Partida Rol por web

SWD6: Asalto en el espacio

Resumen de Reglas

Cargando editor
03/10/2015, 19:15
Director

Tiradas de dados

Siempre que intentes hacer algo en el juego, tirarás dados. Para superar una acción hay que sacar un número igual o mayor que la dificultad impuesta. ¿Cuántos dados debes tirar? Esto depende de tu código de dados. Cada habilidad y atributo tiene un código de dados, de manera que, cuando utilizas una habilidad o un atributo, miras su código y sabes cuantos dados debes tirar. Por ejemplo: Un código de dados típico es "3D". Esto significa: tira tres dados y suma los tres resultados. De esta manera, si obtienes un 3 en un dado, un 2 en otro y un 6 en el tercero, el resultado total de la tirada de dados es 11. Otro código de dados es "2D+2". Esto significa que tiras dos dados, sumas los resultados y añades 2 al total.

 

Tabla de dificultades

Tareas muy fáciles - Dificultad 5
Tareas fáciles - Dificultad 10
Tareas moderadas - Dificultad 15
Tareas difíciles - Dificultad 20
Tareas muy difíciles - Dificultad 30

 

Tiradas de oposición
A veces utilizas un atributo o habilidad contra alguien que está utilizando el mismo atributo o habilidad (u otro diferente) para resistirse. Por ejemplo si utilizas tu fortaleza para inmovilizar a alguien, éste estará utilizando su fortaleza para intentar inmovilizarte a tí. En este caso, ambos debéis tirar dados y el que obtenga el resultado mayor es quien gana.

 

Atributos y Habilidades

Cada personaje tiene "atributos" y "habilidades". Los atributos son rasgos con los que has nacido: capacidades innatas. En el juego hay seis: destreza, conocimiento, mecánica, percepción, fortaleza y técnica. Las habilidades son capacidades que, en vez de nacer con ellas, aprendes. No puedes mejorar tus atributos durante el juego pero sí puedes mejorar tus habilidades. Tu personaje tiene un código de dados para cada atributo y cada habilidad. El código de dados es el número de dados que tiras cuando utilizas el atributo o la habilidad. Ejemplo: La destreza de Roark Garnet es de 3D+1, por lo que si intenta hacer malabarismos, su jugador tira tres dados, suma los resultados y añade uno al total.


 

COMBATE

Está dividido en varios segmentos (los cuales todos ellos hacen 1 ronda combate):

  • Segmento de declaración: Se declara la Iniciativa (regla adicional propia) PJs y PNJs declaran sus acciones (una o varias)
  • Primer segmento de acción: Cada personaje realiza su primera acción.
  • Segundo segmento de acción: Si algún personaje ha declarado más de una acción, se resuelven ahora. Los personajes que sólo se ha declarado una acción no hacen nada, pero pueden esquivar y/o parar en este segmento.
  • Segmentos de acción subsiguientes: Si algún personaje ha declarado más de dos acciones, se suceden los segmentos de acción adicionales

 

Dificultades para distancias de Disparos

• a quemarropa (unos pocos metros): 5
• a corto alcance: 10
• a medio alcance: 15
• a largo alcance: 20
Si el objetivo está protegido por una pared u otro obstáculo, incrementa el número de dificultad en 5.

 

Iniciativa (regla adicional nueva)

Antes de actuar, cada PJ y PNJ tirará una iniciativa para determinar cuál de los integrantes necesitará una reducción de 1D en caso de que sufra un impacto y se active la regla de esquivar como "habilidades de reacción". Esta simple modificación añadirá mucha más rapidez en los combates. Para ello se tirará 2D6 + el valor del Atributo DESTREZA. Ésto se realizará en cada ronda de combate. Para combates espaciales, se hará algo similar: se tirará 2D6 + el valor del Atributo MECÁNICA.

Daño

Cada arma tiene un código de daño. Cuando das en el blanco, tira los dados de daño de tu arma. Ejemplo: Roark usa una pistola blaster pesada; cuando impacta tira 5D. Entonces el director de juego tira dados del atributo FORTALEZA para tu víctima. La gravedad con la que hieres a tu objetivo depende de las dos tiradas:

• Tirada de fortaleza superior a la tirada de daño: Aturdido.
• Tirada de daño mayor o igual a la tirada de fortaleza, pero menos de dos veces la tirada de fortaleza: Herido.
• Tirada de daño dos veces la tirada de fortaleza, pero menos de tres veces la tirada de fortaleza: Incapacitado.
• Tirada de daño tres veces la tirada de fortaleza: Mortalmente herido.

Un personaje mortalmente herido cae al suelo y está inconsciente. No puede hacer nada hasta que le curen. Al final de cada ronda de combate debe tirar 2D. Si su tirada es inferior al número de rondas transcurridas desde que ha sido mortalmente herido, muere.

 

Blindaje

El blindaje incrementa el código de fortaleza de un personaje únicamente a efectos de determinación de daño. Por ejemplo, un personaje con fortaleza de 2D+1 que lleve puesto blindaje de soldado de asalto tirará 3D+1 cuando sea impactado por fuego de blasters. Sin embargo, el blindaje reduce la destreza de un personaje en la misma cantidad en la que incrementa su fortaleza. La reducción se aplica siempre que el personaje haga una tirada de atributo, de destreza, o una tirada de habilidad de destreza (p.ej.: Una destreza de 3D se reduciría a 2D+2 con un código de blindaje de +1D).
 

Curación y Medpacs

Un medpac es un botiquín con drogas, carne sintética, coagulantes y diagnosis computerizada. Los medpacs se utilizan para primeros auxilios y curas de emergencia (en el terreno). Cualquier personaje con habilidad de medicina puede intentar utilizar un medpac para tratar a un personaje herido. Puede hacer una tirada de habilidad por ronda de combate que se pase tratando al personaje. La dificultad de utilización del medpac depende de la gravedad de la herida.

Cuando se coloca un personaje en un tanque de rejuvenecimiento, tira 2D; el resultado es el número de horas, días o semanas que tarda en curarse. Ejemplo: Al lado de "incapacitado" la Tabla dice "2D días". Un personaje mortalmente herido se cura en 2D semanas, etc.

A veces un personaje no puede conseguir un tanque de rejuvenecimiento porque está en un planeta primitivo, está perdido, se esconde de los Imperiales o lo que sea. En este caso, haz cada día una tirada de atributo de fortaleza para el personaje (empezando el día después de la herida) y consulta la sección de "curación natural" en la Tabla de Curación. Encuentra el estado de salud del personaje y el número que has tirado. Te dirá si el estado de salud del personaje mejora o empeora. (el director te lo dirá).
 

Varias acciones en combate

Puedes utilizar más de una habilidad o atributo en una misma ronda de combate. Al principio de la ronda de combate debes declarar qué habilidades utilizarás durante la ronda y decírselo al director de juego. Cada utilización de una habilidad, después de la primera, te cuesta 1D. Si utilizas dos habilidades, todos los códigos de habilidades se reducen en 1D; si utilizas habilidades tres veces, todos los códigos se reducen en 2D; Si utilizas habilidades cuatro veces, los códigos se reducen en 3D; etc.

 

Habilidades de Reacción

Esquivar, parar sin armas y parar con armas son habilidades de reacción. Esto significa que no tienes que declarar su utilización al principio de la ronda de combate: las puedes usar siempre que las necesites. Si alguien te dispara puedes esquivar en cualquier lugar y en cualquier momento. Pero esto crea un problema. Supon que estabas utilizando otras habilidades en la misma ronda. En este caso, esquivar (u otra habilidad de reacción) cuenta como una utilización adicional de habilidad. Cualquier tirada que puedas haber hecho antes de esquivar no queda afectada con el costo de Dado (1D), pero sí cualquier tirada que hagas después de esquivar.

Sin embargo, en el caso de si declarar 1 acción y esta es una habilidad de reacción, no hay penalización. Cuando un personaje esquiva, haz una tirada de habilidad de esquivar. El número que salga se suma al número de dificultad del que dispara. Si se dispara contra un personaje más de una vez en el mismo segmento de acción, su tirada de esquivar se suma a los números de dificultad de todos los que le disparan.

 

Posiciones alteradas

Si quieres asegurarte que utilizarás una habilidad o un atributo con éxito, puedes pasarte una ronda adicional preparándote. No haces nada durante una ronda y, en la siguiente, haces tu tirada de habilidad. En este caso tu código de habilidad se incrementa en 1D. Ejemplo: Tu habilidad de blasters es de 3D+1. Te pasas una ronda adicional apuntando. Tirarás 4D+1 cuando dispares.

Siempre que un personaje que corre haga una tirada de habilidad o de atributo, su código se reduce en 1D. Los códigos de habilidad y atributo de un personaje que repta (tumbado en el suelo) se reducen en 1D, como los de los que corren. Si estás herido cuando utilizas una habilidad, tu código de habilidad se reduce en 1D.

 

Combate Cuerpo a Cuerpo

El número de dificultad de un ataque depende del arma que utiliza el atacante. Si la víctima de un ataque con armas está bloqueando, haz su tirada de parar. Añade el resultado al número de dificultad del ataque. Entonces, haz la tirada de habilidad de ataque con o sin armas del atacante. Si su tirada es igual o superior al nuevo número da en el blanco.

Los códigos de daño de todas las armas de pelea están anotados como "for +" un código de dado. Por ejemplo, el código de daño de un garrote es "for+1D". Cuando impacta un arma de combate, tira sus dados de daño, tira los dados de fortaleza del atacante y suma los dos resultados. Compara este total con la tirada de fortaleza del defensor para determinar el daño.
 

Otros

Se pueden fijar los blasters para aturdir: es decir, dejar al objetivo inconsciente, sin matarlo ni herirlo. Fijar los blasters en aturdir, o volverlos a poner en funcionamiento normal, reduce todos los códigos de habilidad y de atributo en 1D, porque requiere un poco de esfuerzo y de concentración. Sin embargo, hacerlo no se considera como una "acción", y no gasta un segmento. Al igual que fijar un blaster en aturdir, desenfundar un arma reduce todos los códigos de habilidad y de atributo en 1D en la misma ronda, pero no gasta un segmento de acción.

COMBATE DE NAVES ESPACIALES
En el combate nave contra nave hay tres habilidades importantes: pilotar, pantallas y artillería.
• Pilotar se puede utilizar para influenciar las tiradas de velocidad, y también para "evadir" ataques de otras naves.
• Artillería se utiliza cuando se disparan las armas de una nave.
• Pantallas se utiliza cuando se manejan las pantallas deflectoras de una nave.

El combate entre naves se juega en rondas de combate, como el combate normal. Cada ronda de combate está
dividida en segmentos:

• Segmento de Pilotaje: Los pilotos, copilotos y artilleros anuncian las acciones que realizarán durante esta ronda. También lo hace cualquier otro personaje que esté en la nave.
• Segmento de velocidad: Se tiran dados para cada nave para determinar si se acerca a su oponente o aumenta la distancia entre ambos.
• Primer segmento de fuego: Los artilleros hacen tiradas de habilidad para determinar si dan en el blanco. Los pilotos tiran para evadir el fuego enemigo. Los operadores de escudos tiran para interceptar el fuego enemigo con sus escudos. Cuando las armas impactan en sus objetivos, se hacen tiradas de daño y se comparan a las tiradas de casco y de pantallas.
• Segundo y subsiguientes segmentos de fuego: Si cualquier artillero dispara más de una vez, se hacen tiradas de artillería, evasión y pantallas para todos los segundos ataques; después tienen lugar todos los
terceros; etc.
__________________________________________________________________________________________
VELOCIDAD (PILOTAR)
Dos naves siempre están a corto, medio o largo alcance la una respecto a la otra. Cuando naves enemigas se aproximan la una a la otra, el combate suele empezar a largo alcance. Al principio del Segmento de Velocidad, el director de juego les dice a los jugadores si la nave enemiga está intentando acercarse o alejarse. Entonces, el piloto de la nave de los personajes, dice lo que hace.
• Si ambos pilotos quieren acercarse, el alcance se reduce en uno (de largo a medio, o de medio a corto). Si las naves ya están a corto alcance, siguen a corto alcance.
• Si ambos pilotos quieren alejarse, el alcance aumenta en uno (de corto a medio o de medio a largo). Si las naves ya estaban a largo alcance, se acaba el combate.
• Cuando un piloto quiere alejarse y el otro acercarse (Huida), se tiran los dados de velocidad de ambas naves. El piloto de la nave con la tirada más alta decide si el alcance aumenta o disminuye. Si las tiradas empatan, el alcance sigue igual.
__________________________________________________________________________________________
EVASIÓN DE COMBATE (PILOTAR) – Cada evasión es para todos los disparos que le vengan.
Un piloto puede utilizar su habilidad de pilotar para evadir el fuego enemigo. La evasión funciona como esquivar en el combate normal (hab. reacción). El piloto tira los dados de maniobrabilidad de la nave, tira sus dados de habilidad de pilotar, suma los números que resulten y suma el total al número de dificultad del que dispara.

Un piloto puede evadir una vez por segmento. Cada evasión afecta a todos los ataques enemigos durante el segmento de fuego actual (únicamente), añadiendo el resultado de la evasión al número de dificultad del que dispara. Cada vez que un piloto evade, reduce más sus códigos de dados. Si la nave tiene espacio para por lo menos dos tripulantes, un personaje puede hacer de copiloto. El copiloto puede utilizar su habilidad de pilotar para afectar a la tirada de velocidad y/o para evadir, como el piloto. Ambos no pueden afectar a la vez a la velocidad.
__________________________________________________________________________________________
ARTILLERÍA (ARTILLERÍA) – Cada disparo es una acción diferente.
Cada artillero puede disparar únicamente el arma que está manejando. La puede disparar cualquier cantidad de veces (cada vez cuenta como una utilización de habilidad), pero no puede disparar ninguna otra arma durante la misma ronda de combate. Cada arma tiene un código de control de fuego. Un arma sólo puede disparar si tiene un operador. El operador tira sus dados de habilidad de artillería y los dados de control de fuego del arma, y suma los dos resultados. El operador de un arma puede dispararla más de una vez. Cada disparo es una acción diferente, y se aplican las reglas normales de utilización múltiple de habilidades.
• El número de dificultad es 5 si el blanco está a quemarropa (unas docenas de metros)
• 10 a corto alcance
• 15 a medio alcance
• 20 a largo alcance.
__________________________________________________________________________________________
PANTALLAS DEFLECTORAS (PANTALLAS) – Cada intento de protección es una acción diferente.
La tirada de pantallas de nave es sumada al número de dificultad del atacante. Esta suma es llamada número de escudo.

• Si el atacante saca > número de dificultad por impactar y < nº de escudo, se sumarán los dados de protección a los dados de casco para poder calcular el daño.
• Si el atacante saca > que el nº escudo, sólo los dados del casco serán lanzados para resistir el daño.

Pantallas de naves espaciales (“Escudos navales”) es una habilidad de reacción. El número de dificultad para cada intento de protección depende del alcance entre la nave que dispara y su blanco:
• El número de dificultad es 10 a largo alcance
• 15 a medio alcance
• 20 a corto alcance (porque el protector tiene más tiempo para reaccionar cuando dispara una nave que está más lejos). Si la tirada de habilidad del protector es superior o igual al número de dificultad, consigue escudar el ataque.
__________________________________________________________________________________________
TANTO PARA VELOCIDAD, ARTILLERÍA O PANTALLAS:
Las utilizaciones múltiples de habilidad afectan a los códigos de habilidades y atributos, pero no afectan a los
códigos de naves.
__________________________________________________________________________________________

DAÑO
Cada arma tiene un código de daño. Cuando impacta un arma, tira sus dados de daño. Cuando un arma ha disparado a medio alcance, reduce su código de daño en 1D antes de tirar. Cuando un arma ha disparado a largo alcance, reduce su código en 2D. Seguidamente tira los dados de casco de la nave. Si la nave tiene pantallas, y el operador ha utilizado su habilidad de pantallas con éxito, tira también sus dados de pantallas y suma la tirada a la de casco. El daño a la nave se determina de manera similar al daño en el combate normal. El punto hasta el que ha
quedado dañada la nave depende de las dos tiradas:
• Tirada de casco superior a la tirada de daño: Daño ligero: pantallas voladas o controles ionizados.
• Tirada de daño >/= a la tirada de casco, pero menos de dos veces la tirada de casco: Daño pesado.
• Tirada de daño de al menos 2 veces la tirada de casco, pero de menos de 3 veces la tirada de casco: Daño grave.
• Tirada de daño de al menos 3 veces la tirada de casco: Destruida.

1. Si no se han usado con éxito las pantallas, la nave no tiene ninguna, o todas han volado, cuando una nave es dañada ligeramente sus controles quedan ionizados. Esto significa que relampaguean chispas azules por toda la superficie de la nave. No se pueden hacer tiradas de velocidad, maniobra, control de fuego, pilotaje ni artillería durante la siguiente ronda de combate. La nave se recupera al final de esa ronda.

2. Si se han utilizado con éxito las pantallas y la nave es dañada ligeramente, sus pantallas vuelan. Su código de pantallas se reduce en 1D en todos los ataques futuros. Las pantallas sólo recuperan su valor completo cuando se repara la nave.

3. Los códigos de velocidad, maniobra, control de fuego y pantallas de una nave dañada pesadamente se reducen en 1D hasta que se repare la nave. Siempre que hagas una tirada por la nave, reduce el código en 1D. Los códigos de casco no quedan afectados, ni tampoco las tiradas de daño de las armas. Tampoco quedan afectados los códigos de habilidad de pilotos, artilleros y operadores de pantallas.

4. Si una nave pesadamente dañada vuelve a ser dañada pesadamente, pasa a estar gravemente dañada. Las naves gravemente dañadas actúan como naves pesadamente dañadas. Además, debes tirar en la Tabla de Daño de Sistemas de Naves Espaciales; el sistema de la nave indicado deja de funcionar. El sistema escogido no puede ser utilizado hasta que sea reparado.

5. Una nave gravemente dañada que vuelve a ser dañada pesadamente se queda muerta en el espacio. Hasta que no sea reparada, no se puede mover, disparar, entrar en el hiperespacio, ni hacer tiradas de pantallas. Una nave gravemente dañada que vuelve a ser gravemente dañada queda destruida. Las naves destruidas quedan eliminadas del mapa. Desaparecen en una bola de fuego. Los directores de juego generosos pueden dejar que los jugadores hagan tiradas de supervivencia para ver si pueden llegar a las cápsulas de escape o activar un sistema de eyeccción a tiempo.

NAVES VS INDIVIDUOS
Los códigos de daño de las armas de las naves están a una escala diferente de las armas de mano. El cañón de láser de un Ala-X tiene un código de daño de 6D, pero es mucho más poderoso que un rifle blaster (código de daño de 5D). Los códigos de daño de las armas de naves están diseñados para compararlos con los códigos de cascos, no con los códigos de fortaleza de los personajes. Si, por alguna razón, una nave dispara contra un personaje y le da, dobla el código de dados antes de tirar los dados (6D pasa a ser 12D). El personaje sigue tirando dados por su fortaleza (y blindaje) normalmente. Cuando un personaje dispara contra una nave, determina el alcance y el número de dificultad normalmente. La nave puede evadir el fuego, según las reglas normales.

MEJORAR NAVES (VER REGLAMENTO PAG. 65)

Cargando editor
03/10/2015, 19:15
Director

Confiando en la Fuerza

Todos los personajes empiezan con uno o más Puntos de Fuerza. En cualquier momento durante el juego, puedes decirle al director de juego "estoy confiando en la Fuerza." Esto significa que estás intentando utilizar tu suerte o control (la Fuerza se manifiesta de muchas maneras) para asegurar que se produzca lo que quieres.

Sólo puedes "confiar en la Fuerza" durante una aventura tantas veces como puntos de Fuerza tengas. Cuando "confías en la Fuerza", tus posibilidades de hacer lo que quieres se incrementan drásticamente. En la ronda en que has gastado el punto, todos los códigos de habilidad o atributo se doblan.

Cuando "confías en la Fuerza", sucederá una de las siguientes cuatro cosas:

 

  • Si confías en la Fuerza para hacer el mal, pierdes el punto de Fuerza. Se pierde de manera permanente. Además, ganas un punto del Lado Oscuro. Cada vez que ganas un punto del Lado Oscuro, existe la posibilidad de que tu personaje se vuelva del Lado Oscuro. Como todos los personajes jugadores son miembros de la Rebelión, si te pasas al Lado Oscuro pierdes tu personaje. El director de juego te lo quitará y lo utilizará como malvado. Tendrás que crear un personaje totalmente nuevo.
  • Si confías en la Fuerza de una manera ni particularmente heroica, ni particularmente maligna, pierdes el punto de Fuerza, pero no ganas ningún punto de Lado Oscuro.
  • Si confías en la Fuerza de una manera heroica (para salvar a otros o para derrotar al mal), no pierdes tu punto de Fuerza. Al final de la aventura vuelves a conseguirlo; con lo cual puedes volver a "utilizar la Fuerza" en la siguiente aventura.
  • Si confías en la Fuerza de una manera heroica y dramáticamente apropiada (en el climax de la aventura o para realizar una gesta poderosa) no sólo vuelves a conseguir el punto de Fuerza al final de la aventura, sino que el director de juego también te puede asignar otro punto.

El director de juego decide cuándo una acción es maligna, heroica o dramáticamente apropiada.

 

Sables de Luz

Daño del sable :daño normal de 5D
Cuando un personaje con la habilidad de controlar utiliza un sable de luz, sumas sus dados de habilidad de controlar al código de daño cuando impacte. Ejemplo: Un personaje tiene una habilidad de controlar de 3D+1. Cuando impacta con un sable de luz, tira 8D+1 para determinar el daño.

  • Además, siempre que un personaje con la habilidad de sentir utilice un sable de luz para parar en combate cuerpo a cuerpo, puede utilizar su habilidad de sentir o su habilidad de parar con armas. (ver página 16).
  • Cuando se utiliza para parar, sentir es una habilidad de reacción.
  • Cuando se utiliza un sable de luz para parar un ataque de combate cuerpo a cuerpo, el arma atacante pue destruida o el atacante quedar dañado (ver página 49).

PARAR RAYOS DE ARMAS: Un personaje con la habilidad de sentir puede utilizar un sable de luz para parar rayos de blaster (ver página 16). Tira por su habilidad de sentir y suma el resultado al número de dificultad del que dispara el blaster.

REBOTAR Y DISPARAR RAYOS DE ARMAS: Un personaje que para un rayo puede intentar reflejarlo hacia su atacante o hacia otro objetivo (ver página 16). Esto se considera como dos utilizaciones de la habilidad de sentir. Si el atacante falla, el que maneja el sable de luz hace una segunda tirada de habilidad de sentir. Determina el alcance como si el que maneja el sable de luz estuviese disparando ese tipo de blaster. El alcance determina el número de dificultad de la segunda tirada de habilidad de sentir. Si la segunda tirada es igual o superior que el número de dificultad, el rayo impacta en su objetivo. El daño que se recibe depende del arma a partir de la cual se disparó originalmente el rayo.

Cargando editor
03/10/2015, 19:16
Director

Aquí os dejo el resumen de habilidades de todo PJ:

• Blasters: Disparar con armas de energía.
• Parar sin armas: Bloquear sin armas el ataque de otro personaje en combate cuerpo a cuerpo.
• Esquivar: Esquivar el fuego de blaster, de otras armas de fuego o de granadas.
• Granadas: Lanzar granadas.
• Armas pesadas: armas de energía montadas en vehículos, turbolasers, cañones láser, etc (no en elespacio)
• Parar con armas: Bloquear ataques con una arma de combate cuerpo a cuerpo
• Atacar con armas: Un personaje utiliza un arma en combate cuerpo a cuerpo
• Razas alienígenas: Conocimiento de especies sapientes no humanas (cultura, costumbre, físico, etc.)
• Burocracia: implica el conocimiento de las burocracias y sus procedimientos.
• Culturas: Conocimientos de costumbres, historia, arte y política de culturas humanas dentro del Imperio.
• Lenguas: Determinar si un personaje entiendo algo en un lenguaje que no sea el Básico.
• Sistemas Planetarios: Conocimiento de la geografía, clima, formas de vida, productos comerciales y otrascosas de diferentes planetas y sistemas.
• Bajos Fondos: hacer un contacto en el submundo criminal, comprar bienes o servicios ilegales, oencontrar a alguien para que haga algo ilegal.
• Supervivencia: sobrevivir en ambientes hostiles: desiertos, junglas, océanos, cinturones de asteroides,etc.
• Tecnología: Conocimiento de equipos: capacidades, nºs de modelo, precios de mercado libre, etc.
• Astrogración: Planificar el curso de unanave espacial de un sistema estelar a otro.
• Cabalgar: Se utiliza para cabalgar sobre animales, no para los vehículos automatizados.
• Manejar Repulsores: Conducir todo vehículos con elevadores de repulsión: deslizadores terrestres, motos deslizaderas, barcazas de navegación, y vehículos aéreos, terrestres y marítimos que utilicen tecnología de elevadores de repulsión (antigravedad).
• Artillería naval: Disparar los cañones de una nave espacial en combate
• Pilotaje naval: Se utiliza para pilotar naves espaciales
• Pantallas navales: Hacer funcionar las pantallas deflectoras de una nave espacial en combate
• Negociar: Regatea con un PNJ, negociar diplomáticamente o sobornar.
• Mando: Conseguir que un PNJ haga lo que quiere el PJ ordenándoselo en tono auténtico y persuasivo
• Timar: Persuadir a un PNJ para que haga algo que no va en el más gran interés del PNJ.
• Jugar: Incrementar tus posibilidades de ganar en un juego, honestamente o con trampas.
• Esconderse/Furtivo: Esconderse, camuflar algo, pasar furtivamente cerca de alguien o disfrazarse.
• Buscar: Se utiliza cuando se intenta localizar a alguien o a algo.
• Atacar sin armas: Un personaje lucha contra otro, cuerpo a cuerpo sin ningún arma.
• Escalar/saltar: saltar horiz. y verticalm., subirse a un árbol o escalar una pared o precipicio.
• Levantar: Intentar levantar o llevar un objeto pesado.
• Vigor: Cuando un PJ se esfuerza durante mucho tiempo, tirar dados de vigor para ver si se cansa.
• Nadar: Tira dados de nadar cuando un personaje nade.
• Prog/Rep computador:Reparar y programar computadores/ conocimiento de los procedimientos de seguridad de los computadores y cómo evadirlos.
• Demolición: Esta habilidad se utiliza para instalar y activar explosivos.
• Prog/Rep Droides: Se utiliza para reparar droides
• Medicina: Realizar primeros auxilios y cuidados médicos de emergencia (manejo de los medpacs).
• Rep. Repulsores: Reparar vehículos de repulsores terrestres, marítimos y aéreos.
• Seguridad: Conocimiento de cerraduras de seguridad y abrirlas/sistemas de alarma y cómo vencerlos.
• Rep. naves: Esta habilidad se utiliza para reparar naves espaciales.

Cargando editor
03/10/2015, 19:16
Director

Aquí os dejo un resumen de Poderes de la Fuerza para los PJ con habilidades jedi:

Poderes de Control
1. Controlar el dolor P71: personaje herido controla su dolor como si no estuviese herido.
2. Mantenerse consciente P72: tras incapacitado o mort.herido, en la sig. ronda puede seguir consciente.
3. Trance de hibernaciónP72: Se cae nconscientepara hacerse el muerto o si hay pocas reservas de alimentos/aires.
4. Acelerar curación P72: Se puede hacer 2 tiradas de cur. Natural durante un día con un +2 en cada tirada.
5. Contorsionar/Escapar P72: PJ escapa contorsionandose de maneral dolorosa pero posible.
6. Destoxificar veneno P72: Expulsar venenos de un cuerpo rápidamente.
7. Controlar enfermedad P77 : PJ controla los anticuerpo y recursos curativos para curar partes del cuerpo enfermas o infectadas.
8. Absorber/Disipar agua P77: Absorbe/Disipa energía a la que se está expuesto para no dañar.

Poderes de Sentir
1. Telepatía receptiva P77: leer pensamientos y emociones.
2. Ampliar sentidos P77: sentir mas allá de la vista/oído etc.
3. Sentir Vida P77: sentir la presencia e identidad de una persona, y si está herida o enferma.
4. Astrogración instintiva P77: Ayuda a astrograduar para viajar al hiperespacio cuando no hay computador.

Poderes de Controlar + Sentir
1. Telepatía Proyectiva P78: el objetivo oye pensamientos y siente emociones del PJ que se las ha enviado.
2. Clarividencia P78: ve a una persona en su mente, cómo y dónde está ahora / Ver pasado y futuro aprox.

Poderes de Alterar
1. Telequinesis P78: Levitar y mover objetos con la mente.
2. Herir/Matar P79: altera el cuerpo objetivo intentando herir/matar (se gana 1 punto de Lado Oscuro)

Poderes de Controlar + Alterar
1. Controlar el dolor de otro P79: igual que controlar el dolor sobre uno mismo, pero en otra persona.
2. Infligir dolor p79: agonía que aturde mientras se mantenga activo (se gana 1 punto de Lado Oscuro).
3. Recuperar consciencia P79: se vuelve a recuperar la consciencia
4. Colocar en Trance de Hibernación P79: El Personaje queda “apagado”. Se ha de estar de acuerdo y no puede ser usado como un ataque.
5. Acelerar curación de otro P79: Se puede hacer 2tiradas de cur. Natural en un día con un +2 en cada una.
6. Destoxificar veneno en otro P79: igual que “destoxificar veneno”, pero en otro personaje.
7. Controlar la enfermedad de otro P79: igual que “controlar enfermedad”, pero en otro personaje.
8. Transferir Fuerza P79: Transfiere fuerza vital para mantener vivos a personajes “mortalm. Heridos”. El objetivo queda en hibernación (este poder requiere 1 puntos de Fuerza, que luego se recupera).

Poderes de Controlar + Sentir + Alterar
1. Alterar Mente P79: altera percepciones, recuerdos o percepciones (más info en manual completo).
2. Muerte telekinética P80: utiliza telekinesis para herir/matar (se gana 1 punto de Lado Oscuro)

Cargando editor
19/10/2015, 15:35
Director

ASTROGRACIÓN
Cuando los personajes deciden entrar en el hiperespacio, determina la "duración standard" del viaje. La duración standard es cuánto tiempo durará el viaje en días con un número de dificultad de astrogración de 15. El astrogrador puede hacerlo más rápido aceptando un número de dificultad más elevado, o hacer que dure más para reducir el número de dificultad. La Gaceta de Astrogración (ver página 140) indica todas las duraciones standard para los viajes entre todos los sistemas mencionados en las películas de La Guerra de las Galaxias. Si los jugadores están viajando entre dos de estos sistemas, mira la duración en La Gaceta.

• Si están viajando a, desde o entre otros sistemas estelares, debes determinar la duración standard; ver Carta de Astrogración (página 140).
• Diles a los jugadores cual es la duración standard. Deja que el astrogrador decida si quiere ir más rápido o más lento (ver más adelante).
• Todas las naves tienen un multiplicador de hiperimpulsor. Para la mayoría de las naves es "1"; para naves especialmente rápidas, puede ser "1/2", y para naves especialmente lentas, "2". Cuando una nave hace un viaje, multiplica la duración standard por su código de hiperimpulsor. Ejemplo: La duración standard es 7 horas. La nave es un viejo cubo oxidado con un código hiperimpulsor de 2. Hará el viaje en 14 horas.

MODIFICANDO LAS DURACIONES
Si una nave espacial hace un trayecto en la duración standard (multiplicada por el código de hiperimpulsor), el número de dificultad del viaje es 15. Cuando la nave entra en hiperimpulso, el astrogrador tira sus dados de habilidad de astrogración. Si saca 15 o más, la nave llega a su destino sana y salva en el tiempo asignado. Si saca 14 o menos, sufre un contratiempo (ver más adelante). Un astrogrador puede hacer el trayecto más o menos rápidamente aceptando más riesgo: incrementando el número de dificultad.

• Incrementa el número de dificultad en uno por cada día ahorrado. Ejemplo: La duración standard por el multiplicador de hiperimpulsor da 14 horas; el astrogrador quiere hacerlo en 7. El número de dificultad es 22 (contamos hacia arriba a partir de 15, que es la cantidad estándar)
• Reduce el número de dificultad en uno por cada día adicional que te tomes. Nota: Todos los viajes hiperespaciales duran por lo menos 1 hora. La duración de un viaje no se puede reducir a menos de una hora.

Calcular las coordenadas de hiperimpulso cuesta aproximadamente un minuto para rutas muy transitadas o si se usan coordenadas pre-calculadas, unas pocas horas si las coordenadas deben ser calculadas desde cero, e incluso un día si el astrogrador no tiene ni idea de donde está y debe tomar lecturas para fijar su posición (con la habilidad Astrogración).

Si una ruta es muy transitada o hay coordenadas precalculadas disponibles, una nave puede entrar en el hiperespacio en una sola ronda de combate. Esto es arriesgado, pero a veces es la única manera de escapar de la persecución por parte de naves enemigas. Cuando los personajes quieren entrar en el hiperespacio con prisas, el astrogrador debe hacer una tirada de habilidad de astrogración cada ronda de combate. Si su tirada es de 15 o más, la nave puede entrar en el hiperespacio. Si no lo es, puede volverlo a intentar la siguiente ronda de combate. El número de dificultad del propio viaje hiperespacial se dobla cuando una nave entra con prisas en el hiperespacio.

Otro factor que modifica el número de dificultad: hasta qué punto está dañada la nave. Cuando una nave ligeramente dañada entra en el hiperespacio, incrementa el número de dificultad en 5; incrementa la dificultad en 10 para naves con daño pesado. Las naves gravemente dañadas no pueden entrar en el hiperespacio.

ASTROGRACIÓN SIN UN COMPUTADOR DE NAVEGACIÓN
Cuando una nave sin computador de navegación viaja por el hiperespacio, el número de dificultad para un viaje de duración standard es 30 en vez de 15.

CONTRATIEMPOS
Cuando una nave espacial sufre un contratiempo, consulta la Tabla de Contratiempos de Astrogración y su descripción en la página 59 del manual.