O sea que la penalización por interacción se aplica incluso a los que no están a esa distancia, ¿lo entiendo bien?
Hay dos penalizaciones.
Una es cuando intentas disparar a un enemigo que está en Interacción con un aliado, sea desde la distancia que sea. Se incrementa la dificultad, así que un dado morado se transforma en rojo.
Otra es cuando tu estás en Interacción con un enemigo, e intentas disparar (sea a ese enemigo u a otro). En ese caso añades 1 dado de dificultad (morado) si usas un arma ligera o 2 dados si usas pesadas.
TIRADAS ENFRENTADAS
Para lidiar con Vorn, Mathus ha decidido tratar de engañarle. Buen movimiento.
Este tipo de tiradas mide la habilidad de un personaje contra otro. En este caso, Mathus usa su habilidad Engañar contra la habilidad Disciplina de Vorn
¿Cómo se resuelve?
Muy fácil. Solo tira el personaje activo (el que hace la acción) y lo que hace es usar los dados de la habilidad del oponente como dados negativos. Así que la Disciplina de Vorn se transforma en para la tirada de Mathus.
Además, Mathus ha actuado e interpretado bien. Primero, ha usado información precisa que sabíais (Teemo, la nave en el hangar, el tipo de pieza) y lo ha hecho de forma natural y desenfadada
Así que la tirada final sería
Con 1 éxito, se lo traga. Las ventajas y amenazas funcionan igual que siempre. Veamos los resultados :)
vamos a probar, pero para otra vez que mienta alguien que sepa hacerlo jajajajaja ;)
Yo tengo buenas aptitudes en persuasión y engaño ^^ cuando sea necesario me encargaré de ello. De momento dejó que Mathus juegue, si sale mal intercedo ^^
TIRADAS ASISTIDAS
Los personajes pueden cooperar para realizar ciertas acciones.
Hay dos tipos de ayuda:
- Experta: El que ayuda tiene una habilidad o característica asociada a la acción superior. Se puede calcular la reserva de dados con la característica de un personaje y la habilidad del otro.
- Inexperta: Cuando el que ayuda no tiene una habilidad o característica superior. Lo llamaremos el efecto "Vamos colega que tu puedes!" y simplemente añade un dado de Beneficio
Pongamos el ejemplo de Sasha llevando la voz cantante en la acción de Sigilo para llegar hasta uno de los ordenadores, mientras Mathus la acompaña y se va fijando en las patrullas de droides. Ayuda a Sasha como puede (no tiene más agilidad que Sasha ni la habilidad de Sigilo entrenada). Esto, contra la Percepción de los droides de seguridad
La tirada sería
Bien, pues vamos a probar esa tirada. La hago aquí mismo, y ya me dices cómo roleamos en la escena.
Crucemos los dedos...
:S
Bueeeeno, llegamos! Y con una ventaja.
Motivo: ¿Nos pescan antes de llegar al ordenador?
Tirada
1 éxito (2 éxitos - 1 fallo)
1 ventaja (2 ventajas - 1 amenaza)
Éxito! Podéis rolear como has acercáis al terminal 4 por detrás del droide astromecánico que está en el terminal 3 ;)
Seguimos por la escena 3 jeje
DESTINO
Bueno, esto no puede ser Star Wars sin la presencia de la Fuerza, de uno u otro modo.
Aunque no sois sensibles a la Fuerza, esta actúa sobre todos los seres vivos a través de los puntos de Destino.
Cada sesión (nosotros lo haremos ahora) cada jugador tira un dado de Fuerza. Este solo tiene puntos blancos (puntos del lado luminoso) y puntos negros (puntos del lado oscuro).
Si os tocan puntos del lado luminoso, los podéis gastar en cualquier acción para incrementar un dado. Es decir, se convierte un dado de Capcaidad en uno de Pericia
Útil y sencillo, verdad?
Pero... cuando usáis un punto luminoso, automáticamente se convierte en un punto del lado oscuro.
Los puntos de lado oscuro los activo yo (el despiadado Director). Y sirven para justo lo contrario. Un dado de Dificultad se convierte en Desafío
Cuando hago esto, ese punto se convierte en luminoso y podéis usarlo de nuevo.
Solo se puede usar 1 punto a la vez.
Eso es lo básico :)
Así que.... tirad cada uno 1 dado de Fuerza en la Escena 4: El muelle Aurek y veamos si la Fuerza está con vosotros....
Oh oh... parece que el lado oscuro os ha jugado una mala pasada ;)
Como es una situación inesperada, se tira Alerta para determinar la iniciativa.
Para agilizar un poco las tiradas, haré yo todas de golpe y determinaré el orden del turno.
Estáis a distancia media (como a unos 30-40 metros de los soldados imperiales).
Por cierto, me ha surgido una duda, la experiencia que se da al final como va?, cuanto se necesita para añadir dados a habilidades y demas. quizas me este adelantando, pero me gusta este juego y me parece que me cogere el de los jedis.. :)
GRUPOS DE ESBIRROS
Bueno, como habéis visto, dos soldados imperiales han hecho una tirada conjunta. Hay ciertos enemigos, que cuando son "del mismo tipo" pueden realizar estas tiradas. Un grupo de enemigos que actúe tácticamente y se sincronice puede convertirse en un adversario más peligroso. Y los soldados imperiales son expertos en ello. Básicamente, lo que hacen es incrementar dados, como si usasen un punto de destino, y un dado de Capacidad se convierte en Pericia
¡Así que cuidado! :)
Luego te contesto detalladamente a lo de la Experiencia.
El sistema mola bastante en este aspecto. Cada profesión tiene varias especialidades de las que puedes aprender talentos.
Por ejemplo, la profesión Contrabandista tiene Piloto (pilotar naves/vehiculos) Ladrón (sigilo, alerta, hackear) y Granuja (engañar, timar). Cada especialización tiene un árbol de habilidades que puedes ir aprendiendo. Puedes aprender varias especializaciones. Y luego te puedes subir las habilidades y/o características para mejorar la reserva de dados, claro.
Es interesante ese metodo de experiencia, creo recordar que algun juego de star wars al que jugue alguna vez, tenia un metodo parecido con niveles y habilidades para escoger, creo que era un multiplayer.
pues decidido creo que me pillare la caja de los jedis.
El Star Wars Galaxies. Si, es bastante similar :)
El sistema de la Fuerza para jedis es una gozada.
Bueeeno,
en breve, tras ver si Pash responde algo por radio y deja el suspense (jeje) nos meteremos en la escena final: rumbo a las estrellas.
Aquí, os explicaré como funcionan las reglas de manejo de naves.
En Al filo del imperio, todas las naves tienen ciertas posiciones: Piloto, copiloto, ingeniero, artillero.
El carguero que lleváis, muy similar al Halcón Milenario, tiene estas posiciones: piloto (1 - ahora está Pash), copiloto (1 - vacío), ingeniero (1 - Mathus ocuparía de forma natural esta posición en la sección de ingeniería, donde está ahora) y artilleros (2 - las torretas que están arriba y abajo de la nave - una de ellas lleva el nombre de Oskara). Sasha, que también sabe pilotar, podría ocupar la posición de copiloto o artillera.
Bueno, en cuanto pueda, intento resumir por aquí las reglas y las maniobras que se pueden hacer.
ASTRONAVES
Las naves tienen su propia ficha y características.
Silueta: el tamaño de la nave, que va de 1 (moto deslizadora) a 10 (Estrella de la Muerte).
Velocidad: Movimiento de la nave
Manejo: Puede ser positivo o negativo. Indica la maniobravilidad de la nave. En positivo, añade dados de Beneficio a las tiradas de pilotar. En negativo, añade dados de Complicación. Si es 0, no se añaden dados, se usa la habilidad de Pilotar tal cual.
Defensa: sin los escudos de la nave. Añade tantos dados de Complicación como su valor a la tiradas de impactar del enemigo.
Blindaje: Es como el valor de Protección de los personajes. Resta tantas heridas como su valor al daño sufrido.
Daños en el casco: como las Heridas de un personaje. Si llega a 0, es destruida o inutilizada.
Tensión en sistemas: como la Tensión de un personaje. Si llega a 0, los sistemas de la nave fallan, se queda sin energía o es inutilizada temporalmente. Solo un personaje en la posición de Ingeniero puede reparar la tensión en sistemas.
COLMILLO DE KRAYT
Carguero ligero YT-1300
Silueta: 4
Velocidad: 4
Manejo: -1
Defensa: 1
Blindaje: 3
Daños en casco: 22
Tensión en sistemas: 14
Armas:
2 torretas de cañones láser (Habilidad: Artillería, alcance corto, daño 6)
COMBATE ESPACIAL
El combate con naves es similar al normal. Hay distancias (solo que a otra escala), y cada personaje tiene 1 accion y 1 maniobra. Además de poder hacer otras interacciones, cada posición en la nave tiene algunas acciones especiales. Estas son las básicas.
ARTILLERO
Apuntar (maniobra): Igual que en el combate normal, da un dado de Beneficio al siguiente ataque.
Disparar arma de la nave (acción): Ataque con un arma de la nave, como las torretas. La dificultad de la tirada depende de las siluetas de las naves (tamaño). Entre siluetas similares, la dificultad es de 2 dados de Dificultad. A la tirada se añaden tantos da de Complicación como Defensa tenga la nave. Los éxitos + el daño del arma son el daño del disparo. Se resta el Blindaje y esos puntos se restan al casco.
INGENIERO
Control de daños (acción): Con una tirada de Mecánica, se puede reparar 1 punto en el daño del casco o la tensión de los sistemas. La dificultad es fácil (1 dado de Dificultad) si el casco no está dañado y Media (2 dados) si está dañado.
Astrogración (acción): Antes de saltar al hiperespacio, hay que calcular una ruta segura. Los cálculos tardan una serie de turnos. Cada éxito en una tirada de Astronavegación resta un turno a los cálculos, que nunca puede ser menor que 2.
PILOTO
Enfilar (acción): Maniobra para colocarse en una posición ventajosa sobre una nave enemiga. Se elige una nave y se hace una tirada de Pilotar enfrentada teniendo en cuenta las velocidades e la nave, si es exitosa, cancela las penalizaciones por maniobras evasivas de esa nave. Esto dura hasta que la nave enfilada hace una maniobra de Enfilar para equilibrar ( con 1 dado de Dificultad adicional por estar enfilada).
Maniobra evasiva (maniobra): Movimiento para evitar disparos, lo que incrementa la dificultad a los ataques realizados y sufridos (un dado de Dificultad pasa a ser de Desafío).
Seguir objetivo (maniobra): se elige un objetivo y todos los disparos contra él incrementan la reserva de dados (un dado de Competencia pasa a ser de Pericia).
COPILOTO
Astrogración (acción)
Seguir objetivo (maniobra)