Partida Rol por web

Supernatural

Personajes

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03/04/2018, 00:02
*Directora

Tanto Sam como Dean van a trabajar con el arquetipo de personaje veterano, porque ya saben bien de qué va esto. Así que sus puntajes son así:

Atributos: 48

Habilidades: 68

Rasgos: 4

Atributos

Físicos Mentales
Agilidad Alerta
Fuerza Inteligencia
Vitalidad Voluntad

 

Notas de juego

Lo que se eligen son dados, que cuestan los puntos del dado. Por ejemplo, d6 cuesta seis puntos. No pueden poner ningún atributo menor a d4, y lo máximo que pueden comprar siendo veteranos es d12 + d2

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03/04/2018, 00:11
*Directora

Atributos Secundarios:

Derivan de los primarios, y se calculan así:

Iniciativa Agilidad + Alerta  
Vida Vitalidad + Voluntad  
Resistencia Voluntad + Vitalidad  
Inmunidad 2 veces vitalidad + algún rasgo  

 

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08/04/2018, 22:47
*Directora

Rasgos: son las ventajas del personaje y las desventajas. Así que van acá divididos para que elijan y hacerlo lo más completo posible.

Ventajas: se compran con los puntos de las desventajas.

Ventaja Valor
Seducción d2-d6  
Identidad Alternativa d2-d6  
Ambidiestro d2  
Nacido tras el volante d2-d6  
Peleador d2-d6  
Lleva una Placa d2-d6  
Clarividente d4-d8 x
Contactos d2-d6  
Frío Bajo Fuego d2-d6  
Sintiendo el Peligro d4/d8 x
Destino d6-d12 x
Devoto d6  
ESP d4/d8 x
Fe d2-d6  
Pies Rápidos d2-d6  
Cazador Enfocado d2-d6  
Presencia Formidable d2-d6  
Cabeza de Equipo d2-d6  
Buena Madera d2-d6  
Constitución Dura d2-d6  
Educación Alta d2-d6  
En Plena Vista d2-d6  
Salto Intuitivo d4/d8  
Sueño Ligero d4  

 

Ventaja Valor
Perfil Bajo d2/d6  
Suertudo d4/d8/d12  
Medium d4/d8 x
Protección Mística d4/d8 x
Atleta Natural d2-d6  
Líder Natural d2-d6  
Lingüista Natural d2-d6  
Ungido (Ordenado) d2-d6  
Memoria Fotográfica d4/d8  
Premoniciones d4/d8 x
Reputación d2-d6  
Casa Segura d4/d8  
Sensible d2-d6  
Sentidos Agudizados d2-d6  
Firma de Posesión d2/d8/d12  
Dividir el Tiempo d2-d6  
Espíritu Guía d4/d8 x
Paso Seguro d2-d6  
Talentoso d2-d6  
Experto en Tecnología d2-d6  
Duro d4/d8  
Pelea a Dos Manos d4  
Voluntad Inquebrantable d2-d6  
Conocimiento No Común d2-d6  
Adinerado d4/d8  

Complicaciones (Desventajas) dan puntos. Si compran por ejemplo 1d4 en tal desventaja ese mismo d4 queda para usarlo en alguna ventaja. Pero hay que tener cuidado con elegir demasiado porque las desventajas son problemas a sortear cuando el personaje se mete en x situación.

Complicación Valor
Mente Ausente d2-d6  
Adicción  d4-d10  
Alergia d2/d8  
Amnesia d2/d8  
Amoroso d4-d8  
Asuntos de Ira d2-d4  
Ciego d6/d12  
Parálisis de Combate d4/d8  
Mentiroso Compulsivo d4  
Cobarde d4-d8  
Crudo d4-d8  
Maldito d4/d8 x
Secreto Oscuro d4/d8  
Quebrado d4/d8  
Sordo d10  
Sentidos Adormecidos d2-d4  
Deber d4/d8/d12  
Frágil d4/d8  
Muy Feo d2-d6  
Sabueso Glorioso d2-d4  
Codicioso d4-d8  
Crédulo d2-d6  
Honesto hasta el Final d2-d6  

 

Complicación Valor
Enganchado d4/d8  
Cazado d4/d8/d12  
Idealista d2-d6  
Analfabeto d6  
Enfermo d4/d8/d12  
Infame d2-d6  
Curioso Insaciable d4  
Cleptómano d2/d6  
Klutz d4/d8  
Perezoso d4  
Peso Pluma d2-d8  
Baja Barrera de Dolor d6  
Memorable d2-d8  
Mudo d6  
Obesivo d2/d6  
Salido por la Sangre d4/d8  
Confiado d2-d6  
Con Sobrepeso d2-d6  
Pacifista d6/d12  
Paranoico d4  
Embrujo Personal d4/d8 x

 

Complicación Valor
Fobia d2-d6  
Bromista d4  
Prejuicio d4  
Rebelde d4  
Suerte Podrida d4/d8/d12  
Tímido d4  
Esclavo de la Tradición d4  
Sabiondo d4  
Inadaptado Social d2-d6  
Tacaño d4  
Derecho y Estrecho d4  
Supersticioso  d2/d6  
Flashes Traumáticos d4/d8  
Inestable d4/d8  
Estomágo Débil d4  
Del Lado Erróneo de la Ley d4/d8  

 

Notas de juego

Cada pj tiene que elegir como mínimo 1 ventaja y 1 complicación. Ninguna de ellas puede ser + que 1d12, y tienen como máximo 30 puntos para gastar en cada una. 

Para ser simple: los puntos en ventajas son los mismos que usen para complicaciones. Sin complicaciones no hay ventajas. 

Cuando tienen la cruz en algún rasgo es porque este implica algo supernatural

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12/05/2018, 06:35
*Directora

Explicación de Ventajas:

Seducción: eres guapo, hermoso, hermosa, lo que sea que hace que la gente te quiera hacer favores (por el teléfono no cuenta)

Identidad Alternativa: eres más de una persona, a mayor puntaje puedes pretender ser alguien más famoso o poderoso. Pero me tienen que decir qué identidad tienen, no lo pueden inventar en el camino :P También sirve para tener varias identidades menos importantes, pero siempre puede que la policía esté detrás de ustedes si andan usando mucho "su otra personalidad".

Ambidiestro: esta habilidad quiere decir que puedes usar las dos manos. Sirve si por ejemplo te lastimas una mano y deseas hacer la tarea con la otra. Entonces no se aplican los penalizadores de usar tu mano no habitual.

►Nacido Tras el Volante: puedes manejar un vehículo con enorme facilidad. Pero hay que elegir entre estos tipos:  auto, camión, motocicleta, bote o algo más.

Peleador: eres un combativo nato. Esta característica se agrega a cualquier ataque sin armas y haces daño básico en vez de Stunt, (aturdidor).  Puedes usar called shots para atacar áreas vitales y hacer más daño. (Explicación pg 86)

Llevas una placa: tu trabajo diario tiene que ver con las fuerzas de la ley (policía, detective, etc) La influencia depende del dado elegido:

*d2: un policía menor

*d4: un detective o un agente federal

*d6: un capitán de la policía o un miembro de la Agencia Nacional de Seguridad

(X) Clarividente: tienes una habilidad psíquica. Puedes extraer info de un objeto, de una persona, o de un lugar usando tus poderes. Puedes acceder a una bola de cristal o las cartas de tarot para canalizar esta energía. No es como Premoniciones pues solo puedes ver el presente.

*d4: básico, puedes obtener info usando las cartas, o una bola de cristal. No siempre funciona. No puedes escoger qué info te dará el objeto y a veces no obtienes nada en absoluto. La tirada envuelve Alerta Dificultosa + Percepción + Clarividencia.

*d8: tienes mucho más control de tus poderes. Tocando un objeto puedes conseguir información del mismo. Con la visión remota puedes localizar a alguien. La tirada envuelve Alerta + Percepción + Clarividencia.

Contactos: tienes amigos en los lugares indicados. Una vez por sesión de juego puedes llamarlos. De esta manera no necesitas usar los puntos de Argumento. Tienes que contarle a la Narradora cuáles son esos contactos y no puedes tener más que el valor de tu ventaja.

Sereno Bajo Fuego: es muy difícil sacarte de las casillas. Esta ventaja se usa para resistir miedo, intimidación y otro tipo de desbalance mental. Incluso para no confesar bajo tortura.

(X) Sentido del Peligro:

Díficil que te sorprendas porque intuyes el peligro:

*d4: la Narradora hace una tirada secreta de Alerta Dificultosa + Percepción/ Intuición + este rasgo cuando algo peligroso se avecina. Si tienes éxito puedes prepararte para un posible ataque, trampa o lo que se acerca. Si fallas, sigues como si nada.

*d8: se hace la misma tirada pero en general es muy difícil que te sorprendan. Estás como constantemente en alerta, incluso dormido puedes despertarte con la sensación de que algo va a pasar. Esto es privado solo si estás inconsciente o privado físicamente.

(X) Destino: te guste o no el Universo tiene planes para ti.  Cuando tu vida esté en juego haz una tirada y si el resultado es de 3 para arriba conseguís salir con vida. Eso no quiere decir que no muera un ser querido, o que tengas una salud excelente. Solo es que el Universo aun no ha acabado contigo. Si eliges esto hay que hablar con la Directora sobre los planes que el destino tiene para tu personaje.

Devoto: ya sea por tu crianza o algo que pasó en tu vida, tienes devoción hacia algo. Si alguna acción tiene relación con esa devoción cuando usas puntos de Argumento ganas un +2. Pero debes avisar sobre usar esta ventaja ANTES de tirar.

Esta ventaja se puede aplicar a un grupo de personas, por ejemplo si estás intentando salvar a tu familia de un incendio, etc.

(X) ESP: puedes leer el aura de las personas que te da una idea de sus emociones, de sus pensamientos y de cómo son.

*d4: en este nivel ves flashes de información, y algunas veces pensamientos directos de la gente que se encuentra alrededor tuyo. La Narradora hace una tirada secreta de Alerta Dificultosa + Percepción/Intuición + ESP cuando crea que puedes captar algo interesante. Intentos Activos (cuando conscientemente quieres captar algo) usan Alerta + Disciplina/Concentración + ESP.

*d8: En este nivel eres un lector talentoso de las personas. Puedes ver las auras y enfocarte en los colores para saber, por ejemplo, su estado de ánimo. Puedes captar pensamientos y mandar a otros impresiones, no discursos, pero sí imágenes. Pero tienen que ser personas que tengan al menos d4 en esta ventaja también. Si esta persona tiene d8 puedes practicar la telepatía. Alerta + Disciplina/Concentración + ESP opuesta a Voluntad + Disciplina/Resistencia al enfocarse en sus pensamientos o sentimientos.

Alerta + Percepción/Intuición + ESP para escanear el aura por emociones.

Fe: crees en un poder superior.

*d6: tu fe resalta en tu personalidad. Una vez por sesión el dado de fe se agrega a tu voluntad.

Pies Rápidos:

Corres como el viento. Tu base de movimiento aumenta dependiendo de este rasgo.

*d2: Base de velocidad + 1,5 mts.

*d6: Base de velocidad + 3 mts.

Cazador Enfocado:

Eres un cazador enfocado, y debido a tu vida y entrenamiento has adquirido un conocimiento especial en algún tipo de criatura. Elige entre los seres del show: hombre lobo, vampiro, etc y consulta con tu narradora para que lo apruebe. La ventaja se agrega a cada tirada que tenga que ver con tu objetivo. Para saber algo de él, para identificarlo, etc.

Presencia Formidable:

Das bastante miedo. Este rasgo sirve para agregar durante tiradas de intimidación, o para impresionar. A la mayoría de las criaturas sobrenaturales le va a importar un rábano lo atemorizante que sos, pero nunca se sabe…

Cabeza de Equipo:

Tienes una facilidad con las máquinas, ya sea si se descompuso el auto o una licuadora, te arreglas con ellas. Esta ventaja se aplica a todo lo que tiene que ver con máquinas. No con computadoras ya que eso usa una Experto Tecnológico.

Notas de juego

Primero, un poco de las anotaciones: si dice ejemplo d2-d6 es que pueden elegir cualquier dado entre d2 y d6. Si dice d2/d6 es que pueden elegir solo d2 o d6. Si dice d4, es esa la única opción.

Los que tienen este símbolo "►" agregan un extra si lo tienen en su más alto nivel (que agrega +2 a la tirada pero gastando puntos de argumento antes de la misma.)

Los que tienen una X es que son especiales, o sea implican poderes sobrenaturales.

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20/05/2018, 23:22
*Directora

Más Ventajas: lo voy separando para que no quede un post tan largo de leer.

Buena Madera:

Eres alegre, fácil de llevar, y tranquilizas a las personas. Este rasgo sirve si interactúas con individuos en un ambiente relajado, en donde no debes intimidar. Se agrega a la tirada si debes convencer, o caer bien, o similares.

Constitución Dura:

Puedes tomar mucho y no quedar borracho, o comer como un cerdo sin indigestarte. Se agrega esta ventaja a resistir el efecto de drogas, alcohol, etc.

Educación Alta:

Te ha ido bien en la escuela y recuerdas lo estudiado. Esta ventaja se agrega a toda tirada que tenga que ver con recolectar información relativa a algo que hayas visto en la escuela. Ejemplo: saber la procedencia de tal máscara si estudiaste antropología en una universidad.

► En Plena Vista:

Te escondes a plena vista. Eres como esos extra en las películas que no puedes identificar. Tal vez tengas un físico o apariencia promedio, pero es más fácil para ti no ser reconocido. Este rasgo se agrega a una tirada de disfraz, por ejemplo.

Salto Intuitivo:

Tienes esa característica de conseguir información sobre las cosas, o contactos, que nadie sabe de dónde vienen o cómo lo has hecho.

*d4: una vez por sesión de juego, le puedes hacer a la narradora una pregunta de “sí” o “no” sobre algo de la historia.

*d8: ídem a lo de arriba, pero dos veces por sesión de juego.

Sueño Ligero:

A los Cazadores les conviene levantarse pronto, o no quedarse profundamente dormidos. Usas esta ventaja para despertar si hay un ruido y se suma al d4 del Sentido del Peligro. También puedes elegir usar un punto de argumento y despertar automáticamente.

Perfil Bajo:

Estás fuera del radar y es bastante difícil el dar contigo:

*d2: tienes un registro limpio. Has puesto un nombre alternativo y documento legal, o que al menos la policía no puede detectar como fraudulento así nomás. Además sueles dejar pocos rastros de tu actividad: pagando en efectivo, trabajando en negro, etc.

*d6: es bastante difícil incluso saber dónde vives o cuál es tu nombre. Es como si hubieras desaparecido del mapa, solo agentes especiales podrían intentar dar contigo. Pero ojo, esta característica puede desaparecer si haces algo estúpido como robar y ser atrapado por la policía.

Suertudo:

Esta ventaja te deja tirar de nuevo un dado si no estás conforme con el resultado.

*d4: puedes tirar tu dado de nuevo para corregir un resultado negativo, una vez por sesión.

*d8: Ídem, 2 veces por sesión.

*d12: lo mismo pero 3 veces por sesión.

(X)Médium:

Puedes hablar y ver a los muertos. También ellos pueden usar tu cuerpo para canalizar sus mensajes.

*d4: los ves u oís ocasionalmente. Mayormente cuando ellos quieren que lo hagas. Si te ayudas de un ritual puedes localizar a un espíritu que se encuentra en cierta habitación con una tirada dificultosa de Voluntad + Influencia/Persuasión + este rasgo. Así puedes atraer a un espíritu para que se comunique con la ouija pero no posees el control de tu cuerpo durante el encuentro.

Si quieres echar al espíritu debes hacer una tirada de: Voluntad + Espíritu con tu Voluntad + Médium.

*d8: sientes a los espíritus como en el caso anterior pero ellos no pueden poseerte o tomar el control de tu cuerpo. Si quieres comunicarte con uno, le dices a tu narradora, y no necesitas hacer un ritual para esto.

Para echar un espíritu del cuerpo de alguien tira Voluntad +Influencia/Intimidación + Médium; opuesto al espíritu Voluntad + Disciplina + Espíritu. Si fallas puede que el ser salte hacia ti cuando salga del otro cuerpo.

(X) Protección Mística:

Posees un talismán o algo que te protege de determinada criatura.

*d4: posees un talismán que te protege de vampiros, o de demonios, etc. La ventaja se usa contra la tirada de ataque del ser sobrenatural. Por ejemplo si tu protección es contra un espíritu, tiras Voluntad + Disciplina/Resistencia + Protección Mística para resistir ser clavado contra la pared cuando te ataca.

*d8: un talismán de este tipo funciona solo por escena (o sea todo los turnos de combate de esa batalla), pero con este nivel te puedes hacer talismanes temporales para ti y otros. Gasta 2 puntos de argumento y puedes crear un talismán del tipo d4.  

Notas de juego

Como sesión de juego es aquello que hacemos cuando nos reunimos, no es lo mismo que Turno, y esto es por web, yo voy a tomar como sesión de juego las 2 veces por semana que se actualizan los turnos. O sea, si nuestro ritmo es medio, dos veces por semana es la sesión de juego. Tenemos 2 sesiones de juego por semana. Esto es para las ventajas o lo que sea que indique que se usa X veces por sesión de juego, y no por turno.

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03/06/2018, 23:28
*Directora

Atleta Natural: el rasgo se agrega a tiradas que involucren resistencia, entrenamiento físico, o fitness. No sirve para el combate directo pero si corres saltando mesas, por ejemplo, mientras persigues a un demonio, puede ser útil.

Líder Natural: eres bueno para mandar a la gente. Este rasgo se agrega a una tirada de intimidación o convencimiento.

Lingüista Natural: tienes una capacidad para los lenguajes, y cuando escuchas a alguien tienes la facilidad de descubrir su acento.

*d2: fluido en tu lenguaje y en uno extranjero.

*d4: fluido en tu lenguaje, y en dos extranjeros.

*d6: fluido en tu lenguaje, y tres más.

Cuando digo extranjeros puede ser de otro país o dialectos de alguna parte de tu país, no son necesariamente extranjeros. Cualquier cosa me preguntan.

Ungido (Ordenado): eres parte de una organización que tiene reconocimiento por tener autoridad en materia espiritual. Puedes ser un sacerdote, rabino, pastor, etc. Este rasgo se suma a tu tirada si deseas convencer a los creyentes, o influenciarlos.

Memoria Fotográfica:  estudias algo por 30 segundos o más y te queda en la cabeza.

*d4: tu memoria tiene ciertos límites. No puedes recordar con exactitud más de 4 artículos con información pertinente, de principio a fin. Ejemplo un texto sobre los huesos del cuerpo humano.

*d8: tienes casi un perfecto recuerdo de todo aquello que hayas visto, leído o estudiado. Si se trata de algo de oscurantismo, la narradora puede pedirte hacer una tirada de Inteligencia Dificultosa + Alerta + Memoria Fotográfica o usar un punto de argumento.

Premoniciones: tienes visiones al tocar objetos, o si lees algo en el diario, o si ves algo. Hay que hablar con la directora para ultimar los detalles de esta ventaja.

*d4:  no tienes control sobre esta premonición, aparece cuando sea. Pero puedes tirar y la directora, según la tirada, hace aparecer la misma. La premonición puede ser de algo lejano en el tiempo, o cercano, etc.

*d8: puedes intentar conseguir alguna de un detalle en particular. Tirada de Voluntad Dificultosa + Percepción/Intuición + Premonición para conseguirla.

En ambos valores, si la tirada falla, el bonus de premonición se suma a alguna tirada futura.

Reputación: arreglar con la directora qué grupo de gente te cree, o te tiene en estima. Y esta característica se suma a cualquier tirada en la que quieras influenciarlos, a menos que tengan alguna razón para dudar de ti.

Casa Segura: tienes un refugio, un lugar seguro del que nadie sabe.

*d4: tu casa te puede acomodar a ti y a un par más de personas.

*d8: tu casa puede albergar a una docena de personas.

Sensible: entiendes cuando las personas están pasando por momentos duros. Esta tirada te sirve en tus habilidades sociales cuando tienes que comprender un trauma, o algo de ese estilo.

Sentidos Agudizados: elige uno de los 5 sentidos y esté es más elevado. Por ejemplo si tienes el olfato agudizado puedes detectar mejor algún veneno en una bebida, etc.

Firma de Posesión: algo que posees se ha vuelto parte tuya, es inseparable de ti. Si lo pierdes volverá a ti, y si se te priva por algún tiempo, tu directora puede premiarte con puntos de argumento por esto.

*d2: es algo pequeño como una moneda, o unos lentes, y no te sirve de mucho.

*d8: es algo que tiene relativa importancia, como un cuchillo suizo, un arma que perteneció a tu padre, etc.

*d12: tu ítem es algo de buen tamaño, como un coche, una camioneta, etc.

Dividir el Tiempo: actúas rápido. Esta ventaja se agrega a tiradas de iniciativa, y en casos como el esquivar una granada, o algo que indique  reacción rápida.

X Espíritu Guía: tienes a un fantasma cuidando de ti. Puede ser un familiar, o alguien que quisiste salvar y no pudiste. También un tótem o fetiche. Sus estadísticas están en el capítulo 8 del manual.

*d4: espíritu con d2, puede mover un vaso con agua o cosas pequeñas; pero conoce algo del folclore espiritual para ayudarte, o de otro tipo.

*d8: espíritu con d6 de estadística. Se puede manifestar para ayudarte, y a menos que sea uno furioso, puede pelear por ti. La directora puede quitártelo de escena a cambio de darte algunos puntos de argumento.

Paso Seguro:  tienes un gran equilibrio. Tu ventaja se suma a situaciones que implican esto, o para evitar que te caigas.

Talentoso:  elegí 2 habilidades especiales, no generales, que se relacionen en alguna manera y tendrás un bonus en ellas, que será el valor de esta ventaja. Deben ser aprobadas primero por la máster.

►Experto en Tecnología:  entiendes de tecnología y de computadoras. Este rasgo se suma cuando tienes que operar, programar, conseguir, diseñar dispositivos tecnológicos.

Duro: te golpean y te vuelves a levantar. Se agrega la mitad del resultado de la tirada a tus puntos de vida. También se tira para permanecer consciente, evadir daño y aturdimiento. No sirve contra veneno.

Pelea a dos Manos: estás entrenado para pelear o disparar con cualquiera de tus dos manos, así que no sufres la penalización de -2 si utilizas la mano que no es la activa siempre. Tienes igual penalizadores por acciones múltiples, pero puedes hacer una maniobra especial, combinando ambas armas en un solo golpe, ganando un +1 a la acción.

Se compra esto separado para cada habilidad porque esta ventaja no es lo mismo que ser ambidiestro.

Voluntad Inquebrantable: eres duro de domar, y no el tipo que se amedrenta fácilmente. Esta ventaja se usa contra tortura, control mental, etc.

*d6: solo a este nivel puedes usar un punto de argumento para quitarte cualquier compulsión, sin importar lo fuerte que sea. La tirada indicará por cuántos turnos recuperas tu sentido común.

Conocimiento no Común: has estudiado algún tema que no es del saber común, del que muy poca gente sabe. Puede ser secreto o muy oscuro. Discute con la directora qué sabes así arreglan el nivel adquirido. 

Adinerado: tienes pasta, así de simple.

*d4: tienes estilo de vida 3 (Capítulo 5 del manual) así que puedes comprar cosas y no sudar por ello.

*d8: estilo de vida 4. Lo has logrado, te va muy bien en el mundo material.

Notas de juego

~ Fin de explicación de ventajas ~ 

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19/08/2018, 23:07
*Directora

Escala

d2 - d4 -d6 -d8 -d10 -d12 -d12 +d2 y así.

Si les doy un +2 quiere decir que en vez de d2 tiran un d6

Tabla de dificultades

Acción Dificultad Éxito Extraordinario
Fácil 3 10
Promedio 7 14
Difícil 11 18
Formidable 15 22
Heroico 19 26
Increíble 23 30
Ridículo 27 34
Imposible 31 38
 
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19/08/2018, 23:15
*Directora

Dean Winchester

Atributos
Agilidad d8 Alerta d6
Fuerza d8 Inteligencia d6
Vitalidad d10 Voluntad d6

 

Atributos Secundarios

Iniciativa 18
Vida 1d8 + 1d6
Resistencia 1d10 + 1d6
Inmunidad 1d10 + 1d10

 

Daño
Aturdido 0/18
Herido 0/18

 

 

Habilidades
Atletismo 1d6
Cubrirse 1d6
Abrir Cerraduras 1d8
Sigilo 1d8
Disciplina 1d4
Conducir 1d6
Armas 1d6
Influencia 1d6
Persuasión  1d8
Conocimiento 1d2
Folclore 1d6
Espíritus d8
Mecánica 1d4
Medicina 1d2
Armas cuerpo a cuerpo 1d6
Percepción  1d4
Actuación  1d6
Tecnología 1d2
Combate sin armas 1d6
Pelea 1d8

 

Rasgos

Ventajas

Seducción

1d4

Pelea

1d6

Contactos

1d2

Devoto (familia)

1d6

Firma de Posesión (Impala)

1d10

Duro

1d4

 

Desventajas

Amoroso

1d4

Fobia (volar)

1d2

Sabiondo

1d4

Del lado erróneo de la ley

1d8

Notas de juego

Andá pasando esto a tu ficha, yo lo voy a ir editando para agregar toda la ficha {^^}

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19/08/2018, 23:21

Sam Winchester

Atributos
Agilidad d8 Alerta d8
Fuerza d8 Inteligencia d10
Vitalidad d8 Voluntad d6

 

Atributos Secundarios

Iniciativa 14
Vida 1d8 + 1d8
Resistencia 1d8 + 1d6
Inmunidad 1d8 + 1d8

 

Daño
Aturdido 0/18
Herido 0/18

 

Habilidades
Atletismo 1d6
Cubrirse 1d4
Leyes 1d8
Disciplina 1d2
Conducir 1d6
Armas 1d6
Influencia 1d4
Conocimiento 1d6
Folclore 1d6
Búsqueda en línea 1d8
Leyendas Urbanas 1d8
Medicina 1d2
Armas cuerpo a cuerpo 1d2
Percepción  1d6
Actuación  1d4
Tecnología 1d6
Combate sin armas 1d6
Pelea 1d8

 

Rasgos

Ventajas

Seducción

1d4

Destino

1d6

Fe

1d2

Alta educación

1d2

Premoniciones

1d4

Sensible

1d2

 

Desventajas

Obsesivo

1d6

En búsqueda de sangre

1d4

Fobia (Payasos)

1d2

Del lado erróneo de la ley

1d6

Notas de juego

Andá pasando esto a tu ficha, yo lo voy a ir editando para agregar toda la ficha {^^}

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19/08/2018, 23:54
*Directora

Pongo para los dos pero ahora me fijo en el manual, creo que lo de d6 y eso, no es para tirar ahora, sino cuando tengamos una prueba, o cualquier acción que requiera una tirada. Entonces tenés que tirar el dado que dice en la ficha.

=) ahora no hace falta tirar nada, solo copien las fichas tal cual se las doy. :p es raro, lo sé xD

Notas de juego

Igual yo les averiguo bien todo cuando termine el paso 1 que es copiarles las fichas xD están en modo "Directora super novata, ¡oh Dios mío socorro!!" xDDD

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20/08/2018, 00:15
Dean Winchester
Sólo para el director

por donde vas por la serie? yo la termine,por cierto me llamo Andres,me gusta hablar con los master y compañeros para ir conociendonos y hacer amistad en la web,si quieres saber o pedir ayuda con algo cuenta conmigo

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20/08/2018, 00:23
*Directora

Gracias!!

Yo vi hasta la temporada última de este año, creo que fue la 13. Estoy esperando con muchas ganas la catorce. Me llamo Caro pero me dicen Vampy así que deja ese nombre que sino ni me entero xD

Pero me encanta esta serie.

Los personajes, la historia, el mundo, me gusta muchísimo y voy a ponerme triste cuando termine +.+ no quiero que termine.

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20/08/2018, 23:04
*Directora

Complicaciones:

Mente Ausente: no importa si eres un genio o un idiota, te olvidas de las cosas todo el tiempo. Se agrega la tirada cuando intentas recordar algo o pasan distracciones.

Adicción: necesitas alguna cosa, física (cigarrillos, alcohol, etc) y cuando no la obtienes te pones mal. Algo legal valdría un d4 o un d6; lo que cueste más conseguir o esté penado por la ley, valdrá más como desventaja.

Dependiendo de la adicción necesitarás dicho objeto una vez por hora, o por semana. Penalizadores menores dan un -1 a la tarea (por ejemplo te tiemblan las manos) y los mayores aumentan hasta que significar cosas como perder la consciencia. La adicción también resta en lo social pues seguramente interfiere en la relación que llevas con personas que no la sufren.

Alergia: apesta, pero eres alérgico a alguna sustancia relativamente común.

*d2: tu alergia no te matará pero te hace estornudar, marearte, o algo así. Cada vez que te encuentres con la sustancia que contiene el alérgeno sufrirás 2 puntos de daño (aturdimiento). No se te va a pasar a menos que te alejes o tengas ayuda médica (una pastilla, etc). La tirada se agrega a la dificultad de la acción.

*d8:  tu alergia podría matarte. Cada vez que entres en contacto con el alérgeno debes hacer una tirada de resistencia (Vitalidad x2) La dificultad comienza en Promedio pero se agrega la tirada a la dificultad, y se mantiene hasta que puedas curar tus puntos de aturdimiento. Y si fallas la tirada entras en shock y necesitas atención urgente.

Amnesia: tal vez te golpeaste la cabeza o tienes un trauma reprimido que afecta tu memoria.

*d4: no recuerdas nada sobre cierto acontecimiento por algún período de tiempo: días, meses, años.

*d8: no recuerdas tampoco quién eres, tu mente es un papel en blanco. Posees las habilidades igual pero no sabes por qué las tienes, (por ejemplo cómo es que eres tan buen peleador)

Amoroso: la vida es corta. No hay razón para no disfrutarla al máximo. Flirteas y tratas de tener una noche “romántica” cada vez que puedes. La tirada te juega en contra cuando debes influenciar a alguna persona con la que has tenido aventuras previas. También se suma a la dificultad de intentar resistir a alguien que está usando la sensualidad o el sexo para convencerte de algo.

Asuntos de Ira: no es que le grites a las personas todo el tiempo sino que eres fácilmente irritable. Hay algo que te hace click y te pone como loco. La tirada se agrega a la dificultad cuando tengas que resistir un impulso y tratar de actuar con serenidad pese a las circunstancias.

Ciego: no puedes ver de uno, o de los dos ojos.

*d6: no puedes ver de un ojo así que la tirada se agrega a una dificultad de percepción, aunque sea de combate cercano.

*d12: eres totalmente ciego, (página 88 del manual para estadísticas)

Parálisis de Combate: cuando las cosas se ponen calientes te paralizas. Eso no quiere decir que seas un cobarde sino que puede que tardes demasiado en pensar qué hacer, o cómo actuar.

*d4: haz tu tirada cuando empiece el combate, por esa cantidad de turnos no puedes actuar ofensivamente pero sí defenderte pasivamente.

*d8: has tu tirada cuando empiece el combate, por esa cantidad de turnos no puedes actuar ofensivamente y, por la mitad del resultado, tampoco te puedes defender.

Mentiroso Compulsivo: no lo puedes evitar, te gusta inventar cosas. Pero mentir en el momento menos indicado o ser llamado “mentiroso” te puede traer serias dificultades. Una vez que alguien te cazó mintiendo, la tirada se suma a la dificultad para que ahora te crea.

Cobarde: tal vez seas valiente “de la cintura para arriba” pero cuando las cosas se ponen feas, tendés a salir rajando para el lado contrario. La tirada se agrega cuando debes resistir tortura, interrogaciones, etc.

Crudo: alguien alguna vez quiso enseñarte modales pero no tuvo suerte. Masticas con la boca abierta, maldices como un marinero, etc. La tirada se suma a la dificultad en situaciones de interacción social con aquellos que no comparten tus modos.

(X) Maldito: alguien te ha puesto un mal mojo. Tu directora y tú determinarán qué maldición posees y cómo la has adquirido.

*d4: es una maldición menor, algo que te molesta pero no es realmente dañino o peligroso. Se tirará de acuerdo a la habilidad que la maldición perjudique. Por ejemplo si te da torpeza se agregará a la dificultad de destreza, o para hacer algo de forma grácil.

*d8: es una maldición mayor, una cosa que posee peligro mortal. Se agrega a la dificultad que tenga que ver con el tipo de maldición; el problema es que el fallo de estas tiradas es de un enorme riesgo. Por ejemplo no puedes esquivar un disparo, o te caes de un precipicio. La Directora te puede ayudar con algunos puntos de argumento para balancear dicha falla, cuando lo crea pertinente.

Secreto Oscuro: hay un secreto en tu vida pasada que es muy personal, algo que de saberse volvería las cosas un infierno. Trabajalo en privado con tu directora. Depende de los puntos es lo que pondría en juego de saberse. Si vale 1d4 es una cosa más del tipo humillante, o algo que te afectaría solo en el corto plazo. De todas maneras el ocultarlo algunas veces te hará actuar nervioso. Roléalo bien y puede que la directora te dé algunos puntos de argumento, como obsequio.

Quebrado: siempre estás necesitando un poco de dinero. Sientes que a los demás les es fácil pero tú no puedes conservar los billetes (más información en el capítulo V)

*d4: tienes un estilo de vida 2, como casi todo cazador, pero a ti te cuesta más mantenerlo. La tirada se agrega a la dificultad cuando quieras comprar alguna cosa por encima de tu nivel o para mantenerlo, cada tanto.

*d8: prácticamente vives en la calle. Estilo de vida 1.

Sordo: como un poste. Has perdido tu audición, ya sea por un accidente de pequeño o un daño en tu sistema nervioso. Lees los labios (una especialidad de Percepción) para comprender a los demás. Si oyes poco de un oído, no es este rasgo, sino el de Sentidos Adormecidos.

Sentidos Adormecidos: tal vez fue que te golpeaste muy fuerte cuando te caíste de aquel árbol, o aquella fiebre escarlata te dejó mal. Sea como sea, tienes un sentido bastante atontado. Elegí uno de los cinco y la tirada se agrega a la dificultad de cuando intestes usar el sentido zonzo. Puede haber algún artefacto que te haga más leve el problema como un audífono, lentes, etc.

Deber: hay algo que tienes que hacer, te guste o no. Si no lo haces las consecuencias pueden ser desastrosas. Habla con tu directora sobre cuál es el deber que maneja a tu personaje (familia, trabajo, un código de honor, etc)

*d4: a este nivel tu deber no es peligroso la mayor parte del tiempo (siempre ayudar a una anciana a cruzar la calle, no faltar ni un día al trabajo, etc)

*d8: a este nivel tu deber te pone en peligro algunas veces (no dejes ningún atrás, protege a tu país)

*d12: a este nivel tu responsabilidad te pone en peligro realmente, estás un poco jodido.

Frágil: no puedes aguantar mucho daño antes de caer.

*d4: resta 2 puntos de vida de tu total.

*d8: resta 4 puntos.

Si estás tratando de resistir el dolor para no desmayarte, o algo por el estilo. Tu valor se agrega a la dificultad.

Muy Feo: se agrega esta dificultad a cualquier acción que precise de belleza, como seducir.

Sabueso Glorioso: no hay mucho que no hagas en pos de ser el centro de atención. Quieres demostrar lo valiente que eres y a veces eso te hace hacer cosas estúpidas. La dificultad se agrega a las situaciones en donde llamar la atención te meta en problemas.

Codicioso: quieres más (dinero, joyas, golosinas, etc) de las cosas buenas de la vida. Siempre andas buscando esa satisfacción y puedes hasta vender a tus amigos para obtenerla. La dificultad se agrega a situaciones sociales o cuando hagas decisiones estúpidas, en busca de lo que te gusta, que te metan en problemas.

Crédulo: eres demasiado ingenuo y crees en la palabra de la gente. Se agrega la dificultad a los intentos de saber si te mienten o no (por ejemplo vendiéndote la llave a un ascensor submarino)

Honesto hasta el Final: no puedes mentir para salvar tu vida. Tal vez fue tu crianza o no tienes la mente para idear una falsedad. Sin importar esto, no puedes poner cara de póker. Se agrega la tirada a la dificultad para ocultar una verdad.

 

Notas de juego

Estoy traduciendo el manual de inglés al español, por eso tardo xP es un trabajo a mano. Es que soy medio nerd xD como Sammy, y seductora... como Dean.

Bueh no, sólo nerd

xD

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27/08/2018, 00:00
*Directora

Más complicaciones:

Separo para que no sea tanto para leer, todo de una vez.

Enganchado: no se trata de una sustancia química, pero precisas de alguna cosa para escapar, o soportar la realidad de la vida. Puede ser sexo, apuestas, jugar video juegos, comer, lo que sea.

La dificultad se suma a resistir tu tentación.

*d4: en este nivel solo te trae problemas menores (como estar algo gordito por comer demasiado, o no poder hacer mucho trabajo en internet porque te la pasas mirando sitios XXX)

*d8: en este nivel tu problema arruina tu vida (como haber apostado toda la herencia familiar)

Cazado: algo está buscándote, puede ser una cosa mundana, pero en este universo eso es estar con suerte.

*d4: alguien quiere destruir tu vida. De ser supernatural, es uno de los patéticos, no uno ultra peligroso.

*d8: es un oponente entrenado (de ser mundano), o un ser sobrenatural peligroso: un vampiro, un soldado veterano, una pequeña organización, etc.

*d12: es un ser peligroso: un demonio poderoso, un aquelarre de brujas antiguas, etc. Además posee redes de contactos, lo que facilita que te encuentres bastantes veces en su mira.

Idealista: la gente es básicamente buena, todo pasa por una razón, y al final las cosas se solucionarán. Al menos así ves al mundo. Tu optimismo te juega en contra como dificultad cuando ves la dura realidad.

Analfabeto: precisas ver los dibujitos en los menúes para ordenar, y ¡qué suerte que los baños tienen las figuras para saber cuál es cuál! La dificultad se agrega a las acciones que tienen que ver con la lectura.

Enfermo: algo está mal con tu salud, dependiendo de tu nivel

*d4: tienes algo menor, como eccema o asma, algo que te jode de vez en cuando.

*d8: es algo más serio como diabetes o los inicios de una esclerosis.

*d12: besa tu trasero adíos, amigo, porque tienes alguna de esas enfermedades incurables.

La tirada se agrega a la dificultad que tiene que ver con los síntomas de tu dolencia.

Infame: la gente piensa que has hecho algo bastante terrible. Sea verdad o no, tienes una mala reputación que hace que tratar con la gente no sea fácil. Discutí la naturaleza de esa infamia con la Directora. Tu dificultad se agrega a las acciones sociales cuando lidies con gente que cree en esa reputación.

Curioso Insaciable: te mata cuando algo está pasando y no sabes todo de eso. Te gustan los misterios y buscar su solución aunque eso moleste a varias gentes. La dificultad se agrega a acciones sociales (porque eres molesto) o mentales (ya que te distraes si escuchas de algún misterio)

Cleptómano: si está allí tienes que tomarlo. Como es una compulsión no tienes una forma racional de explicarlo.

*d2: robas caramelos de las tiendas, o cosas pequeñas, sin demasiado valor.

*d4: te gusta vivir peligrosamente. Puedes entrar a una propiedad, intentar hurtar un auto, etc.

Klutz: tienes la gracia de una vaca de dos piernas. Sin sentido del balance, sin equilibrio… Esta tirada se utiliza para agregar dificultad a cosas como: coger algo en el aire, lanzar algo, moverse o a cualquier acción que implique el poder de coordinar movimientos. Esto no se aplica a movimientos defensivos, pues el enemigo no puede anticipar cómo te vas a mover. Si tienes el nivel *d8 sí que se aplica también a tu defensa pero si tu tirada sale como 2 o 1.

Perezoso: si pasaras el tiempo trabajando, como lo pasas evadiendo el trabajar, te iría muy bien. Dificultad que se agrega a cuando tienes que hacer algún tipo de “trabajo”.

Peso Pluma: tu abuela tiene más resistencia que tú. Se aplica esta tirada a las dificultades que tienen que ver con beber alcohol, aguantar drogas, resistir enfermedad, o veneno, etc.

Baja Barrera del Dolor: eres un enclenque, que hasta el corte con papel puede hacerte generar todo un drama. Cada vez que recibas daño, agregas un punto adicional de aturdimiento. También se agrega la dificultad si debes resistir dolor, tortura, etc.

Memorable: puede que sea tu sentido de la moda, tu belleza u otra cosa pero resaltas entre la multitud y eres recordado por días o semanas. Puede también que tengas una enorme nariz, una mala actitud, o que hables en tono demasiado alto. La dificultad se agrega a cualquier acción que quiera evitar ser reconocido. Otros deben tirar tu valor y sumarlo a su resultado cuando intentent recordarte.

Mudo: es díficil pedir ayuda cuando no puedes gritar. En el día cotidiano sueles manejarte bien, pero este impedimento a veces es toda una molestia. Se agrega la tirada a la dificultad de comunicación.

Obesivo: tal vez es un hobby que tienes siempre en mente o asuntos sin terminar que no te dejan dormir de noche. Elige algo que necesitas hacer (desde lograr que tu perro sea el mejor de la exhibición de caninos hasta cazar a todo vampiro que hay por la tierra) La tirada tiene que producirse cuando tu obsesión no te permite hacer las tareas que tengas que hacer.

Salido por la Sangre: no te enojas, te vengas. Esto es más que asuntos de ira, y no debe mezclarse estas dos complicaciones.

*d4: tu rabia solo se activa en ofensas mayores. Por ejemplo en el combate u otras situaciones de este estilo, el frenesí te domina. Así te salga baba por la boca o parezcas frío como el hielo, vas a por sangre. Si el asunto se acerca a la violencia, debes tirar Voluntad + Disciplina /Concentración para controlarte. La dificultad empieza en promedio y se agrega el valor de esta complicación.

*d8: te vuelves loco ante la mínima ofensa. Debes hacer la misma tirada para restringir tus impulsos pero si fallas la sangre empieza a brotar. Si estás en una situación límite, o muy peligrosa, no se agrega el dado complicación a la dificultad de la tirada.

Confiado: estás lleno de ti mismo y tienes que mostrárselo al mundo. Crees que puedes con todo, y la dificultad entrará en juego cuando debes darte cuenta de que estás “masticando más de lo que puedes tragar.”

Con Sobrepeso: no es que seas de huesos grandes, sino que tienes kilos de más. La dificultad se agrega a acciones de atletismo.

Pacifista: realmente no quieres pelear.

*d6: no pelearás. Crees firmemente que la violencia está mal, aunque te defenderás como último recurso. Podrías intervenir en una pelea por fines buenos, o porque crees en su causa.

*d12: no pelearás ni te meterás en una pelea. Puede ser por un hechizo, algo genético o lo que fuese pero no pelearás sin importar lo complicada de la situación. Debe ser aprobado este nivel por tu directora porque, en este tipo de juego, esto es una falla enorme si eres cazador.

Paranoico: estás convencido de que vienen a por ti. Demonios, la inspección impositiva, o tu suegra… ¡es una conspiración! La paranoia se agrega a la tirada que tenga que ver con “revelar la verdad que otros tratan de ocultar”

Embrujo Personal: te las arreglaste para joder a un espíritu y ahora te está cazando a ti. Puede que seas el descendiente de alguien que lo jodió en vida, u otra cosa. Debes discutir con tu Directora el motivo y tipo de embrujo que llevas.

*d4: en este nivel te persigue un espíritu de nivel d2. Es más que nada una molestia pero puede mover objetos pequeños, interrumpir tus horas de sueño, e interferir con los equipos eléctricos de tu hogar.

*d8: en este nivel te persigue un espíritu de nivel d6 y es una amenaza. Te puedes mantener protegido con talismanes, sal y otras cosas pero sigue existiendo la chance de ser herido y humillado.

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15/09/2018, 16:09
*Directora

Más complicaciones:

Fobia: algunas cosas comunes te aterran (arañas, ratas, lugares confinados, etc). La puntuación que inviertas en el nivel de esta complicación va a marcar cuánto te trabará en la vida. Más alto el nivel, peor el miedo.

Bromista: eres super gracioso, aunque sólo tú creas eso. Usas tu tiempo libre en planear nuevas bromas que gastar a tus amigos. Esta complicación interfiere con cómo te llevas con asociados, amigos, allegados, etc. Interviene cuando tienes que concentrarte en alguna otra cosa que no sea gastarle una broma a alguien.

Prejuicio: odias a esos malditos bastardos, a un grupo de gente a la que le tienes idea por su religión, raza, color de ojos, o lo que sea que te “motive”. La tirada se usará cuando tengas que tratar con ese “tipo de gente” para, por ejemplo, trabajar en equipo.

Rebelde: tienes un problema con la autoridad. Buscas la manera de no seguir órdenes o de hacer quedar mal a aquellos que las dan. Esta dificultad se suma cuando tienes que tratar con un superior u obedecer un comando.

Suerte Podrida: las cosas no salen a tu modo. Cuando todo parece ir bien, de pronto se va en picada al suelo. La Directora te puede obligar a tirar de nuevo, o a quedarte con el dado más bajo. También puede decirte que algo va mal, sin tirar, y darte algunos puntos de argumento para aliviar el dolor.

*d4: te pueden hacer volver a tirar 1 vez por sesión de juego.

*d8: ídem pero 2 veces.

*d12: ídem pero 3 veces.

Tímido: eres un tipo callado, de esos que se quedan en la esquina por temor a interactuar. No te gusta ser el centro de atención.

Esclavo de la Tradición: mucha gente puede pensar “fuera de la caja” pero no tú. Las cosas se hacen de una manera, por algo se hacen así. Tienes tu tradición, tu forma de procesar las cosas, tu orden y cuando alguien se quiere salir de los esquemas, o te sugiere que cambies, te vuelves un poco loco.

Sabiondo: no puedes evitar demostrar lo inteligente que eres. Eras el sujeto que en la clase se convertía en el odiado por todos, menos tus amigos. La dificultad se agrega cuando deseas evitar el abrir la boca. Te ayuda tener varios amigos que sepan hacerte callar antes que alguien te dé una patada en el culo.

Inadaptado Social: por algún motivo, no sabes cómo actuar socialmente fuera de cierto grupo u organización. Dentro de ese núcleo (otros Cazadores, un grupo religioso, nerds) estás bien pero, cuando sales de tu zona de confort, las habilidades se van por la ventana. Se agrega la dificultad a interacciones sociales fuera de tu área segura.

Tacaño: no te gusta usar la billetera. Esto puede traerte problemas al tratar con la gente y la dificultad se agrega cuando tu “uso responsable del dinero” se impone.

Derecho y Estrecho: eres un tipo de esos del promedio que intenta no meterse en ningún problema. Si estás en el negocio del Cazador, eso de “nunca quebrar la ley” o cosas por el estilo, puede acarrearte verdaderas dificultades.

Supersticioso: los Cazadores son las última personas del mundo que se burlarían de cosas que alguien cree, que otras personas no. Vampiros, Hombres Lobo, Fantasmas, todo eso es real… ¿pero que te dé mala suerte romper un espejo? Eso es demasiado, hombre.

*d2: te comportar un poco raro. Tiras sal sobre tu hombro, evitas pisar ciertas cosas, y otras pequeñeces que no interfieren realmente en tu vida cotidiana.

*d6: estás seguro de que las supersticiones son reales y eso arruina tu vida. La tirada se hace cada vez que tengas que ejecutar algo en una situación en la que ves un mal augurio.

Flashes Traumáticos: algo tan turbador te ha pasado que te ha dejado cicatrices. Algunas cosas te activan los traumas. Tienes pesadillas recurrentes, pero ni es la mitad de lo que te pasa. Debes hablar del trauma y lo que lo activa con la Directora de juego.

*d4: algo específico activa estos colapsos nerviosos.

*d8: hay más de una cosa que los activa.

Inestable: puede que estés clínicamente loco o que sea por el efecto de drogas, alcohol, o vaya a saber qué, tal vez las fases de la luna. Esta complicación viene en todos los sabores así que conversa con tu Directora sobre los detalles. No es fácil ser parte de la sociedad cuando tienes esta “forma de ver el mundo”.

Estómago Débil: te asqueas fácilmente. Cuando la presencia de gore, sangre, tripas, etc. se presenta en tu camino, debes hacer esta tirada y superarla para evitar desmayarte, vomitar, y hacer casi cualquier acción física.

Del Lado Erróneo de la Ley: eres un renegado. La ley tiene tu nombre, foto y te está buscando. Por qué y para qué lo debes discutir con tu Directora.

*d4: las consecuencias de ser atrapado incluyen: la cárcel, confiscación de bienes, pérdida de estatus, pero nada fatal.

*d8: si te agarran puedes ser encerrado de por vida, golpeado por la mafia, o sentenciado a muerte, entre otras cosas.

Notas de juego

~Fin de las Complicaciones ~ 

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15/09/2018, 16:56
*Directora

Habilidades:

Generales:

Cubren un poco de todo, pero solo podés comprarlas hasta 1d6, si querés más puntaje debés especializarte.

Habilidades
Habilidad Especialidad
Animales Cuidado de animales, Entrenamiento de animales, Cabalgar, Veterinaria, Medicina, Zoología.  
Arte Evaluación, Cocina, Composición, Falsificación, Pintura, Fotografía, Poesía, Escultura, Escritura.  
Atletismo Trepar, Contorsión, Esquivar, Malabares, Saltar, Gimnasia, Paracaidismo, Cabalgar, Correr, Deportes, Nadar, Levantamiento de Pesas.  
Cubrirse Camuflage, Disfraz, Falsificación, Carterismo, Sabotaje, Apertura de Cajas Fuertes, Sigilo, Conocimiento de la Calle.  
Oficio Arquitectura, Fabricación de Cerveza, Carpintería, Cocina, Trabajo en Cuero, Metalurgia, Cerámica, Costura.  
Disciplina Concentración, Interrogación, Intimidación, Liderazgo, Moral, Resistencia.  
Conducir Bus, Auto, Máquina Elevadora, Motocicleta, Tractor, Camión.  
Armas Rifle de Asalto, Lanzallamas, Lanzagranadas, Ametralladoras, Pistolas, Reparación, Rifles, Escopetas, Rifle de Mira Telescópica.  
Armas Pesadas Bombas, Demolición, Observación Frontal, Mortero, Reparación, Lanzacohetes, Máquina de Asedio. x
Influencia Administración, Permutación, Burocracia, Conversación, Regatear, Interrogación, Intimidación, Liderazgo, Persuasión, Política, Seducción.  
Conocimiento Evaluación, Negocios, Cultura, Historia, Leyes, Lingüística, Literatura, Filosofía, Política, Religión, Deportes.  
Folclore Criptozoología, Cultos, Demonios, Fantasmas, Mitología, Cambia-Formas, Superstición, Símbolos, Vampiros.   
Mecánica Reparación de Automóviles, Construcción, Customización, Armado, Reparación Mecánica, Plomería. X
Medicina Dentista, Primeros Auxilios, Forense, Práctica General, Genética, Medicina Interna, Neurología, Farmacéutica, Fisiología, Psiquiatría, Rehabilitación, Cirugía, Toxicología, Veterinaria. X
Armas cuerpo a cuerpo Cadenas, Palos, Intimidación, Cuchillos, Armas en Pico, Reparación, Escudos, Espadas, Látigos.  
Percepción Deducción, Empatía, Apuestas, Escuchar, Intuición, Investigación, Lectura de Labios, Buscar, Observar, Olfato/Tacto, Tácticas, Tracking, Video Juegos.  
Performance Actuación, Bailar, Disfraz, Imitación, Instrumento (elegir 1), Oratoria, Canto, Manos Ligeras, Magia de Escenario.  
Piloto Aerolínea Comercial, Cañonera, Girocóptero, Helicóptero, Aerodeslizador, Avión Jet, Avión Particular, Zeppelin. X
Armas a distancia Cerbatanas, Bolos, Arcos, Ballestas, Dardos, Jabalinas, Reparación, Hondas, Tiro de Cuchillos.  
Ciencias Ciencias de la Tierra, Ciencias Ambientales, Ciencias Sociales, Ciencias Espaciales, Ciencias Biológicas, Matemáticas, Ciencias Físicas. X
Supervivencia Camuflaje, Encontrar Refugio, Primeros Auxilios, Forrajeo, Vida al Aire Libre, Ambiente Específico, Tracking, Trampas, Trabajos en Madera.  
Tecnología Sistema de Comunicaciones, Programación de Computadoras, Crear Dispositivos Tecnológicos, Electrónica, Hackeo, Reparación con lo que se tiene a mano, Reparación de Sistemas Eléctricos. X
Combate sin Armas Boxeo, Pelea, Con Garras, Judo, Taekwondo, Lucha Libre.  

 

Notas de juego

x = solamente habilidades bien aprendidas.

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07/08/2019, 00:51
*Directora

Uso este apartado para ir poniendo los daños de las armas:

Espada: 1d6

Pistola: 1d6
Pistola con balas de plata: 1d6 + 2

Revólver: 1d6
Revólver con balas de plata: 1d6 + 2

Rifle: 1d8