conciencia, si se fallan, caerán inconsiente.

 

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31/10/2009, 21:47
Director

Mejora de pj

A medida que se vivan aventuras, los personajes ganaran experiencia que pueden utilizar para comprar nuevas habilidades y mejorar al personaje. A veces, el master usará esos puntos para comprarte automaticamente una habilidad ¿por que? porque es coherente si utilizas sin parar esa habilidad, por lo tanto la mejoras (aunque no quieras) pero la mayoría de veces NO pasará eso. Hay que tener una excusa coherente antes de adquirir nuevas habilidades.

Si en cambio, quiere comprar dados de emergencia, también puedes. Si hay una tirada entre la vida y la muerte, viene bien tirar un dado de emergencia, que se suma al resto. Se pueden tirar 5 dados por turno. Eso si, los dados de emergencia jamás se recuperan.