Sistema de Juego
El sistema de juego es sencillo, las tiradas para realizar cualquier accion se realizan sumando un atributo y la habilidad en cuestion o tirando solo el atributo o dos atributos sumados. La verdadera novedad del sistema es que la puntuacion que tenemos en cada atributo y habilidad no es una puntuacione estatica sino que la puntuacion que tendremos en cada atributo o habilidad es un dado, d4,d6,d8,d10,d12 y para los que ya son veteranos o grandes heroes d12+d2,d12+d4. De esta manera pongamos el ejemplo de un personaje con Agilidad d10 y armas de fuego d8, en total tiraria d10+d8 y lo y deberia superar la dificultad que le ponga el master para poder llevar a cabo la accionc on exito.
En determinados momentos las acciones pueden tener un modificador al dado, que se determina por un aumento del paso del dado de la habilidad de esta forma: si tenemos d8 a una habilidad y tenemos un +1 al realizarla, esto aumenta el dado de habilidad en d10. Si sacamos en todos los dados que se tiren un 1, se considerara una pifia .
Sistema de Combate
El sistema de combate se resuelve así:
Iniciativa
Todos los que esten involucrados en el combate tiran Agilidad+Percepcion y esa sera la inicativa de cada personaje, actuando antes los que mayor iniciativa tengan.
Tipos de Acciones
Hay 2 tipos de acciones, las normales que pueden ser de combate o de movimiento y las gratuitas o sea que no te cuentan como accion en el turno. Cada personaje puede realizar una accion o varias acciones con negadores, con un -1 acumulativo por cada accion que se haga adicional, asi si hacemos dos acciones tendremos un -1 a la primera y a la segunda accion y un -2 a la tercera(que son pasos del dado).
Resolucion de Acciones
Para realizar un ataque a un oponente se debe tirar Agilidad+su arma de fuego si es a distancia o Fuerza + habilidad correspondiente si es cuerpo a cuerpo, la dificultad basica para golpear al oponenente es la resultante de realizar una tirada de agilidad sin gastar ningun turno, es decir, lo hace automaticamente y para ataques a distancia es de 3 siempre. Gastando una accion para esquivar o bloquear se realiza una tirada de agilidad+dado de habilidad pertinente(esquivar, combate desarmado o combate con armas cuerpo a cuerpo). Si solo realizamos una accion defensiva en un turno ganamos un modificador de +2 a la defensa pasos del dado.
La dificultad de un disparo es de 3 mas modificadores por covertura y distancia +4 coberura ligera,+8 media,+12pesada,+18total,+1 por disparo a bocajarro,-2 media distancia y -4 a larga distancia(los de distancia es una modificacion a la tirada de disparo, que son pasos del dado aumentados o disminuidos).
Aplicando el Daño
Hay 3 tipos de daño, basico, letal y contundente, El daño en combate es el resultado de Ataque-Defensa que se divide entre letal y contundente(a la alza al contundente), a este daño se le suma el daño del arma a la categoria de daño correspondiente(si es basico se divide entre las dos). Ese daño se le suma al daño que llevemos acumulado al daño del mismo tipo.
Si el daño contundente supera el total de la vida, el resto se aplicaran como puntos de shock y quedaremos inconscientes, podremos realizar una tirada de resistencia cada hora para bajar en 1 los puntos de shock y tambien con tiradas de medicina.
Si el daño letal supera la vida habremos muerto. Cuando el daño letal excede la mitad de nuestra vida, recibiremos un penalizador de -2 pasos al dado de todos los atributos.
Si el daño total de ambos supera la vida, tardaremos mas y a no ser que nos curen, tambien habremos muerto.
Hay que andarse con ojo en estas situaciones:
Moribundo: Cuando pierdes tantos puntos letales como puntos de vida tiene el personaje, estas moribundo. El personaje queda fuera de combate y debe realizar chequeos para no caer muerto. Está gravemente herido pero aún se le puede salva.
Muerte instantánea: Cuando un personaje recibe tantos puntos letales como el doble de sus puntos de vida muere instantáneamente.
Perder el conocimiento: Cuando la suma de los puntos letales y contundentes de un personaje es igual al total de puntos de vida es probable que caiga inconsciente.
Sangrar: Cuando los puntos letales de un personaje llegan a la mitad de sus puntos de vida este esta herido de gravedad (probablemente sangrando) y tiene un -4 a todas sus acciones.
Chequeos de resistencia
En determinadas situaciones un personaje se puede ver obligado a realizar un chequeo de resistencia para evitar caer inconsciente o morir por el daño recibido. Un chequeo de resistencia es una tirada de Vitalidad + Fuerza de voluntad. La dificultad del chequeo depende de la situación.
Sobre la penalización:
Los modificadores siempre se aplican al nivel de dado: Esto quiere decir que si teneis un -2 nunca lo aplicáis al número final de la tirada, si no al nivel del dado. Por ejemplo:
Mi personaje quiere disparar su pistola durante un combate, pero tiene un -2 porque ya ha actuado en este turno. Su Agilidad es d6 y su habilidad "pistola" es d12. El -2 se aplica a la habilidad y el dado se reduce de d12 a d10, por lo que tira d6 + d10.
¿A qué le aplico el modificador? ¿Al dado de atributo o al de habilidad?: Esto es mas complejo, porque depende de la situación. En general se aplican a la habilidad y solo lo hacen al atributo cuando están causados por algo que afecta a ese atributo de forma genérica. Ejemplos:
Disponer de un equipo médico de calidad da un +2 a las pruebas de la habilidad "medicina".
Ir cargado con una pesada mochila da un -2 a todas las pruebas de Agilidad, por lo que se aplica al atributo.
El uso de diferentes tipos de dado nos lleva a usar el término "nivel de dado":
Nivel |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dado |
d2 |
d4 |
d6 |
d8 |
d10 |
d12 |
d12 + d2 |
Los Atributos
Fuerza, Agilidad, Resistencia, Percepcion, Inteligencia, Voluntad. Los atributos y las habilidades como dije arriba, no van por puntos si no por dados. De esta manera ponernos d4 en fuerza nos costaria 4 puntos. Los atributos van de d4 a d12+d4.