Los requisitos para poder practicar magia son:
• INT y POD 32 o más.
• Lenguaje (Alto Melnibonés).
• Pacto con una deidad.
7.1- LA INVOCACIÓN
El procedimiento de invocación depende de la criatura:
• Elementales: El hechicero debe estar rodeado del elemento en cuestión. 1 Hora la primera vez. Un asalto las siguientes.
• Demonios: El hechicero necesita un lugar tranquilo. 1d8 horas para preparar la zona. Horas: variable.
• Criaturas específicas: El hechicero debe conocer el ritual para invocarlas. Si falla la tirada de Invocación, ésta se considerará una pifia.
PIFIAS INVOCANDO
01-25 Fallo sin efectos
26-35 Pérdida temporal de1 punto de POD
36-45 Inconsciente 1d8 Horas
46-55 Pérdida de todos los PM por 1d8 días
56-65 Idiota babeante por 1d8 semanas
66-75 2d6 de daño
76-80 Pérdida de 1d8 POD
81-85 Pérdida de 1d8 INT
86-90 Pérdida de Perseverancia 1d8x5%
91-95 El alma del hechicero es lanzada al Multiverso.
96-00 El alma del hechicero es consumida por la criatura que quería invocar.
SACRIFICIOS
Cada sacrificio humano para una Invocación le otorgará al hechicero 1PM. También elevará en 1% la habilidad Pacto por cada sacrificio.
7.2- UNA VEZ INVOCADO
Una vez que aparezca la criatura que hemos invocado se le podrá dar una orden.
También podremos atarlo a un objeto convenientemente preparado con anterioridad:
• Elementales: PODx3. Si sale crítico 1d4-2 al POD del hechicero. Cada elemental atado consume 1 punto de Atadura.
• Demonios: Lucha de POD contra POD. Si sale crítico 1d4-1 al POD del hechicero. Cada demonio consume 2 puntos de Atadura.
7.3- ELEMENTALES
• Aire: También conocidos como silfos. Tiene los siguientes poderes:
o Pueden crear viento para mover un objeto de TAM igual a la FUE del silfo, tantos asaltos como PV.
o Pueden mantener respirando a una persona en ausencia de oxígeno, pero pierde 1PV por minuto.
o Los silfos son enemigos de las salamandras, y pueden a costa de su propia existencia, destruir una.
o Pueden desviar flechas de su trayectoria (excepto críticos y demonios).
o Pueden transportar mensajes verbales a una distancia de 1Km por punto de TAM.
o Puede transmitir a su dueño las palabras dichas por otra persona en un radio igual al TAM en Km.
o Los silfos son apilables.
• Agua: También llamados ondinas. Tiene los siguientes poderes:
o Puede purificar una bebida, eliminando toxinas y venenos.
o Puede impulsar un navío, pero deberá tener 1TAM por cada 3 metros de largo del barco.
o Puede transportar cargas cuyo TAM sea menos a su FUE tanto debajo de agua, como sobre la superficie.
o Las ondinas son enemigas de los gnomos y al coste de su propia existencia, pueden destruir uno.
o Puede materializar 4 litros de agua en cualquier momento y lugar.
o Pueden penetrar en el sistema respiratorio de una víctima y hacer que se ahogue durante 1d6 asaltos de combate.
o Las ondinas son apilables.
• Tierra: También conocidos como Gnomos. Tiene los siguientes poderes:
o Un gnomo puede desplazar tantos m3 de tierra como su FUE en 1 minuto.
o Pueden penetrar y atravesar las barreras naturales y los muros de tierra y piedra.
o Un solo gnomo puede levantar 1Tm de peso.
o Las armas normales no producen daño en un gnomo y tienen un 50% de romperse.
o Pueden detectar metales preciosos en un radio de 100mt.
o Un gnomo puede destruir una ondina al coste de su propia
existencia.
o Los gnomos no son apilables.
Pelea: 25% 3d6
• Fuego: También llamadas salamandras. Tienen los siguientes poderes:
o Puede inflamar cualquier objeto inflamable que esté a su alcance, incluyendo personas. El daño es 2d10 y el porcentaje 100% -10% por cada metro de distancia.
o Pueden extinguir un fuego que sea menor a su TAM.
o Pueden habitar un arma metálica e inflamarla durante 1d6 asaltos, causando +1d6 al daño y 25% de pegar fuego a los objetos inflamables que toque.
o Puede destruir a un silfo a cambio de su propia existencia.
o Pueden inmovilizar a un gnomo durante 1D6 minutos.
o Pueden producir luz en la oscuridad.
o Daña a demonios.
o Pueden habitar y controlar cualquier llama natural.
o Pueden detectar seres vivos ocultos por medio de su calor corporal. Esto no funciona a través de más de 30 cm. de espesor de piedra u otro material denso.
7.4- DEMONIOS
Una vez invocado el hechicero debe invertir en poderes y características su Valor del Caos, que es la suma de todas sus características, restándole el POD del demonio. El POD normal de un demonio es 3d8, pero el hechicero podrá invocar demonios más o menos poderosos si así lo desea. Por cada 1d8 menos de POD, el VC se reduce un 20% y la Invocación aumenta en un 25%. Por cada 1d8 más a POD, el VC aumenta un 20% y la Invocación disminuye un 25%.
Un chequeo de la habilidad Cantar, en caso de resultar exitoso, otorga un bonus de la mitad de la habilidad a Invocar.
Al crear el demonio es obligatorio darles al menos 1d8 en INT, TAM y CON.
Hay 4 tipos de demonios:
• Tipo1: El master reparte el 100% del VC. 2 Horas. -1d4/-1d2 SM.
• Tipo2: El master reparte el 66% del VC. 3 Horas. -2d4/-2d2 SM.
• Tipo3: El master reparte el 33% del VC. 4 Horas. -3d4/-3d2 SM.
• Tipo4: El Pj reparte el 100% del VC. 5 Horas. -4d4/-4d2 SM.
7.5- PODERES DEMONÍACOS
Aguijón
VC: 10 puntos dan 1d6 de POT y 1d6 de Daño de Penetración. Cada 10 puntos adicionales añadirán 1d6 a POT o Daño.
Base: 3d10% Ataque con Aguijón.
Para que el veneno actúe, es necesario que el aguijón atraviese la armadura, por lo que el daño de penetración no causa daño real, solo es para saber si sobrepasa la armadura. CON vs. POT Daño=POT.
Alas de mosca
VC: 30 por cada 600m/asalto.
BASE: 10d10% Volar.
Puede llevar jinete si su FUE es el doble del TAM de éste. Puede despegar desde el suelo y permanecer estático en el aire.
Alas de murciélago
VC: 20 por cada 300m/asalto.
BASE: 10d10% Volar.
Puede llevar jinete si su FUE es el doble del TAM de éste. Debe despegar desde un punto elevado y no puede volar con tiempo turbulento.
Alas de pájaro
VC: 30 por cada 500m/asalto.
BASE: 10d10% Volar.
Puede llevar jinete si su FUE es el doble del TAM de éste. Puede despegar desde el suelo pero no permanecer estático en el aire.
Arma:
VC: 10/1d6 Daño. 5/50 metros de alcance para armas arrojadizas.
Base: 3d10% Arma.
Las armas demonio tiene una probabilidad de romper un arma o escudo normal igual al daño en porcentaje.
Armadura
VC: 2/1 punto de armadura.
50% de romper el arma del atacante. El demonio no puede tener más puntos de armadura que puntos de CON. Los daños sufridos por el demonio se restan de sus puntos de armadura y cuando ya no queden se restarán de su CON. Cuando lleguen a cero, el demonio morirá.
Ataque adormecedor
VC: 10/1d6 POT y 5/1m de radio.
Una nube de gas. El que esté dentro CON vs POT o quedará dormido tantas horas como POT.
Ataque congelante
VC: 10/1d6 Daño y 5/10m de alcance.
BASE: 3d10% Ataque Congelante.
Aparte del daño hay una probabilidad de hacer añicos todo objeto inanimado no mágico que se encuentre en la zona, igual a su FUE.
Ataque desconcertante
VC: 10/1d6 POT y 5/5m de alcance.
BASE: 3d10% Desconcierto.
La víctima CON vs POT o todas sus habilidades se reducen una cantidad igual a POTx2 durante tantas horas como POT.
Ataque deslumbrante
VC: 5/1d6 POT y 5/10m de alcance.
Víctima PODx3 si no sale CON vs POT si no sale, deslumbrada: -75% a todas sus habilidades tantos asaltos como POT.
Ataque por hinchado
VC: 10/1d6 TAM a la víctima y 10/10m de alcance.
BASE: 3d10%
La víctima se hincha y vuelve a la normalidad en 1d6 asaltos. Si lleva armadura recibe como daño lo que proteja la armadura. El TAM altera mientras dure el efecto los PV. TAM x2 -25% habilidades, ½ Mov. TAMx3 -50% habilidades, ¼ Mov. TAMx4 -75% habilidades, 1/8 Mov. TAMx5 muerte.
Ataque con mancha repugnante
VC: 10, más 5 si brilla en la oscuridad.
BASE: 3d10%
Sirve para marcar algo o alguien. La víctima pierde 1d10 CAR que recupera a 1 punto por día. Si se usa para atacar, la víctima DESx5% o -75% a sus habilidades de combate. Además, PODx3% o quedará ciego (habilidades relacionadas con la visión 0% y DES-4, pero pueden volver a aprenderse desde cero).
Ataque paralizante
VC: 10/1d6 POT y 10/10m de alcance.
BASE: 3d10%
La víctima CON vs POT o paralizada. Una vez por asalto CONx1 para liberarse.
Ataque por quemadura
VC: 10/1d6 Daño y 5/10m de alcance
BASE: 3d10%
Aparte del daño puede hacer arder sustancias inflamables con un porcentaje igual al daño causado.
Ataque con vapor
VC: 10/1m de radio y 10/1d6 POT.
Nube de vapor, los que estén dentro CON vs POT o daño igual a POT. Si la superan, mitad de daño.
Avispa
VC: 10/1d6 daño y 5/1m de radio.
Nube de insectos que causa daño a todo el que esté en su radio de acción. El demonio puede mantener la nube tantos asaltos como su FUE/10 y solo puede mantener una nube a la vez.
Boca
VC: 10/1d10 daño.
BASE: 3d10%
Una boca que el demonio usa para morder. Cada boca realiza un ataque por asalto.
Bote:
VC: 5/10m de movimiento por asalto.
BASE: 10d10% Forma Física
Permite al demonio viajar por el agua. Para poder llevar pasajeros, FUE vs TAM total de los pasajeros. Si no lo consigue, permanecerá inmóvil.
Cambio de dimensión
VC: 100, más 1/punto de TAM que el demonio pueda llevar, más 10/dimensión memorizada.
Permite viajar entre planos. El demonio recibe “gratis” dos: los Reinos Jóvenes y su plano de origen. Cada vez que usa su poder pierde 1 CON. Aparecerá en un radio de 25Km del punto deseado.
Cambio de forma
VC: 40
El demonio puede cambiar de forma, pero no ganará las habilidades de la nueva forma a no ser que se adquieran como poderes.
Características
VC: 3/1d8 de características, tirados en el momento de la invocación
Clarividencia
VC: 10 para un radio de 2 m que puede ser proyectado a 30m del sensor. Cada 10 puntos adicionales incrementan 1m el radio o 30m el alcance de proyección.
El demonio puede ver lo que ocurre en un radio determinado alrededor del sensor. Mientras usa este poder el demonio no puede hacer otra cosa.
Cavar
VC: 1/1m que se quiera mover en un asalto.
Puede crear túneles de TAM igual al suyo y su velocidad máxima será igual a su DES en metros por asalto.
Chorro de llamas
VC: 10 para 1d6 daño, 1m de radio y 10m de alcance. 5/1d6 daño, o 1m de radio, o 10m de alcance.
BASE: 3d10%
El demonio lanza un proyectil flamígero a una zona que se verá envuelta en llamas tantos asaltos como la FUE del demonio.
Control emocional
VC: 5/1d6 POT y 5/5m de alcance.
Víctima POD vs POT, si falla cae bajo el efecto del control emocional. Cada 5 minutos podrá repetir la tirada pero con INT. Algunos ejemplos de este poder son:
• Rabia: La víctima ataca al ser animado más cercano.
• Depresión: La víctima está tan deprimida que no iniciará ninguna acción.
• Miedo: Huirá pero si se le acorrala: 1-3 colapso, 4-6 ataca.
• Lujuria insana: Intentará violar al ser más cercano.
• Hambre: La víctima se comerá todo lo que encuentre.
• Odio: Intenso odio hacia la persona más cercana.
Curación
VC: 20/1d6 curado.
Cura en una hora a alguien herido, y ya no podrá volver a curarlo hasta pasadas 24 horas. El demonio solo puede curar tantos PV como CON tenga.
Dardos:
VC: 5 para 1d3 de daño, 1m de radio y 10m de alcance. 2/1d3 daño, o 1m de radio, o 10m de alcance.
BASE: 3d10%
El demonio dispara una nube de dardos a su alrededor u orientados a una víctima.
Degustar
VC: 20 puntos.
BASE: INTx5%
Puede probar un objeto y adivinar, mediante tirada, de que está hecho.
Descomposición explosiva
VC: 5/1 POT y 10/10m de alcance.
BASE: 3d10%
La víctima POD vs POT, si falla mitad de POT en daño. Si muere, explota, salpicando todo de una fina lluvia carmesí.
Empatía
VC: 15 puntos.
POD vs POD revela el estado emocional de la víctima. Alcance 10m.
Escupir
VC: 5/1d6 daño y 5/10m de alcance.
BASE: 3d10%
El demonio lanza un esputo sólido contra una víctima.
Fantasma
VC: 30 puntos.
Permite al demonio hacer que, él mismo u otra persona junto con sus posesiones y que no se resista, adquiera una forma inmaterial, permitiéndole atravesar paredes e ignorar los ataques físicos. Es visible y vulnerable al calor y la electricidad. Dos personajes fantasmas, pueden dañarse entre ellos con normalidad. Solo puede crear un sujeto inmaterial por intento y tantos asaltos como su CON. Tras esto deberá descansar tantos asaltos como su TAM.
Garras
VC: 10/garra.
BASE: 3d10%
El demonio posee una garra. El daño es 1d6.
Grandes orejas
VC: 20 puntos.
BASE: 10d10% a Percepción (escuchar).
El demonio posee un fino oído, pero los ruidos estridentes y fuertes ensordecerán al demonio 1d100 asaltos menos su CON.
Habilidades
VC: 5/1d10%
Sirve para dar a los demonios habilidades o mejorar las que ya tienen. Las habilidades pueden aumentar con la experiencia.
Hocico
VC: 15
BASE: 5d10% Percepción (Oler).
El demonio tiene un olfato muy sensible y le da la habilidad de seguir rastros mediante el olor.
Horda
VC: 50
En vez de invocar un demonio, el hechicero invoca 1d100/2 demonios de la misma especie. La horda no puede ser atada. El hechicero a de pactar con la horda, que realizará un único trabajo y se marcharán.
Lentes
VC: 5/ojo cubierto.
El demonio tiene una membrana transparente sobre el ojo, por lo que cualquier ataque que dañe la visión verá su POT reducida a la mitad.
Manos
VC: 15/mano.
BASE: 3d10% a Lucha y 3d10% a cualquier habilidad de manipulación.
El demonio tiene una mano de tipo humano.
Membrana
VC: 2/PV o 2/m de radio.
El demonio extiende su cuerpo para formar una membrana transparente con el fin de proteger a algo o alguien. La protección otorgada viene mediad en PV, que al agotarse, la membrana desaparece.
Movimiento de babosa
VC: 5/5m por asalto de velocidad.
El demonio puede moverse cual babosa que le permite trepar por paredes y techos.
Muro de carne
VC: 3 por un muro de 1m de altura, 1m de anchura y 1cm de espesor, que produce 2d6 puntos de daño. 3/1m de altura, o 1m de anchura, o 1cm de espesor, o 1d6 de daño.
El demonio crea, con su cuerpo, un muro de carne pulsante y rojiza. Mientras está en forma de muro no puede moverse. Es posible añadirle a este muro el poder Armadura.
Muro de insectos
VC: 5 por un muro de 1m de altura, 1m de anchura, 1cm de espesor, 2d6 PV y 1d6 de daño. 3/1m de altura, o un m de anchura, o 1cm de espesor, o 1d6 PV, o 1d6 daño.
Erige un muro de insectos que atacará a todo el que lo toque y que permanecerá tantos asaltos como POD del demonio.
Niebla
VC: 5, más 2/m de radio, o un asalto de duración.
El demonio crea una espesa niebla a su alrededor tantos asaltos como su POD. Todos aquellos dentro de la nube, verán sus habilidades reducidas en -50%.
Nube de polvo
VC: 10/1d6 POT, más 5/5m de alcance, o 1m de radio.
BASE: 3d10%
Víctima alcanzada CON vs POT o cegado y empieza a ahogarse, perdiendo 1d6 PV por asalto y -75% a las habilidades. La nube dura tantos asaltos como su POT.
Ojos
VC: 5/ojo
BASE: 1d10% Percepción
Son ojos normales y corrientes.
Ojos de mosca
VC: 10/ojo
BASE: 1d10% Percepción
Visión de 1800.
Ojos pedunculares
VC: 15/ojo
BASE: 1d10% Percepción
Posee un tallo de 30cm útil para ver por las esquinas o desde un bolsillo. Visión de 1800.
Pacto de salvaguarda
VC: Varía
Dan inmunidad al daño elegido.
• Ácido: 40
• Agua: 60
• Armas arrojadizas: 50
• Armas de asta: 50
• Dagas: 40
• Espadas: 50
• Fuego: 60
• Hachas: 45
• Hombres: 55
• Mujeres: 55
• Lanzas: 40
• Piedras: 55
• Posesión: 40
• Teletransporte: 35
• Tierra: 60
• Transmutación: 30
• Veneno: 45
• Viento: 60
Patas de araña
VC: 15/10m de velocidad por asalto.
Le permite moverse por paredes y techos y pasar por encima de cualquier objeto de TAM inferior al suyo.
Patas de oruga
VC: 5/5m de velocidad por asalto
Puede andar por paredes pero no por techos.
Piernas
VC: 5/10m de velocidad por asalto.
El demonio posee piernas del aspecto que el hechicero elija.
Plaga
VC: 10/1d6 POT, más 5/grado de virulencia (-1PV y -5% habilidades), más 5/m de radio.
El demonio genera una extraña y terrible enfermedad. Víctima CON vs POT o pierde PV y porcentajes de habilidad conforme el grado de virulencia. La enfermedad dura al menos un día. Cada día la víctima puede tirar CONx5 o perderá otra vez los PV. Así hasta que la supere o muera.
Regeneración
VC: 15/PV curado por asalto.
Permite al demonio regenerarse. Si el demonio muere ya no podrá regenerarse.
Retrocognición
VC: 10/5% posibilidades de descubrir cualquier hecho interesante ocurrido en los 10 años anteriores, en un radio de 1m. Cada 5 puntos adicionales añadirán +5% o 1m de radio o 10 años a la distancia temporal.
Permite “ver” al demonio hechos ocurridos en el pasado, cerca del área donde está situado.
Saber
VC: 20/Conocimiento
BASE: INTx5%
El demonio no puede poseer más conocimientos que INT.
Saltar
VC: 5/2m de distancia de salto.
BASE: 10d10% Forma física (saltar).
El demonio puede saltar verticalmente la mitad de la distancia que salta horizontalmente y, como máximo, su DES en metros. Si está atado a una armadura, será el Pj el que deba tirar bajo su habilidad Forma Física.
Sangre ácida
VC: 1/ daño máximo realizado
El jugador escoge el daño que hará el demonio (1s2, 1d3, 1d4, 1d8, etc) y el coste será el valor máximo de daño que el demonio puede hacer. El que le haga daño al demonio, PODx3 o recibirá el daño. Cualquier arma que dañe al demonio puede ser destruida; si el daño del arma es mayor que el daño máximo del ácido, ésta es destruida.
Silencio
VC: 15 por un globo de 1m de radio, que puede ser proyectado a 30m del demonio y con una duración de 1 asalto. Cada 5 puntos añaden 1m al radio, 1 asalto de duración, o 30 m al alcance máximo.
Dentro del globo no se puede oír ningún sonido.
Sombra
VC: 10 por un globo de 1m de radio, que puede ser proyectado a 30m del demonio y con una duración de 1 asalto. Cada 10 puntos añaden 1m al radio, 1 asalto de duración, o 30 m al alcance máximo.
Crea un globo de oscuridad impenetrable. -75% a todas las habilidades.
Sonar
VC: 15 puntos, más 5/10m de alcance.
El demonio puede “ver” en la oscuridad. Esta habilidad no proporciona imágenes muy detalladas, pero permite moverse tranquilamente en total oscuridad.
Tela de araña
VC: 5/1d6 PV
BASE: 3d10%
Si alguien es atrapado por la red queda inmovilizado hasta que pueda liberarse, eliminando sus PV. Si son varias redes se suman los PV.
Telepatía
VC: 15, más 5/10m de alcance.
El demonio puede “hablar” a otras mentes. Si el objetivo se resiste POD vs POD. La víctima debe estar en el campo de visión del demonio.
Telequinesia
VC: 3/FUE telequinésica
Cada punto de FUE telequinésica permite mover 1 punto de TAM, extender 10m el alcance del poder o para desplazar el objeto 10m por asalto. El demonio puede usar el poder para moverse a sí mismo. La posibilidad de alcanzar a alguien con un objeto es 5% más 5% por punto de FUE telequinésica empleado para apuntar. Las víctimas que se agarren a un objeto fijo para evitar ser elevadas, suman FUE y TAM y ese será el TAM para levantarlos. Una vez agarrada la víctima puede liberarse FUE vs FUE telequinésica del demonio.
Teletransporte
VC: 50, más 1 punto por cada punto de TAM que pueda cargar el demonio.
El demonio debe tener 1 punto de FUE por cada punto de TAM que deba mover. Además, el pasajero deberá tirar DESx3% o se materializará incorrectamente. Cada vez que usa este poder el demonio pierde 1CON.
• Fallos del teletransporte:
o 01-FATAL: Muerte
o 02-MALO: Su cara mira atrás y sus miembros están cambiados. DES y CAR a la mitad.
o 03-HORRIBLE: disposición arbitraria de la anatomía. Resta 3 puntos a 3 características.
o 04-07-GRAVE: Intercambio de dos partes de la anatomía del pasajero. 3 puntos menos en una característica.
o 08-09-CÓMICO: Alteraciones menores. Hasta -3 puntos a una característica.
o 10-MENOR: Ojos, nariz o boca alteran su posición. -3 CAR.
Tentáculos
VC: 10/tentáculo
BASE: 3d10%
El demonio posee un tentáculo que hace daño 1d8.
Transmutación
VC: 30/sustancia que pueda transmutar
BASE: 5d10% Transmutar.
El demonio puede transmutar una sustancia en otra, como piedra en agua, carne en hiero, etc. La víctima POD vs POD. El demonio pierde 1 CON por cada punto de TAM que transmute.
Vampiro
VC: 20/1d6 drenados
Debe especificarse qué característica drenará el demonio por cada ataque que penetre la armadura de la víctima: FUE, CON o POD. El efecto en la víctima es permanente y el demonio ganará las características drenadas, perdiéndolas a razón de 1 punto por hora.
Vómito
VC: 10 por 1d6 de daño y 5m de alcance. Cada 10 puntos adicionales añadirán 1d6 al daño o 5m al alcance.
BASE: 3d10%
El demonio lanza un vómito ácido que daña las armaduras. Reduce la protección de las mismas según la tirada de daño obtenida y si ésta es mayor que la máxima protección de la armadura, ésta es destruida.
Zap
VC: 1071d6 daño, más 5/10m de alcance.
BASE: 3d10%
El demonio lanza una descarga eléctrica que, aparte del daño, tiene una posibilidad igual al daño causado de magnetizar los objetos metálicos que toque.
7.6- VIRTUDES
Para invocar una virtud, el sacerdote de la Ley medita 2d10 horas. El porcentaje es igual a INTx5 la primera e INTx2 las siguientes para los iniciados.
A partir de acólitos podrán invocar una virtud con 90% y las demás con 50%.
Las virtudes tiene una sol característica, el POD, con un valor de 4d6. Para encarnarla INT vs POD. Si el POD de la virtud encarnada es mayor o igual al del invocador, este puede ganar 1d4-1 a INT. No se gana poder encarnando virtudes. Ningún Pj puede tener más virtudes que la mitad de su INT.
7.8- PODERES DE LAS VIRTUDES
Virtud de ataque
Puede ser interrogada o encarnada. Si es interrogada aumenta una habilidad de armas en 1d10%. Si es encarnada adquiere los siguientes poderes:
• El arma efectuará el máximo daño posible, pero el BD deberá ser tirado normalmente.
• Si el arma toca el cuerpo de una víctima o un demonio, POD vs POD. Si vence, la víctima o demonio muere.
• Un arma rota mantendrá su virtud si se pueden recuperar al menos el 90% de los fragmentos del arma.
Virtud de defensa
Puede ser interrogada o encarnada. Si es interrogada aumentará 1d10% la habilidad Evitar. Si es encarnada en una armadura adquiere los siguientes poderes:
• La armadura protege siempre el máximo.
• Si es golpeada por un arma demonio, la virtud absorberá su POD en daño, pero si aun así ésta consigue hacer daño, hará el daño completo.
• Todo ataque POD vs POD contra el portador, primero debe vencer al POD de la virtud.
Si es encarnada en una puerta, ésta adquirirá los siguientes poderes:
• No se abrirá ante una persona que no conozca la clave de acceso.
• Todo demonio que la toque o intente atravesarla, POD vs POD o será destruido.
Virtud de Saber
Puede ser interrogada para contestar a una pregunta inmediata o ser encarnada. Si es encarnada podrá contestar todas las preguntas que se le hagan. La probabilidad es igual a INTx5% del Pj.
Virtud de viaje
Puede ser manifestada para crear un portal temporal, pero el Pj ha de saber a donde se quiere dirigir, o ser encarnada. Si es encarnada, ha de ser sobre una construcción similar a algún animal y ésta adquiriría los siguientes poderes:
• Uno de madera tendrá 3 puntos de armadura más que su homólogo natural.
• Un animal de piedra doblará los PV pero se moverá a la mitad y no podrá volar.
• Un animal de metal doblará sus PV pero verá reducida su velocidad a 2/3.
• Ninguno de estos animales necesita comida ni reposo.
7.9-AUTÓMATAS
La Ley también dispone de su contrapartida en criaturas sobrenaturales, los autómatas. Ingenios mecánicos insuflados con la voluntad de sus dioses para servir en la lucha contra el Caos.
Para fabricar uno se deben invertir tantas semanas como puntos en característica, dividido entre las personas que lo fabrican. Los autómatas no poseen POD.
El CAR determina la finura del trabajo. Cada punto en INT permite al autómata conocer una habilidad al 25% + la suma de las características empleadas para calcular el porcentaje base de dicha habilidad.
Los PV del autómata son igual a (CON+TAM)-12.
Los costes del autómata y su valor de armadura dependen de los materiales empleados en él. Son incansables y funcionarán hasta que sean destruidos y podrán realizar órdenes sencillas, además, no les afectan los críticos.
Para dotar de “vida” al autómata el sacerdote debe invocar una Virtud de cada tipo y encarnarlas en él y, además, debe gastar 50 puntos de Pacto.