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STORMBRINGER 2.0

1- GEOGRAFÍA DE LOS REINOS JÓVENES

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15/02/2012, 11:16
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1- CONTINENTE NORTE

El vasto continente Norte incluye la dura extensión del Desierto de los Suspiros, que separa los restos del Imperio Quarzshaat de las tierras más importantes de los Reinos Jóvenes; y la extensión, azotada por el viento y la lluvia, que conforma el Desierto de las Lágrimas. Es el hogar de grandes ciudades-estado de Ilmiora, las tierras de la Ley de Vilmir, las fétidas ruinas de Nadsokor y el malévolo Bosque de Troos.
El continente Norte fue la primera región conquistada por los Dharzi y mantuvo su fortaleza durante más de un siglo, hasta que Melniboné la destruyó con el aliento de sus dragones y sus aliados demonios. Ruinas de los Dharzi pueden ser encontradas por aquellos con el valor y la habilidad para cruzar los solitarios páramos salvajes del Norte y bregar con los salvajes y territoriales nómadas del desierto que cazan tanto a los intrépidos como a los inconscientes.
En el Norte domina el Desierto de los Suspiros. Las secas e implacables arenas son el hogar de nómadas que viajan entre los oasis, de guardianes de los antiguos secretos de los Dharzi y de los ladrones de sueños.
Al Sur del Desierto de los Suspiros están las ciudades-estado de Ilmiora, vibrantes y liberales, donde es posible conseguir casi cualquier cosa o servicio, así como decadentes indulgencias de todos los tipos.
Como si quisiera reaccionar contra la libertad de Ilmiora, en el Sur del continente, descansa Vilmir. Irrevocablemente atada al culto de los Señores de la Ley, ha elevado la burocracia y el gobierno a un arte, controlando, casi, hasta los pensamientos y sentimientos de sus ciudadanos con lúgubres historias de perdición que esperan a aquellos que no aspiran a las enseñanzas de los Señores Donblas, Arkyn y Miggea.
Al Este de Vilmir e Ilmiora, la tierra se agrieta y se eleva hasta formar la alta meseta conocida como el Desierto de las Lágrimas, un inmenso erial fruto de la guerra entre Grome y Straasha. Esta antinatural extensión de tierra barrida por el viento y la lluvia que, frecuentemente, descarga terribles aguaceros que se dice que son las lágrimas de Straasha llorando por su reino robado. Los nómadas de estas tierras son una raza resistente y pragmática, atada a sus tierras, sus clanes y sus tribus, y que les importa bien poco lo que ocurra fuera de allí.

ILMIORA

Ilmiora se encuentra al Sur del Desierto de los Suspiros, donde las dunas de arena dejan paso a praderas templadas, ondulados pastos, profundos bosques y suaves colinas. Las diferenciadas ciudades-estado son civilizadas, liberales y refinadas. Ilmiora está regida por una hereditaria casta de senadores de todas las ciudades-estado con Ilmar como su capital. Cada senador representa a una noble familia o a un clan mercader de reputación y con gran poder, dirigiendo sus respectivas ciudades-estado que, ocasionalmente, se ven mezcladas en disputas y guerras por cuestiones de leyes o beneficios. La mayor rivalidad existe entre Ilmar y Bakshaan y esta rivalidad casi ha conducido al país, en varias ocasiones, a la guerra civil durante los últimos 300 años. En tiempos de Elric las ciudades-estado están en una relativa paz, pero las tensiones nunca están muy lejos de la superficie y son fácilmente explotadas por aquellos sin escrúpulos o hambrientos de poder.
Grandes distancias separan a las ciudades-estado, dejando las tierras salvajes a merced de bandidos de todo tipo que asaltan las caravanas que se mueven entre las distintas ciudades-estado. Los ilmioranos valoran mucho la visión para los negocios, pero siempre hay muchos que prefieren el camino rápido de conseguir dinero a través de métodos más deshonestos. A parte de los comerciantes y las clases nobles, Ilmiora es una tierra de campesinos, con grandes cabañas de ganado pastando en los prados o formando caravanas de víveres de un asentamiento a los mercados de las ciudades-estado.
En las ciudades-estado se fomentan las artes y la artesanía. La peletería ilmiorana es especialmente valorada tanto dentro como fuera del reino e incluso los humildes campesinos, a veces, comercian con ropas de cuero de alta calidad que han fabricado ellos mismos. Tanto Ilmar como Bakshaan destacan en la peletería y Karlaak es famosa por su acero de gran calidad.
-Bakshaan: La más rica de todas, Bakshaan es el puerto más grande de todo el continente Norte y la envidia de las otras ciudades-estado de Ilmiora y de la vecina Vilmir. Sus príncipes mercaderes y sus gremios comerciantes son muy competitivos, tanto que, a menudo, caen en la envidia y la corrupción. Asesinos, matones y ladrones se encuentran fácilmente en Bakshaan, todos ellos prestos para llenar sus bolsillos de la manera que sea, sin importar cuantos cadáveres tengan que dejar por el camino.
El habitante más rico de Bakshaan es Nikorn, un comerciante aventurero que vive a las afueras de la ciudad, en un castillo bien fortificado y protegido por un ejército personal.
-Gorjhan: Demasiado pequeña y adusta para ser una verdadera ciudad-estado, pero, a menudo, nombrada en los mismos términos que Ilmar y Bakshaan, Gorjhan está cercana a Vilmir y al Desierto de las Lágrimas e influenciada por ambos. Los serios comerciantes de Rignariom viajan a Gorjhan para comerciar con los nómadas del Desierto de las Lágrimas y las estrechas calles de la ciudad suelen estar llenas de polvo, inundadas o cubiertas de fango.
-Ilmar: La vibrante Ilmar compite con Bakshaan por el estatus y la posición. Sus príncipes mercaderes y gremios son ambiciosos pero menos inclinados a las luchas internas entre ellos por lo que Ilmar es una ciudad de naturaleza más tranquila y segura. Ilmar ha sobrepasado sus murallas dos veces a lo largo de su historia, tal es el grado de crecimiento de la ciudad, y la gente, regularmente, va llegando al ajetreado puerto o al enorme mercado en busca de hacer fortuna.
Las modas pasajeras en ropas, arte y arquitectura son comunes; la tendencia actual es la de emular el estilo del Imperio Dorado, lo cual ha llevado a coronar el cielo de Ilmar de ornamentadas torres y las víctimas de la moda en la ciudad demandan bienes de la mismísima Isla del Dragón, incluyendo narcóticos y vinos. El resultado es un rápido incremento de casos de locura, suicidios y otras, más depravadas actividades, a medida que los ilmaritas intentan controlar las intensas visiones y sueños de las que son objeto debido a sus excesos.
-Karlaak: Una joya en el borde de un desesperado paisaje, es una ciudad de delgadas torres y anchas avenidas, elegantes chapiteles, delicados minaretes y hermosas casas. Una ciudad hospitalaria y hogareña que prospera sin la avaricia de Bakshaan ni la necesidad de ser la mejor de Ilmar. Karlaak confía en si misma y ahí reside su fuerza.
Regida por la benevolente familia Voashoon, Karlaak es un lugar de paz y tranquilidad. Algunos, incluso, la han confundido con Tanelorn. Se permite la libertad de culto y Karlaak no se alía ni con los poderes de la Ley ni del Caos, quizás emulando a Tanelorn, o, posiblemente, por el sentido común y la sabiduría de Lord Voashoon.

NADSOKOR, LA CIUDAD DE LOS MENDIGOS

Seguramente la ciudad más nombrada y, a la vez, menos querida de todo el continente Norte. Una vez parte de Vilmir, este pozo de corrupción e inmundicia fue abandonado por la mayoría de sus habitantes durante una plaga hace ya mucho tiempo. Ahora, el podrido corazón de la ciudad es el hogar de la peor escoria que se pueda encontrar en los Reinos Jóvenes y es por algo que recibe el nombre de la Ciudad de los Mendigos.
Las enfermedades campan a sus anchas aquí, pues son los efectos remanentes de la antigua plaga unidos a las nuevas enfermedades provenientes de los sucios y escuálidos habitantes de esta ciudad. Los edificios están en ruinas, cubiertos de suciedad y algunos derrumbados allí mismo donde estaban asentados. Las murallas de la ciudad están ennegrecidas, cubiertas de limo como si quisieran mantener las enfermedades dentro en vez de mantener a los invasores fuera. Aunque a nadie se le ocurriría asediar Nadsokor, por supuesto.
Nadsokor suple a los Reinos Jóvenes de mendigos de toda clase y condición, que se aventuran fuera de sus muros para implorar por una moneda o un trozo de pan por las calles de cualquier ciudad o pueblo conocido. Estas pobres almas consideran como su hogar a Nadsokor y sirven al único poder real que rige esta ciudad, el Rey Urish Sietededos. A menudo ignorados y excluidos, los mendigos oyen y ven cosas, reuniendo material para su red de información, controlada por el Rey Urish. Con los métodos adecuados, las líneas de comunicación de los mendigos puedan aportar valiosa información a aquellos que manejan asuntos delicados. Estados como Vilmir e Ilmiora usan de los mendigos para mantener sus redes de información, a un precio, claro, que engorda las arcas de un Rey Urish cada vez más henchido de alcohol y de poder.
En unos años Urish morirá, para ser remplazado por Narjhan, una entidad del Caos que tomará su papel e iniciará un ataque contra Tanelorn, buscando destruir la Ciudad Eterna.

EL DESIERTO DE LOS SUSPIROS

Hace dos milenios la región castigada por el sol conocida como el Desierto de los Suspiros, fue el gran y presuntuoso Imperio Quarzhasaat. Debido a un error en el lanzamiento de un conjuro durante la guerra con Melniboné, los interminables mares de arena se extendieron por todo el imperio, enterrándolo en el desierto que hoy conocemos. Desde ese día un ominoso viento sopla a través de las dunas, dándole al Desierto de los Suspiros su terrible nombre. A veces, el viento arrastra la arena, revelando restos de los ejércitos o de los edificios del antaño poderosos imperio. Muchos aventureros viajan al Norte para reclamar esos restos, pero la mayoría no vuelven. Las Naciones Nómadas, armadas con cimitarras y conocedoras del desierto, tienen aquí su hogar. Estos guerreros, cubiertos de sedas, son ateos, una característica bastante inusual en los Reinos Jóvenes. Son gente meditativa, espiritual, que buscan la iluminación por sus propios medios sin depender para ello ni de la Ley ni del Caos. Cada año, los diferentes clanes se reúnen en el Oasis de la Flor de Plata, llamado así por los floridos cactus que aquí se encuentran, intercambiando noticias e información, así como disfrutando de la compañía de otros y retomando viejas rivalidades.

ORG Y EL BOSQUE DE TROOS

El reino de Org es el hogar de los achaparrados y deformes orginos. Viven en unas tierras que se rumorea están habitadas por monstruos, solo algo más terroríficos que los incultos, violentos y primitivos orginos. Es un reino que es mejor evitar y que, además, raramente envía a sus nativos más allá de sus fronteras. Ninguna nación de los Reinos Jóvenes tiene intereses en los brutales orginos o en el oscuro bosque en el que habitan y el sentimiento es recíproco.
El malvado Bosque de Troos, que se encuentra en el interior del degenerado reino de Org, es una reliquia de épocas inmemoriales y de sus dirigentes, los Malditos. Mientras que la mayoría de los Malditos abandonaron este plano, algunos de ellos se quedaron, cerca del bosque y fundaron Org, el reino olvidado.
El bosque es un lugar oscuro, siniestro, recorrido por las fuerzas que los Malditos desataron allí antes de irse. Las sombras cubren a los árboles y extrañas plantas y todo tipo de patéticas y mutadas criaturas habitan en su interior. Para los hechiceros, Troos es un tesoro, repleto de plantas raras y hierbas necesarias para sus rituales. Pocos se aventuran aquí. El bosque no es acogedor y de hecho, parece como si el bosque quisiera expulsarte de sus lindes una vez penetras en él.
El rey de los orginos es el Rey Gutheran, que junto con sus guerreros fortalecen la oscura reputación del bosque matando a todos los que se aventuran en él. Esto es así, hasta que Elric llega a Troos con la Stormbringer y acaba con Gutheran y sus guerreros.

TANELORN, LA CIUDAD ETERNA

Algunos sabios afirman que Tanelorn, o una versión de ella, existe en todos y cada uno de los distintos planos. Un refugio para aquellos que buscan descanso de la guerra entre la Ley y el Caos, un oasis de paz y sabiduría. Solo aquellos que, genuinamente, buscan descanso, encontrarán Tanelorn. Muchos dedican su vida a buscarla y no la hayan, bien porque se obsesionan por encontrarla o bien porque la buscan para destruirla. En los Reinos Jóvenes, Tanelorn suele aparecer en la frontera del Desierto de los Suspiros y aparece como una ciudad con casas de altos tejados, magníficas torres espirales, espectaculares palacios y calles adoquinadas, donde el aire transporta una dulce melodía.
Tanelorn es la representación física del Equilibrio, de la Balanza Cósmica. Tanelorn existe realmente en el alma de todos y cada uno de los mortales a pesar de que parece un destino siempre inalcanzable, sin embargo, algunos lo consiguen y, éstos, descubren que lo que buscaban era la libertad más allá de servir a la Ley o al Caos. Los habitantes de Tanelorn son aquellos que han conseguido evadirse de sus propios mundos para llegar a un lugar donde no hay dioses ni reyes. Aquí todo es equilibrio, armonía y los Señores de la Ley y del Caos no pueden entrar aquí si no es con el permiso de los ciudadanos. Lo cierto es que ni siquiera los dioses pueden encontrar Tanelorn sin ayudas exteriores. Tanelorn es anatema para los Señores del Caos y sus fuerzas han intentado localizarla y destruirla en más de una ocasión, sin resultado.

VILMIR

Mientras que Ilmar persigue un acercamiento más liberal a la Ley, Vilmir toma sus doctrinas al extremo. Una terrible división existe entre las gentes de Vilmir, por un lado, los ricos que viven lujosamente y, por el otro, los pobres, que viven en unas condiciones tan solo algo mejores que las de los mendigos de Nadsokor. El reino entero es una demostración de que la Ley no tiene por qué ser equivalente a bueno ni el Caos a malo. El reino de Vilmir está estrangulado y en franca decadencia debido a sus lealtades, mientras que, al mismo tiempo, se beneficia de los avances tecnológicos que la Ley les ofrece y que no han sido vistos en ningún otro lugar de los Reinos Jóvenes. Es esta paradoja la que separa a la gente y es esta paradoja la que acaba con la mayoría de ellos.
Hace tiempo, el territorio de Vilmir era un paraíso forestal. Ahora solo quedan praderas, pues los bosques han sido arrasados por la demanda de madera que exigían las piramidales ciudades amuralladas de Vilmir. La vida rural es dura, las cosechas son pobres y la arruinada tierra da poca recompensa. La mayoría de los vilmirianos son campesinos, medio muertos de hambre y que trabajan sin parar para poder llevarse algo de alimento a sus castigados cuerpos, lo cual les lleva a una temprana mortandad. Las tasas e impuestos con que son cargados por los nobles y por el clero de la Ley les dejan con lo mínimo, y a veces ni eso, para sobrevivir.
Los ricos y bien posicionados reclaman casi todo para si mismos, absorbiendo la vida, cual parásitos, de aquellos que están por debajo de ellos. Ser un noble o un sacerdote de la Ley en Vilmir te sitúa por encima de la masa de gente común, lo que a menudo también significa pertenecer a una línea de sangre endogámica producto de las relaciones incestuosas de parientes xenófobos.
Para combatir la crisis de recursos que sufre Vilmir, el rey Naclon ha promovido que bandidos y mercenarios cojan lo que el reino necesita de otras naciones cercanas, lo cual ha llevado al fin de las relaciones diplomáticas con las naciones afectadas. La fina separación entre el poder real y el de la iglesia, dirigida por el cardenal Garrick, es ttal que no se sabe bien quien gobierna realmente en Vilmir. Tras la muerte de Naclon en el saqueo de Melniboné, Garrick consigue poner en el poder a un rey títere, dejando al cardenal como único gobernante de todo el reino.
Esta dura cultura también tiene sus maravillas. Autómatas semejantes a caballeros de brillante armadura hacen guardia en los templos piramidales de la Ley, molinos de agua y telares de una creciente industria y las primeras impresoras que expanden las palabras de la Ley incluso a aquellos que difícilmente pueden leerlas.
Las ciudades de Vilmir son todas iguales, grises, uniformes, monótonas, con una excepción, Vieja Hrolmar, regentada por el noble Avan Astran, que se ha convertido en foco de iluminación para artistas, filósofos y artesanos, dando la espalda al cardenal Garrick. Sin embargo, la muerte de Avan Astram a manos de Elric, pone fin a esta rebelión cultural en Vieja Hrolmar.

EL DESIERTO DE LAS LÁGRIMAS

En las fronteras orientales de Vilmir e Ilmiora, elevada durante la guerra entre Straasha y Grome, la inmesa meseta conocida como el Desierto de las Lágrimas, está habitada por nómadas bárbaros que piensan que sus lluviosas tierras cubiertas de niebla son el mundo real y todo lo que hay más allá es una grotesca pesadilla creada por los Señores del Caos.
El Desierto de las Lágrimas es llamado así debido a la incesante lluvia que baña las llanuras cubriéndolas de ríos y lagos. Es una tierra sin aldeas ni pueblos, pues sus habitantes están en constante movimiento, sobreviviendo de la caza, la ganadería y la recolección buscando una manera de aplacar a Straasha, cuyas lágrimas caen sobre ellos.
La fauna salvaje campa a sus anchas aquí y es posible encontrar osos, mastodontes y tigres dientes de sable entre muchos otros depredadores que, a menudo, suponen un gran desafío para cualquier guerrero. Los bárbaros del Desierto de las Lágrimas han de competir por el espacio con los grandes depredadores que aquí se encuentran.
Los bárbaros adoran a los espíritus de la Naturaleza y a los elementales, así como a sus ancestros. Como muchos pueblos nómadas, son excelentes cazadores y se encuentran a sus anchas en territorios salvajes en los que están acostumbrados a sobrevivir a lo largo de los tradicionales viajes migratorios de sus clanes, cuyos senderos solo conocen ellos y que repiten año tras año. A lomos de sus peludos ponis de las estepas, los duros guerreros del Desierto de las Lágrimas, son bien conocidos como excelentes jinetes. Con sus tatuajes y cicatrices rituales y sus armaduras de madera, talladas de raquíticos árboles que solo se encuentran aquí y cuyo proceso de elaboración es un secreto celosamente guardado por los clanes, los bárbaros son vistos como salvajes y son merecidamente temidos. Sin embargo, sus costumbres basadas en el parentesco, el respeto y el orden natural del mundo, son tan cultas y progresistas como las de otros reinos y , en muchos sentidos, incluso más que otros que claman ser civilizados

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15/02/2012, 12:56
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2- CONTINENTE SUR
Las tierras del Continente Sur fueron las primeras en revelarse contra el Imperio Dorado. Lormyr, inspirada por el Campeón de la Ley, Aubec de Malador, aprovechó la oportunidad de que las secuelas de la guerra contra los Dharzi habían hecho mella en el poder melnibonés, para revelarse y obligarles a abandonar sus tierras y retirarse a Imrryr. Tras esta victoria, Lormyr apoyó a Filkhar y Argimiliar que también consiguieron imponerse a la supremacía melnibonesa. Aprovechando el vacío de poder, Lormyr instauró un imperio, basado en La Ley, pero sin llegar al extremo de Vilmir, que, sin embargo, le granjeó la animadversión de Filkhar y Argimiliar con quienes mantiene frecuentes escaramuzas fronterizas debido a la ambición de Lormyr de extender su hegemonía. Sin embargo, últimamente, Lormyr a caído en un periodo de inactividad que sus vecinos aprovechan para desarrollar y fortalecer su independencia.
Los restos del Imperio Brillante son abundantes aquí y es fácil encontrar ruinas y monumentos abandonados, que tienen fama de estar encantados y protegidos por demonios. Muchos aventureros se dirigen al Sur en busca de tesoros del antiguo Imperio Dorado, encontrando en su lugar secretos que los humanos no deberían conocer.

ARGIMILIAR

Argimiliar es la nación más poderosa en el Continente Sur. Es una tierra rica en agricultura, con grandes beneficios, con una población educada y una nobleza basada en principios como el honor y las tradiciones. La mayor parte del país se dedica a cuidar de vastas cabañas de ganado y de la explotación de granjas agrícolas, mientras que las prósperas ciudades del Norte como Cadsandria y la Ciudad de la Costa Amarilla siempre están abiertas a viajeros de cualquier lugar. La Universidad de Cadsandria, la más famosa e importante de todos los Reinos Jóvenes, acoge a todos aquellos que quieran ampliar sus conocimientos en las ciencias o en el mundo que les rodea. En el lejano Sur, Andlermaign, hace tiempo una ciudadela del imperio Brillante, es ahora una fortaleza, que relajada en un esplendor decadente, crece prósperamente aprovechando la arquitectura melnibonesa y algunos de los secretos de los Señores Dragón, enterrados profundamente en las antiguas criptas.
Pero todo no anda bien en Argimiliar. La Iglesia del Caos está creciendo en el reino, floreciendo tras las puertas cerradas de Andlermaign y esparciéndose hacia el Norte. La ley prevalece, pero sectas que adoran a Xiombarg, Slortar y a otros Señores del Caos están en auge, creciendo día a día. Esto es posible, gracias al reinado del débil rey Jiku, que para ocultar sus deficiencias se rodea de gente más educada y creativa que él. Esta clase de gente suele estar alineada con el Caos, por lo que tanto su corte como sus nobles de confianza están inmersos en la búsqueda de las recompensas hedonísticas que ofrecen el culto del Caos.

EL DOREL

Separado de Pikarayd por las inhóspitas Colinas Muertas, de altos picos de nieves perpétuas, el Dorel es un vasto páramo inhóspito, desamparado por las tierras civilizadas. Ni siquiera a los melniboneses les interesan estas tierras, excepto, hace años, a algunos hechiceros cuyas ruinas aún pueden encontrarse esparcidas por el territorio.
El Dorel siempre ha sido tierra de gente dura y salvaje, azotados por vientos y lluvias. Se agrupan en una miríada de tribus que, a menudo, luchan entre ellas, casi siempre por tonterías. La vida es dura y las constantes guerras hacen que solo sobrevivan los más fuertes y aptos. Los débiles son usados como esclavos o sacrificados a sus dioses: Lashaa, la Emperatriz del Viento y su consorte, el Rey Grome, Padre de la Tierra. También rinden culto a sus ancestros y a sus héroes (para ser un héroe has de matar a muchos enemigos y morir valientemente. No hay héroes vivos en El Dorel). El Caos es odiado y temido a partes iguales y la Ley no tiene presencia.
Las tribus del Dorel son famosas por sus cuadrigas, arrastradas por los recios y fuertes ponis de estas tierras que emplean para atacar y saquear a otras tribus o incluso a pequeños asentamientos fronterizos de Pikarayd y Argimiliar. Filkhar y Lormyr no son objeto de estos ataques, pues suelen responder mandando a sus ejércitos al Dorel y masacrando las tribus implicadas.
Todas las tribus son patriarcales y se organizan en clanes y castas. Sus ropas tejidas a cuadros y sus tatuajes azulados definen la identidad del clan o tribu a la que pertenecen. Las mujeres se encargan de cuidar los ponis, recolectar hierbas e instalar las tiendas de los campamentos. Los hombres cazan osos, ciervos y ganado fugado de los ranchos de Argimiliar y, por supuesto, saquear y luchar en las guerras. Si un hombre o mujer son demasiado viejos para hacer sus tareas, son tratados por el rito del sueño imperecedero, en el cual beben un elixir que les hace llegar al sueño eterno, encomendándose sus almas a Grome y siendo enterrados en una fosa cubierta de piedras.

FILKHAR

Más pequeño que Lormyr al Oeste o Argimiliar al este, Filkhar es un país próspero y floreciente, rivalizando con Ilmiora, a la que se parece culturalmente. El puerto de aguas profundas de Raschil es uno de los más concurridos del Continente Sur por comerciantes de todos los Reinos Jóvenes, superando por poco a Trepasaz y compitiendo con Cadsandria.
Antiguamente eran una serie de condados independientes, que se unieron en una sola nación hace 300 años bajo el mandato del rey Rasch, para hacer frente a la expansión lormyriana y a las constantes escaramuzas con Argimiliar. Tras una serie de batallas contra los caballeros lormyrianos, que fueron derrotados, Lormyr aceptó su independencia y Filkhar nació.
Filkhar no está muy densamente poblado, aglutinando la mayor parte de la población en Raschil y los siempre crecientes pueblos de alrededor. Al Sur, es una tierra fértil con grandes praderas, multitud de lagos y delgados y profundos ríos, así como extensas praderas cerealistas. Su economía se basa en la agricultura y la ganadería, así como la pesca tanto en peces como moluscos y crustáceos y destacando también las vides y los huertos. Filkhar posee una reputación de excelentes vinos y una maravillosa comida, siendo considerado un fino arte el culinario.
A consecuencia de su riqueza, muchos filkharianos son orgullosos y, a menudo, presumidos. La moda es un asunto de extrema importancia en todos los niveles de la sociedad, siguiendo las tendencias impuestas por el rey Jerned y su corte. La población de Filkhar vive mejor que sus homónimos en otros reinos y es una tierra de cortes y cortesanos, con intrigas políticas y excesos hedonistas, todo ello enmascarado tras una fachada de decencia.

LORMYR

La historia de Lormyr comienza hace 500 años con Aubec de Malador. Antaño era una colección de pequeños reinos y Aubec, héroe lormyriano y un fiel agente de la Ley, unió estos dispersos reinos para combatir y vencer al Imperio Dorado de Melniboné, creando el reino que ahora conocemos.
Las ciudades más importantes de Lormyr siguen el curso del gran río Zaphra-Trepek, que naciendo en las estepas heladas del Sur del país, acaba bifurcándose en dos ríos, el Zaphra y el Trepek. La capital, Iosaz, es el hogar del rey Montan, un cauteloso e inquieto monarca que extraña la antigua gloria de Lormyr y envidia el ascenso de la vecina Filkhar. Convencido por su emisario, el príncipe mercader Fadan, participa en el saqueo de Imrryr, muriendo y con él, sus sueños de un nuevo imperio lormyriano.
La religión oficial de Lormyr es la Ley, pero sin llegar a los extremos de Vilmir. La caballería es el mayor pasatiempo de la nobleza y así ha sido durante siglos. La caballería y el código de honor por el que se rigen, fue establecido por el mismísimo Aubec y los Caballeros de Malador continúan defendiendo a Lormyr de sus enemigos, aunque, a veces, parten a la búsqueda de antiguas ruinas melnibonesas en pos de la legendaria espada de Aubec de Maldor (lo que no saben es que es una reliquia en poder de los melniboneses, de hecho, el mismo Elric llega a blandirla alguna vez).
El comercio fluvial y marítimo es la sangre de Lormyr. Infinidad de barcos mercantes navegan por el Zaphra-trepek entre Alorasaz la Helada y las ciudades más al Sur, pasando por Iosaz, Stegasaz y de ahí a los puertos de Ramasaz, en el estuario del Zaphra y Trepasaz en el delta del Trepek. Embarcaciones similares se encuentran en el Schlan, un afluente del Zaphra-Trepek, que, al llegar a Stegasaz, debido a sus fuertes rápidos, han de transferir la carga por tierra, para volver a embarcarla después rumbo a las ciudades costeras.
Más allá del río, Lormyr es pintoresca y culta, con agradables granjas, fértiles campos y pastos, viñedos, famosos por sus vinos helados, y extensos y tranquilos bosques. Las gentes de Lormyr son felices, están bien alimentados y contentos con lo que Lormyr ofrece.
Alorasaz, la ciudad más septentrional, es un lugar de esbeltas torres de madera tallada y bonitas y acogedoras casas. Es el nexo de unión entre los tramperos, mineros, madereros y artesanos que trabajan en los enormes bosques de pinos situados en las montañas cerca de la ciudad, y las tierras más al Norte. Las gentes de Alorasaz son abiertas y hospitalarias, gente honesta en un paisaje helado.

KANELOON

Más al Sur de Alorasaz, casi en el borde del mundo, se encuentra el Castillo de Kaneloon, refugio de uno de los más grandes campeones de la Ley, Myshella, la Emperatriz del Amanecer. Quizás inmortal, es Myshella quien mantiene a raya al Caos Absoluto que hierve en el fin del mundo.
El Castillo de Kaneloon, si Myshella así lo desea, puede reflejar los más profundos deseos de aquellos que caminan por sus salones. Así es como Myshella sedujo a Aubec de Maldor y a muchos otros amantes y héroes, convocados por ella a Kaneloon, para poder utilizarlos en su lucha contra el Caos.

OIN Y YU

Separados por el río Ar, pero unidos por la capital compartida de Dhoz-Kam, Oin y Yu son sinónimos de barbarie y pobreza para todos los habitantes de los Reinos Jóvenes.
Oin, la parte más civilizada de este reino unido, está cubierto por junglas tropicales que son el resultado de las corrientes de agua cálidas del cercano Mar Hirviente y que, según los oinitas, están plagadas de demonios y espíritus malignos. Aquellos que se han aventurado en estas junglas pueden confirmar esto y relatar cómo han oído profundos ecos de aullidos, gemidos y gritos de criaturas que no podían ser de este mundo.
Yu es árida y apenas sustenta algo de vida, azotada por vientos calientes del Mar Hirviente que baña sus costas y que, en verano, levantan olas de polvo para, en invierno, con las cálidas lluvias, convertirlo todo en un cenagal.
Los primitivos habitantes de Oin y Yu viven en sucias y achaparradas ciudades ubicadas en las pequeñas porciones de tierra habitables en las costas. La fe de estas gentes se centra en los espíritus de la Naturaleza y en los elementales, especialmente Kakatal y Straasha, cuya eterna lucha, creen ellos, creó el Mar Hirviente. Dhoz-Kam es la única ciudad como tal que existe en Oin y Yu; con pocas esperanzas en la agricultura, la única industria aquí es la pesca que se desarrolla en la enorme bahía cercana a la ciudad y que además es una pesca de subsistencia sin ningún fin comercial. Dhoz-Kam es una ciudad fea, que consiste en un aglomerado de chozas, cabañas y pequeños edificios de no más de una planta. La gente vive en la indigencia y los pocos visitantes que recibe la ciudad suelen ser vistos como nobles, de acuerdo con los estándares locales.

PIKARAYD

Con las excepciones de Ryfel y Chalal, ambas pequeñas e incultas ciudades, el país es una dura extensión de inhóspitas marismas, brezales, ciénagas y pantanos, salpicado de colinas rocosas y bosques azotados de nieve. Las gentes de estas tierras son hostiles a los extranjeros, pero esto no es sorprendente ya que los diferentes clanes de Pikarayd están siempre en constante lucha, ya sea por expandir sus dominios o por viejas rencillas. El pueblo de Pikarayd es neurótico y xenófobo. Su cultura está caracterizada por el odio y el miedo a todos los extranjeros. Toda persona que no es ciudadana de Pikarayd comete un auténtico suicidio aventurándose en el interior del país Aquí se encuentran también pueblos grandes, a cargo del clan dominante de la zona, pero son pequeños enclaves dominados por el desasosiego, el odio y una despreocupada actitud hacia la violencia y la muerte.
Los líderes de los distintos clanes suelen ofrecer rehenes al rey de Pikarayd como muestra de buena voluntad y, a veces, emplean ejércitos mercenarios y alquilan los servicios de generales de otras tierras. Pan Tang, de hecho, suele enviar muchos mercenarios a Pikarayd ya que considera este reino un excelente campo de entrenamiento para sus guerreros.
El rey Marvos regenta Pikarayd desde su castillo de piedra negra dominando Chalaal. Su adoración al Caos es pública y sin tapujos y es conocido como Marvos, el Sediento de Sangre. Esto ha atraído a numerosos hechiceros de Pan Tang y puede que su presencia en Pikarayd tenga algo que ver con el crecimiento de los cultos del Caos en Argimiliar.
La gente sigue ofreciendo culto a Grome y Straasha, aunque éstos, están siendo suplantados por Mabelrode, Chardros o Xiombarg, que se abren paso en los corazones de las gentes a través de una enigmática figura, el Hierofante, el cual recibe órdenes del teócrata de Pan Tang, Jagren Lern. . Los hombres de Pikarayd conocen bien el manejo de las armas, pues están convencidos de que un día estallará un terrible combate entre las fuerzas de la Ley y del Caos y se entrenan en previsión de esta batalla, para luchar del lado del Caos.
A excepción del enclave comercial de Chalal, todo acceso al país está prohibido. La economía de Pikarayd se basa en una agricultura de subsistencia, la caza y la pesca y su mayor exportación es la de mercenarios, que son alquilados para luchar en las guerras de todos los Reinos Jóvenes.

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16/02/2012, 19:39
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3- CONTINENTE OESTE

Comparado con los continentes del Este y del Sur, el continente Oeste está compuesto por reinos aislados que no poseen la vitalidad de éstos. Esto es debido a Pan Tang, que controla los mares que separan al continente Oeste de los lucrativos mercados del Este y del Sureste. Los piratas pantangianos atacan de forma regular las naves que osan intentar cruzar el Estrecho del Caos o el Norte del Océano Viejo, llevando sus cargamentos a los almacenes de Hwamgaarl y a sus tripulaciones a los pozos de esclavos. Como resultado, el Oeste es una tierra apagada, temerosa del creciente poder de Pan Tang y de su vasallo, Dharijor.

DHARIJOR

El reino más poderoso del continente Oeste, vasallo de Pan Tang y regido por el rey Sarosto, último sucesor de una dinastía que ha servido a los sacerdotes de Hwaangarl desde que los melniboneses fueron expulsados hace unos 300 años. Desde su bien fortificado castillo en Lashmar, Sarosto mantiene unido al reino gracias al poder de sus legiones, que hace que los habitantes de Dharijor no tengan más opción que obedecer sus mandatos. La corte del rey Sarosto está controlada por los consejeros pantangianos que hacen que la voluntad del teócrata se imponga incluso por encima de los interese de Dharijor.
En realidad, la gente de Dharijor no es reacia a las ambiciones de Pan Tang. De hecho, son sanguinarios y belicosos y suelen saquear las fronteras de los reinos vecinos, Jharkor y Tarkesh, en busca de botín y beneficios. Además, la flota de Sarosto, continuamente saquea las costas de Tarkesh llenando las arcas del estado a fuerza de interrumpir el comercio de este país.
Los guerreros son muy respetados en Dharijor y el culto a los dioses guerreros del Caos, Chardros, Mabelrode y Xiombarg, domina. Combates de gladiadores pueden ser disfrutados en todas las grandes ciudades y Gromoorva posee el mayor coliseo del mundo a excepción del de Hwaangarl. Miles de personas se congregan en estos templos de la muerte para ver como los gladiadores derraman su sangre en la arena, para disfrute y regocijo de todos.
La vida es más tranquila más allá de las ciudades, aunque con un tinte de avaricia y sospechas, amen de que las tierras poco fértiles de Dharijor solo ofrecen pobres cosechas. Las legiones de Sarosto se aseguran de que los campesinos permanecen tranquilos y los sacerdotes del Caos, regularmente, arengan a la plebe sobre el destino de Dharijor de gobernar el mundo (con Pan Tang, por supuesto). Otra medida para mantener el orden consiste en, ocasionalmente, repartir entre los campesinos, parte del botín, en forma de alimentos, obtenido de las frecuentes incursiones. Aun así, los nobles y gobernadores provinciales pueden y de hecho lo hacen, tratar a los campesinos como esclavos con total impunidad.
A pesar de su ferocidad y su renombre, los ejércitos de Dharijor están desorganizados y corruptos.

JHARKOR

De mayor extensión que Dharijor, disfruta de un clima cálido y agradable y de unas tierras fértiles donde crece cualquier tipo de cultivo y está sólidamente gobernado por la reina Yishana, una reina joven aunque muy respetada. Una inmensa flota sigue las órdenes de su reina y una flota mercante, aún más inmensa, surca todos los mares de los Reinos Jóvenes a pesar de los ataques de piratas de Pan Tang y Dharijor.
La capital, Dhakos, la Ciudad de las Agujas, posee un colosal puerto y una infinidad de torres con forma de aguja, emulando a las de Imrryr, así como unas bien delineadas calles y un gigantesco mercado atestado siempre de gente de todos los Reinos Jóvenes. Dominando la ciudad está el palacio real, donde la monarca es custodiada, siempre, por un destacamento de guerreros de élite, los Leopardos Blancos, cubiertos con las pieles de dichos animales y conocidos por no retirarse nunca de un combate.
Jharkor ofrece una adoración poco sincera a la Ley, pero esto cambia cuando las tropas del Caos de Pan Tang y Dharijor realizan un ataque y las doradas tropas de Jharkor han de moverse hacia la frontera para frenar un posible invasión.

MYYRRHN

Oculto, lejos al Oeste de Jharkor, entre las cordilleras occidentales y más allá aún del Valle de Xanyaw, está el reino de Myyrrhn. Los myyrrhinianos, también conocidos como el pueblo alado, se cree que son los descendientes, creados a partir de la magia, de los bestiales simios alados llamados clakars. En el reino de Myyrrhn habitan, en muy pequeño número, ambas especies, apenas entrando en contacto unas con otras, pero, inevitablemente, se derrama sangre en las raras ocasiones en que se cruzan.
No existe una sociedad formal como tal entre el pueblo alado, que habitan en las cumbres montañosas sin preocuparse, en absoluto, de los reinos más allá de sus tierras ancestrales. Las tradiciones más notables de los myyrrhinianos consisten en sus ceremonias aéreas para honrar a Laasa y su lenguaje pictográfico, también llamado myyrrhn, que decora las paredes de las cuevas donde habitan.
En apariencia humanos, los myyrrhinianos difieren de éstos por sus grandes alas emplumadas que sobresalen por encima de sus hombros. Sus huesos son huecos y frágiles, para poder volar y todos ellos son de complexión atlética con unos músculos muy fibrados y sin un ápice de grasa. Las pequeñas comunidades familiares subsisten de la caza y la recolección. Las mujeres, cuyos embarazos son más cortos que los de las humanas, contrariamente a lo que piensan algunos eruditos, no ponen huevos.
La única criatura realmente hostil en Myyrrhn son los clakars, salvajes y violentos, que se divierten destrozando, siempre que pueden, a sus evolucionados primos. Un enemigo ancestral del pueblo alados son los búhos gigantes blancos, aunque tras una batalla aérea hace siglos, se cree que están extintos.

SHAZAR

La tranquila Shazar duerme a la sombra de Jharkor. Tiene pocas aspiraciones como nación y, curiosamente, se mantiene indiferente por las incursiones de Dharijor y Pan Tang contra su vecino del Norte. Como la nación más al Sur del continente, Shazar raramente es molestada por los saqueadores del Norte. Es un reino pacífico, de prados y llanuras, a menudo enterradas en nieblas provenientes de las Marismas de la Niebla. Las costas al Sur de Shazar están cubiertas de arrecifes que hacen que tomen el nombre de los Dientes de Serpiente, donde es difícil navegar debido a los traicioneros vientos que arrastran a los navíos contra los arrecifes, siendo responsables de infinidad de naufragios.
Shazar es conocida por sus excelentes y temperamentales caballos, considerados los mejores de todos los Reinos Jóvenes. Asimismo, Shazar dispone de una de las mejores fuerzas de caballería del mundo, los Caballeros de Aflitain y Dioperda, bien entrenados y bien disciplinados, la carga de estos caballeros cubiertos de armaduras de bronce, causan el terror y el desasosiego en los corazones de sus enemigos.

TARKESH

Tarkesh es una tierra dividida. Por un lado, los fieros nórdicos, que surcan los mares en sus alargados navíos armados con hachas y que sobreviven cultivando unas duras tierras que producen pobres cosechas y cazando en sus cordilleras natales y, por el otro lado, los civilizados hombres del Sur, con la ciudad de Banarva como eje central de una población que se gana la vida cultivando unos fértiles campos y que tienen unas buenas relaciones con el vecino Dharijor.
A pesar de esta división, los tarkeshitas adoran a los dioses elementales, especialmente a Straasha, sintiendo poco afecto por la Ley y un odio acérrimo por Pyaray, el Señor del Caos de las Profundidades.
Si hay una cosa que une a los tarkeshitas es la calidad en la fabricación de sus galeras y la navegación. A menudo cooperan e intercambian avances en estos campos para crear magníficos navíos a partir de los frondosos bosques que pueblan el país y que son muy valorados por los marinos de todos los Reinos Jóvenes.
A la edad de 12 años, un muchacho debe probar su hombría, adentrándose en el mar en un pequeño bote y permaneciendo allí por tres días y tres noches sin más alimentos que los que pueda conseguir él mismo. Puede regresar antes si consigue pescar y traer consigo un pez mayor que su barco. Las mujeres que deseen ser tratadas como hombres, también deben pasar la misma prueba.

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17/02/2012, 11:28
Director

4- LAS ISLAS DE LOS REINOS JÓVENES

MELNIBONÉ, LA ISLA DEL DRAGÓN

Melniboné fue el centro del Imperio Dorado, hogar de dragones y de los extraños y amorales descendientes de una raza que, antaño adoraba a La Balanza y que fundaron R´lin K´ren A´a hace más de 10.000 años. Cuando los Señores de los Planos Superiores demandaron la isla, los merni, que así se llamaban, la abandonaron, llegando a la Isla del Hechicero y después a un archipiélago que consistía en tres pequeñas islas, Amáis, Kiashu Wa´aiya´oro y una mayor, Melniboné. Ésta última estaba habitada por dragones, pero los merni aprendieron a comunicarse con ellos y a dominarlos. Más adelante, el Caos llegó a Melniboné, en la forma de Lord Arioch, que sedujo a los merni con sueños de poder y grandeza. Los merni se dividieron, por un lado los adoradores al Caos, conocidos como melniboneses y, por otro lado, los adoradores de la Balanza, conocidos como menastrai. La Guerra del caos, una guerra civil entre melniboneses y menistrai, supuso la derrota de estos últimos que abandonaron la isla para no volver jamás.
Solo Melniboné esta habitada, aunque las cuatro lo estuvieron durante el esplendor del Imperio melnibonés. Sólo una ciudad Imrryr la hermosa, perdura en la isla principal, que a menudo se llama Isla Dragón debido a los enormes reptiles alados que duermen en las cavernas bajo la ciudad. Imrryr también es conocida como la ciudad de Ensueño por el aletargado y narcótico estilo de vida de sus habitantes.Los melniboneses dependen de sus esclavos que les superan en diez veces. Se los mantiene drogados para asegurar su obediencia.Sueños de la pasada gloria atraen a la mayoría de melniboneses, que pasan sus días en recuerdos inducidos por drogas, prefiriendo recordar las maravillas del pasado que enfrentarse a las realidades del presente.
La gente de Melniboné es anterior a la Humanidad y comparte con ella poco. Son altos y delgados. Son orgullosos y amorales, disfrutando de cada sensación. Tienen ojos sesgados y orejas casi puntiagudas, con una vista y un oído muy sensibles. Son la raza mas civilizada de todos los Reinos Jóvenes.

LA ISLA DE LAS CIUDADES PÚRPURAS

Llamada así por el color de sus edificios, construidos con una piedra roja que solo se encuentra en la isla, la Isla de las Ciudades Púrpuras se ha convertido en el centro del comercio de los Reinos Jóvenes. Allá donde haya negocio, allí habrá un mercader, como mínimo, de la Isla de las Ciudades Púrpuras, bien vendiendo y comprando, o bien actuando como agentes comerciales, prestamistas y consejeros.
Los poderosos nobles y los ricos príncipes mercaderes hacen que se enfrente entre sí la economía feudal tradicional de los nobles, contra la economía mercantil moderna de los príncipes mercaderes. Menii es la capital de la isla, un inmenso enclave comercial con, quizás, el puerto más grande de los Reinos Jóvenes.
La religión oficial es La Ley, especialmente Goldar, patrón del comercio y de las riquezas. Se dice que si algo no se puede comprar en Menii, entonces no se puede comprar en ningún otro sitio.

PAN TANG

Hace mil años, una raza de humanos llamada mabden, vino a este plano de existencia por razones que ellos nunca revelarán a otros. Fundaron su hogar en la estéril e inhóspita isla situada en el centro del Mar Pálido y que llamaron Pan Tang. Los mabden son una raza tenaz, apasionada y creativa y, seguramente por eso, acabaron aliándose con el Caos.
Con la decadencia de Melniboné, los pantangianos vieron su oportunidad de crear un poderoso imperio, basado en el Caos y empezaron a forjar alianzas y a extender el culto del Caos por todos los Reinios Jóvenes. A día de hoy Pan Tang es una nación poderosa, regida por el Teócrata, Jagren Lern desde la única ciudad que existe en la isla, Hwamgaarl, la ciudad de las Estatuas Aullantes, así llamada porque los enemigos y disidentes son transformados en estatuas y colocadas a lo largo de las murallas de la ciudad, desde donde los gritos de sus almas dementes y atormentadas pueden escucharse desde cualquier punto. Las calles de Hwangaarl son desordenadas, tanto que parece un laberinto, con edificios construidos en ángulos imposibles. El puerto es enorme y está plagado de navíos, pero no mercantes, sino piratas, de esclavos y de guerra.
Dominándolo todo está el imponente y amenazador palacio del teócrata. Como adoradores del Caos, la gente de Pan Tang proclama ser la heredera de las hechicerías de Melniboné, pero están cegados por su humanidad y sólo ven el lado malvado del Caos, no su belleza ultraterrena. Pan Tang es una nación de gente sádica y pervertida: todos ellos están locos. El resto de la humanidad les teme como piratas y sacerdotes sedientos de sangre. Pan Tang es un poder en alza entre los Reinos Jóvenes, debido más a sus oscuras hechicerías que a su poder militar.

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17/02/2012, 11:28
Director

Notas de juego

Aquí está descrita toda la geografía de los Reinos Jóvenes. Faltan algunos lugares, pero, al no ser conocidos por el público general, no los menciono aquí. Bueno, ¿qué os parece?