Partida Rol por web

STORMBRINGER 2.0

2- CREACIÓN DE PERSONAJES

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19/02/2012, 19:55
Director

1-NACIONALIDAD
Los Personajes Jugadores (Pj) deberán tirar en la siguiente tabla para determinar su nacionalidad que afectará a sus características iniciales.
Salvo que el Master lo permita no se podrán crear Pj de Melniboné, Pan Tang, Myyrrhn, Eshmir, Nadsokor y Org.

01-07 Dharijor CON+1D4
08-14 Jharkor DES+1D4 / CAR-1D4
15-21 Shazaar CON +1D6
22-28 Tarkesh CON+1D4 / TAM-1
29-35 Vilmir
36-42 Ilmiora CAR+1D4
43-49 Desierto de las Lágrimas FUE y CON+1D6 / DES +1D4 / CAR -1D4 / TAM-1
50-56 Isla de las Ciudades Púrpuras CON +1D6 / FUE+1D4
57-63 Argimiliar
64-70 Pykaraid FUE+2D4
71-77 Lormyr INT-1D4 / TAM+2
78-84 Filkhar DES+1D4
85-91 Oin y Yu INT, DES y POD -1D6 / CON +1D6
92-100 Libre elección

2-CARACTERÍSTICAS
Para generar los valores de las características se lanzarán los siguientes dados:

FUErza, CONstitución, DEStreza, PODer y CARisma se lanzan 4d6 y se retira el más bajo.
INTeligencia y Tamaño se lanzan 3d6, se retira el más bajo y se suma 6.

-CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS
Puntos de Vida (PV): (CON+TAM)/2
Puntos de Magia (PM): POD
Salud Mental (SM): PODx5
Puntos de Héroe (PH): 3
Modificador al Daño (MD): Consultar la siguiente tabla:

FUE+TAM Cuerpo a cuerpo A distancia
02-16 -1d6 -1d4
17-24 Nada Nada
25-34 +1d6 +1d4
35-44 +2d6 +2d4
45-54 +3d6 +3d4

Iniciativa (I): (INT+DES)/2

3-HABILIDADES
Para determinar las habilidades del PJ seguiremos tres pasos:

3.1- TRASFONDO CULTURAL
Básicamente, la cultura de la que proviene. Dependiendo de la nacionalidad, algunas opciones pueden estar vedadas.

*Bárbaro: Básicas: Forma física +10%, Percepción +5%, Resistencia +10%, Sigilo +5%. Elige dos (+5%): Manejar barca, Conocimiento (Animal), Conocimiento (Plantas) y Cabalgar. Elige dos (+15%): Cualquier arma. Avanzadas: Lenguaje (Regional) +50%, Conocimiento (Regional), Supervivencia. Elige una: Oficio, Baile, Conocimiento, Música y Seguir Rastros. Dinero inicial: 4d6x100 Gb.

*Civilizado: Básicas: Evaluar +15%, Influencia +15%, Conocimiento (Reinos Jóvenes) +15%, Percepción (+5%), Cantar (+5%). Elige una (+15%): Cualquier arma. Avanzadas: Etiqueta, Lenguaje (Regional) +50% y Conocimiento (Regional). Elige tres: Arte, Oficio, Baile, Lenguaje, Conocimiento, Mecanismos, Música, Seducción y Callejeo. Dinero inicial: 4d6x300 Gb.

*Marinero: Básicas: Acrobacias +5%, Forma Física +5%, Manejar Barca +10%, Esquivar +5%, Conocimiento (Reinos Jóvenes) +10%, Cantar +5%, Arrojar +5%. Elige dos (+10%): Hacha 1M, Espada 1M, Daga y Pelea. Avanzadas: Lenguaje (Regional) +50%, Conocimiento (Regional). Elige una: Oficio, Lenguaje, Conocimiento (Mares y Océanos) y Navegar. Dinero inicial: 4d6x125 Gb.

3.2- PROFESIÓN

*Acróbata: Básicas: Acrobacias +10%, Forma Física +10%, Esquivar +10%, Lanzar +10% y Juego de Manos +10%.
*Adiestrador de animales: Básicas: Conducir +5%, Primeros Auxilios +5%, Conocimiento (Animal) +20%, Perseverancia +10%, Resistencia +5%, Cabalgar +5%.
*Bardo: Básicas: Influencia +10%, Conocimiento (Reinos Jóvenes) +10%, Percepción +5%, Cantar +10%, Juego de manos +5%. Avanzadas: Elige una (+10%): Arte, Etiqueta, Baile, Lenguaje, Oratoria y Música.
*Mendigo: Básicas: Evaluar +10%, Influencia +10%, Percepción +10%, Elige dos (+10%): Daga, Garrote, Resistencia, Sigilo, Lucha y Callejeo.
*Herrero: Básicas: Martillo 1M (+10%), Oficio (Herrero) +10%, Evaluar +5%, Conocimiento (Mineral) +10%, Resistencia +5%. Avanzadas: Elige una (+10%): Oficio (Armero), Oficio (Armaduras), Ingeniería y Mecanismos.
*Cortesano: Básicas: Evaluar +5%, Influencia +10%, Percepción +10%, Perseverancia +5%, Resistencia +5% y Sigilo +5%. Avanzadas: Elige una (+10%): Arte, Baile, Etiqueta, Seducción y Callejeo.
*Artesano: Básicas: Evaluar +20%, Influencia +5%, Perseverancia +5%. Avanzadas: Artesanía +10%. Elige una (+10%): Arte, Artesanía (otra), Ingeniería y Mecanismos.
*Diplomático: Básicas: Influencia +20%, Percepción +10%, Conocimiento (Reinos Jóvenes) +10%. Avanzadas: Elige una (+10%): Arte, Etiqueta, Baile, Lenguaje, Conocimiento, Oratoria y Música.
*Explorador: Básicas: Conocimiento (Reinos Jóvenes) +20%, Percepción +5% y Resistencia +5%. Avanzadas: Elige dos (+10%): Lenguaje, Conocimiento (Astronomía), Conocimiento (Geografía), Navegar y Supervivencia.
*Granjero: Básicas: Forma Física +5%, Conducir +5%, Conocimiento (Animal) +15, Conocimiento (Plantas) +15% y Resistencia +10%.
*Pescador: Básicas: Forma Física +5%, Manejar Barca +20%, Conocimiento (Animal) +5%, resistencia +10 y Lanzar +10.
*Curandero: Básicas: Primeros Auxilios +20%, Conocimiento (Animal) +5%, Conocimiento (Plantas) +5%. Avanzadas: Curar +20%.
*Cazador: Básicas: Arco +5%, Conocimiento (Animal) +10%, Lanza +5%, Sigilo +10%. Avanzadas: Supervivencia +10% y Seguir Rastros +10%.
*Mercenario: Básicas: Conocimiento (Reinos Jóvenes) +10%, Elige dos (+15%): Cualquier arma, Elige dos (+5%): Forma Física, Esquivar, Conducir, Evaluar, resistencia, Cabalgar.
*Comerciante: Básicas: Evaluar +20%, Influencia +10%, Conocimiento (Reinos Jóvenes) +10%. Avanzadas: Elige una (+10%): Lenguaje, Conocimiento (Comercio) y Navegar.
*Miliciano: Básicos: Arma 1M +5%, Forma Física +10%, Esquivar +5%, Resistencia +5%, Escudo +10%, Lanza +10%, Lucha +5%.
*Pirata: Básicas: Arma 1M +10%, Forma Física +10%, Esquivar +10%, resistencia +10%. Avanzadas: Navegar +10%.
*Guardabosques: Básicas: Arma +5%, Percepción +5%, Conocimiento (Reinos Jóvenes) +10%. Avanzadas: Conocimiento (Regional) +10%, Supervivencia +10% y Seguir Rastros +10%.
*Marinero: Básicas: Acrobacias +10%, Forma Física +10%, Manejar Barca +10%, Conocimiento (Reinos Jóvenes) +5%. Resistencia +5%. Avanzadas: Navegar.
*Soldado: Básicas: Esquivar +5%, Conocimiento (Reinos Jóvenes) +5%, Resistencia +5%, Lucha +5%, Elige tres (+10%): Arma.
*Espía: Básicas: Acrobacias +5%, Esquivar +5%, Conocimiento (Reinos Jóvenes) +5%, Influencia +5%, Percepción +5%, Perseverancia +5%, Lanzar +5%, Sigilo +5%. Avanzadas: Elige una (+10%): Disfraz, Lenguaje y Seguir Rastros.
*Ladrón: Básicas: Acrobacias +5%, Evaluar +5%, Percepción +10%, Lanzar +10%, Sigilo +10%, Avanzadas: Elige una (+10%): Disfraz, Mecanismos y Callejeo.

3.3- PUNTOS LIBRES

Cada Pj recibirá su INTx10 en puntos que podrá repartir libremente entre sus habilidades, conforme a las siguientes reglas:
*Se pueden añadir a una habilidad básica o a un arma.
*Se pueden añadir a una habilidad avanzada, siempre que el Pj la conozca.
*Comprar una habilidad avanzada al coste de 10 puntos.
*Ninguna habilidad se puede beneficiar de más de un 30%.

CAPÍTULO 3 – HABILIDADES

Un chequeo de habilidad se hace lanzando 1d100 y comparándolo con el valor de dicha habilidad. Si es menor o igual, el Pj ha tenido éxito. Se aplican los siguientes modificadores:

DIFICULTAD TIEMPO MODIFICADOR
Muy fácil X10 +60%
Fácil X5 +40%
Simple X2 +20%
Normal - +0%
Difícil - -20%
Complicado X1/2 -40%
Muy difícil - -60%
Casi imposible Instantáneo -80%

Críticos: Si el chequeo de habilidad es menor al 10% del valor de la habilidad, entonces se dice que es una tirada crítica. Una tirada crítica en una habilidad significa que la tarea se ha hecho de la mejor manera posible.
Pifias: Si el chequeo de habilidad es 00, entonces estamos ante una pifia. Significa que la tarea se ha hecho de la peor manera posible.
Aciertos y fallos automáticos: Cualquier chequeo de habilidad cuyo resultado sea de 01 a 05 es un acierto automático. Nótese que también puede ser, a la vez, un crítico. Cualquier resultado entre 96 y 00, es un fallo automático. Nótese que 00 también dará lugar a una pifia.
Pruebas enfrentadas: Cuando dos Pj intentan hacer algo opuesto se realizan tiradas enfrentadas:
*Un Pj supera el chequeo y el otro no: El primero tiene éxito.
*Ambos Pj superan el chequeo: El que haya sacado el resultado más alto gana la prueba enfrentada.
*Ambos Pj fallan el chequeo: El Master decide quien saca ventaja.
*Un Pj saca un crítico: Un crítico siempre gana a una tirada normal.
Pruebas en grupo: El Pj que realiza el chequeo de habilidad recibe un modificador del 10% del valor de la habilidad del que ayuda, es decir, su porcentaje de crítico en esa habilidad.

3.1- HABILIDADES BÁSICAS

HABILIDAD BASE
Acrobacias DES
Forma Física FUE+DES
Manejar Barca FUE
Esquivar 10+DES-TAM
Conducir 10+POD
Evaluar INT
Primeros Auxilios INT
Influencia 10+CAR
Conocimiento (Animal) INT
Conocimiento (Plantas) INT
Conocimiento (Reinos Jóvenes) INT
Percepción INT+POD
Perseverancia 30+CAR+POD
Resistencia 30+CON+POD
Cabalgar DES+POD
Cantar CAR
Juego de Manos DES
Sigilo 10+DES-TAM
Lanzar DES
Lucha FUE

Acrobacias: Permite realizar una variedad de maniobras gimnásticas como hacer volteretas, caminar por la cuerda floja o mantener el equilibrio en condiciones adversas. El Pj se puede mover a mitad de movimiento por una superficie inestable, o con todo su movimiento haciendo un chequeo de Acrobacias. Asimismo, un éxito en esta habilidad divide entre dos el daño por caídas.
Forma Física: Esta habilidad engloba todas las actividades de tipo atlético que realice el Pj.
-Fuerza bruta: Para cargar, levantar o arrastrar grandes pesos.
-Escalar: Con los materiales adecuados un Pj puede escalar cualquier superficie a un índice de un cuarto de su movimiento por asalto.
-Saltar: Un Pj puede saltar horizontalmente dos veces su altura y, verticalmente, la mitad de su altura, con una carrerilla de 5 metros al menos. Si no, las distancias se dividen entre dos. También se puede añadir un metro más a las distancias de salto con un -20% a la tirada, este efecto es acumulativo.
-Nadar: Un Pj nada a la mitad de su movimiento. Los chequeos de habilidad solo se realizan cuando las condiciones no sean las adecuadas.
Manejar Barca: Con esta habilidad se pueden manejar pequeñas embarcaciones impulsadas por pértigas o remos.
Esquivar: Sirve para esquivar 
Conducir: Esta habilidad se usa para conducir carros, calesas, cuadrigas y cualquier elemento de transporte sobre ruedas y arrastrado por animales de tiro.
Evaluar: Permite averigua el valor de mercado aproximado de un objeto.
Primeros Auxilios: Permite aplicar curas sencillas sobre heridas y demás. Un Pj puede emplearla en si mismo, pero con -10%. Un éxito recuperará al Pj afectado 1d3 heridas y se tarda 1d4+1 asaltos de combate. Se necesita material específico para poder usar esta habilidad.
Influencia: Normalmente se usa enfrentada a Percepción, Perseverancia o a la Influencia de la víctima y son modificadas según de qué quiera convencer el Pj a su objetivo.
Conocimiento: Son varias habilidades que han de elegirse por separado y que representa un campo de conocimientos específico. Conocimiento (Animal), (Plantas) y (reinos Jóvenes) son habilidades básicas, el resto son avanzadas.
-Conocimiento (Animal): Sirve para reconocer un animal, conocer sus hábitos alimenticios, ciclo de reproducción y demás datos de interés. Un Pj con esta habilidad, al menos al 50%, puede intentar domesticar un animal salvaje, realizando un test cada semana de adiestramiento. Si además tiene Cabalgar al menos al 50% también puede entrenarlo como montura. Además podrá adiestrar a animales para que realicen determinas tareas, para que no se asusten del combate, etc, aunque estos usos pueden llevar más tiempo.
-Conocimiento (Plantas): Se pueden identificar plantas y sus propiedades, descubrir buenas ubicaciones para cultivar, etc.
-Conocimiento (Reinos Jóvenes): Esta habilidad representa el conocimiento del Pj en el mundo que le rodea. Esto incluye nociones de historia, política, climas, geografía, supersticiones, etc.
Percepción: Cubre todas las tiradas en las que estén relacionados los sentidos del Pj. También se puede utilizar sobre alguien para intentar descubrir su actual estado de ánimo, sus motivaciones, si miente, etc, pero se le restará el CAR del objetivo al valor de la habilidad.
Perseverancia: Se usa cuando la salud mental de un Pj es puesta a prueba. Esta habilidad no puede superar el PODx5 del Pj.
Resistencia: Con esta habilidad se mide la resistencia del personajes ante climas adversos, al ahogamiento y asfixia, los venenos y las enfermedades. Esta habilidad no puede superar la CONx5 del Pj.
Cabalgar: Se usa para cabalgar animales de monta.
Cantar: Para cantar con arte.
Juego de Manos: Con esta habilidad se pueden esconder o sustraer pequeños objetos sin que nadie se dé cuenta.
Sigilo: Se usa para esconderse, moverse en silencio y demás maniobras de sigilo. Se suele enfrentar a Percepción.
Lanzar: Se usa para arrojar objetos con precisión. Para arrojar armas como lanzas, hachas, etc, se puede usar esta habilidad o la habilidad del arma correspondiente, a elección del Pj.
Lucha: Engloba toda lucha sin armas y sin un entrenamiento formal. Patadas, puñetazos, cabezazos hacen un daño de 1d3. Solo puede pararse, con esta habilidad, otras armas naturales y tienen un valor de 12 Puntos de Armadura (PA).

3.2- HABILIDADES AVANZADAS

HABILIDADES AVANZADAS BASE
Arte POD+CAR
Etiqueta INT+CAR
Oficio INT
Baile DES
Disfraz CAR
Ingeniería INT
Curar INT+POD
Lenguaje INT
Conocimiento INT
Artes Marciales DES
Mecanismos DES+INT
Oratoria POD+CAR
Pacto (deidad) CAR+POD Dedicado
Música CAR
Seducción INT+CAR
Navegar INT
Callejeo POD+CAR
Supervivencia INT+POD
Seguir Rastros INT

Arte: Esta habilidad engloba todos los tipos de arte, aunque han de cogerse por separado.
Etiqueta: Esta habilidad es clave para moverse con soltura entre los nobles y cortesanos.
Oficio: Engloba multitud de oficios artesanos, aunque cada uno de ellos cuenta como una habilidad diferente.
*Crear un objeto: Para crear un objeto hace falta un lugar adecuado, las herramientas necesarias y materiales por valor del 25% del valor del objeto en el mercado. El tiempo que se tarda en crear un objeto de calidad normal es igual al coste dividido entre 5, en horas. Si el artesano tiene la habilidad superior a 50% no deberá realizar tirada alguna.
Baile: Para bailar con gracia.
Disfraz: Se usa para cambiar la apariencia de alguien por la de otra persona.
Ingeniería: Se utiliza para diseñar, construir, activar, reparar, sabotear o desmontar grandes mecanismos o construcciones así como máquinas de asedio, puertas de ciudades o castillos, puentes levadizos, pozos, navíos y cosas así.
Curar: Para usar esta habilidad hace falta material de curación y cada uso consume 1d4+1 minutos. Se usa para:
*Curar enfermedades: Con un éxito el paciente gana un bonus a su Resistencia igual a la probabilidad de crítico del sanador, para su próxima tirada enfrentada a la Potencia (POT) de la enfermedad.
*Curar venenos: Con un éxito el paciente puede realizar otra tirada enfrentada de su resistencia contra la POT del veneno con un bonus igual a la probabilidad de crítico del sanador.
*Cirugía: Se usa para curar aquello que Primeros Auxilios no cubre, como huesos rotos, heridas muy graves como amputaciones, etc.
Lenguaje: Cada lenguaje distinto funciona como una habilidad distinta. Un valor de 50% indica que el Pj es capaz de hablar de manera fluida dicho lenguaje y si supera el 80%, entonces indica que el Pj sabe leer y escribir en dicho lenguaje. Dos lenguajes requieren una atención especial: el Alto y el Bajo Melnibonés.
*Alto Melnibonés: El lenguaje de la magia, esencial para iniciar el camino en esta senda.
*Bajo Melnibonés: Es la lengua que normalmente se habla en Melniboné y fue, antaño, la lengua oficial del Imperio Brillante. La lengua común, hablada en la mayoría de los reinos Jóvenes, es una variante del Bajo Melnibnés, que aún se usa en ciertos documentos legales y contratos de comercio.
Conocimiento: Esta habilidad son varias en realidad, una por cada una de las ramas de conocimiento existentes, por lo que su número es prácticamente infinito. Algunos ejemplos son: alquimia, astronomía, geografía, heráldica, leyes, logística, tácticas militares, minerales, filosofía, venenos, regional, teología, etc… Por otro lado, Conocimiento (El millón de esferas), necesita ser estudiada a parte.
-Conocimiento (El millón de esferas): El Multiverso consiste en un número infinito de realidades paralelas, algunas, simples variaciones de otras, pero en su mayoría, únicas. Los hechiceros y sacerdotes comienzan a vislumbrar algo de esta vasta realidad a través del estudio. La gente común de los Reinos Jóvenes son totalmente ignorantes de la auténtica naturaleza de la realidad, para ellos solo existe este plano. Esta habilidad cuantifica el conocimiento del Pj sobre el Multiverso, cómo funciona y qué fuerzas habitan en él. Un éxito en la habilidad permite a un Pj identificar el plano natal de una determinada criatura o reconocer el poder reinante de un plano paralelo que esté visitando.
Artes marciales: Esta habilidad se usa en vez de Lucha. El daño causado es 2d3 y permite parar armas naturales y armas pequeñas como dagas.
Mecanismos: Esta habilidad permite desmontar pequeños mecanismos, como trampas, cerraduras, relojes, etc. Se tarda, al menos, un minuto (10 asaltos).
Oratoria: Con esta habilidad se puede influir en grandes grupos de gente. Es parecida a Influencia, solo que aquí se intenta influir en los sentimientos de la gente y que afecta a más personas.
Pacto (Deidad): La habilidad Pacto se establece con los Señores de la Ley, del Caos, de los Elementos y de las Bestias. Un pacto es un contrato permanente, en el que el Pj accede a servir a un determinado Señor a cambio de conocimientos sobrenaturales, ayuda y poder.
Música: No es una sola habilidad, sino varias, una por cada instrumento musical que se desee tocar.
Seducción: Combina encanto, filirteos, tenacidad y astucia. Con esta habilidad el Pj consigue subyugar a su objetivo usando el romanticismo o el sexo y pudiendo influir en él de forma que realice determinadas misiones o encargos. La víctima puede oponerse con su habilidad de Perseverancia.
Navegar: Sirve para manejar con eficacia un navío de grandes dimensiones.
Callejeo: Permite reunir información preguntando por las calles, así como localizar mercados negros, hallar pistas sobre un objeto robado y cosas por el estilo.
Supervivencia: Se requiere un test cada día que el Pj se encuentre en lugares agrestes para reunir comida, agua y un lugar seguro para pasar la noche.
Seguir Rastros: Con esta habilidad un Pj puede seguir las huellas dejadas por una criatura específica y seguirla.

3.3- HABILIDADES DE ARMAS

Todas las habilidades de armas tiene un valor base de DES+FUE, excepto Artes Marciales (DES) y Lucha (FUE).
Armas de cuerpo a cuerpo: Hacha 1M y 2M, Mayal 1M y 2M, Martillo 1M y 2M, Espada 1M y 2M, Daga, Artes Marciales, Arma de asta, Estoque, Escudo, Lanza, Bastón y Lucha.
Armas a distancia: Cerbatana, Arco, Ballesta y Honda.

3.4- HABILIDADES MÁGICAS

Mando (POD+CAR): Una combinación de obligación mágica, negociación y voluntad, esta habilidad se utiliza para dar órdenes a las entidades invocadas mágicamente. Un test de Mando siempre realiza una prueba enfrentada a la Perseverancia de la criatura. Si el Pj vence, puede, al coste de 1PM, darle una orden a la criatura, incluyendo la orden de que resida en un objeto apropiado (atar). Hay que ser explícito en las órdenes que se le den a una criatura, pues la seguirán al pie de la letra. Sin embargo, si es la criatura la que vence en la prueba enfrentada, entonces rechaza cumplir la orden. El Pj puede repetir la orden, pero gastando otro PM y si pifia o se queda sin PM, el control del hechicero cae y la criatura, libre, podrá actuar a su antojo. Esta habilidad nunca podrá superar a la habilidad Lenguaje: Alto melnibonés.
Invocar (POD): Representa la capacidad del hechicero para buscar entre los planos y encontrar la criatura que busca. Un ritual de invocación es complejo y debe ser preparado a conciencia. Por regla general, el hechicero invierte 1d8 horas en preparar la zona con runas, inciensos y sacrificios, tal como viene prescrito en el ritual, dispone su mente en un estado de trance y comienza a invocar a la criatura hasta que las barreras entre los planos son separadas y permiten a la criatura cruzarlas. Esta habilidad nunca podrá superar la habilidad Lenguaje: Alto melnibonés.
Visión mágica (POD): Esta habilidad permite percibir poderes y emanaciones mágicas, vislumbrar el poder mágico de una persona o criatura y percibir el rastro de una criatura caótica.