¿Qué me dirias si te digo que puedes pelear con un MP3?
¿En que consiste este Sistema?
Sencillo. El Sistema parte de la premisa de poder usar la música que ustedes elijan como un elemento para pelear u otras acciones. Los seres humanos en este marco tienen la habilidad de Sincronizarse con la canción que ellos elijan para mejorar sus Propiedades, crear habilidades, cambiar su entorno, crear armas y objetos varios, etc. Todo dependiendo de la imaginación y de lo que le transmita la canción de manera subjetiva al Jugador(... sin contar las limitaciones de Sincronía y lo que se le ocurra al Master xD) Por tanto, se debe usar activamente la imaginación. La creatividad es parte activa del Sistema también.
Igual, vamos por partes.
Propiedades
Lo básico, son los Stats de toda la vida. Para este juego son cuatro:
Potencia: Es la Fuerza del PJ. Se usa principalmente para el calculo de Ataque(aquí llamado: Amplificación.) y el calculo de Reducción que luego explicare;
Resistencia: Dos usos principalmente: Calcular los P.A. = Puntos de Atenuación(la vida/HP) y el Calculo de Atenuación(la defensa);
BPM: La velocidad del PJ. Se determina el acierto de un ataque, antes y durante del Calculo de Reducción;
Concentración: Ayuda a mejorar el Porcentaje de Sincronización al principio y durante las batallas. Tiene otros usos.
De manera derivada se obtienen:
P.A.: Puntos de Atenuación. Es la vida del PJ y se obtiene multiplicando la Resistencia Total por 10
P.S.: Porcentaje de Sincronización. Este Valor siempre es 0 por defecto y tiene un máximo estandar de 100. Solo al principio de una batalla se activa y se va llenando progresivamente mientras más avanza. Mientras más porcentaje, más cosas se pueden realizar.
BEATS: Es un porcentaje usado para el acierto o falla de ataque. Sería BPM Total*/10.
Ejemplo: si tienes 50 de BPM* se divide por 10 y tienes en total 5 BEATS que se usara para la enfrentada de acierto(Reducción). Ahora si por ejemplo tienes 55 BPM(o superior, sea 56,57,58,59...) y la cuenta queda como 55/10 = 5,5 este se redondea y queda como 6. Por ejemplo.
*Esto es incluyendo lo que te da una canción cuando te sincronizas.
Durante la creación de un PJ se otorgan 100 puntos que se deben repartir entre los cuatro. Estos puntos se reparten siempre de 5 en 5 de modo que cada Propiedad siempre termina en 5 u 0. Estas Propiedades de base siempre quedan intrínsecas durante toda la partida y si por alguna razón mejoran, los puntos de mejora van en un casillero distinto.
Pero dejando estos primeros detalles técnicos de lado, vamos con la parte que define la idea del Sistema(Re-ACT Synchronity) y el mundo en general de este juego:
La Música
La Música es la piedra angular de todo en esta versión del mundo. ¿Como funciona en este juego? Simple. Al principio de cada pelea/batalla a gran escala/situación que lo requiera, el Jugador debe escoger una canción y dependiendo de su Porcentaje de Sincronización puede hacer las siguientes cosas, mientras más porcentaje, más cosas:
Mejora de Propiedades: Es lo más básico. Dependiendo de las Características de la canción elegida se pueden aumentar, principalmente, el BPM y la Potencia. La Resistencia y la Concentración se pueden mejorar pero depende mucho de la canción, como por ejemplo la letra o lo que transmita la misma. Las Mejoras siempre correrán a decisión de lo que el Master(MC en esta partida) considere. No obstante el Jugador puede pedir explicitamente que solo se mejore una Propiedad en particular sí y, solo sí, haya otras propiedades que también se podían mejorar. Al ser lo más básico no se requiere un Porcentaje mínimo pero si se quiere mejorar nuevamente alguna otra Propiedad se requiere un 5% adicional para hacer esto. Mientras más porcentaje, más Propiedades o más puntaje de mejora;
Creación de Habilidades: Las Habilidades se crean al vuelo básicamente puesto que se improvisan durante una pelea y en base a lo que la canción le transmita al Jugador. Todas las Habilidades corren a cargo del Jugador. El Sistema para cada Habilidad la da el MC una vez que la evalúe, y hablando de la evaluación, se tomara en cuenta la expresión del Jugador; por lo tanto en este juego también se toma en cuenta eso(o sea una parte muy importante). No obstante: si un Jugador planea usar una misma canción cada tanto en la Planilla se tiene una sección donde se puede anotar la canción y las Habilidades desarrolladas al momento. Requiere un 20% mínimo de Sincronización, y un 10% adicional por cada una que se cree.
Creación de Armas/Objetos: Las armas y objetos también se crean en base a la canción que se escuche en el momento. Por consiguiente es similar a la creación de Habilidades, mientras más detallada y más Porcentaje de Sincronización se tenga, más poderosa sera el arma o más útil el objeto que se cree. Requiere un 30% mínimo de P.S. Como nota adicional, si te sincronizas con la misma canción puedes recrear el mismo objeto/arma con tan solo un 15% de P.S. pero esta permanecerá inalterada a como fue creado la primera vez y si se quiere mejorar, requerirá más P.S.
Alteración de Entorno: Son alteraciones/modificaciones que se pueden crear en el entorno para darle nuevo uso al mismo o repararlo o, incluso, agregar nuevas cosas. Depende de lo que el Jugador desee hacer. Requiere un mínimo de 50%
Nota Final o Le Grand Finale: Esto viene siendo la especial final y máxima que puede representar la canción. Es un poder devastador que para ser bien ejecutado depende enteramente de la narración que le de el Jugador. Requiere un 100% de Sincronización y cuenta con un poder sumamente devastador. Obviamente cuenta con la evaluación del MC que dirá que tan devastadora sera en cuanto a términos matemáticos, siempre tomando en cuenta lo que el Jugador haya escrito.
Con eso cubierto, se puede continuar agregando que si bien el limite estándar de P.S. es 100%, este mismo limite se puede superar bajo ciertas condiciones. Sin embargo esto puede conllevar diversas consecuencias, tanto positivas como negativas.
Otro punto a agregar que es también importante es que el P.S. no desciende al usar las habilidades listadas arribas, sino que continua subiendo. Para que este baje se requiere perder la Concentración que se tenga como por ejemplo recibiendo Golpes Críticos, aumentando la Sincronización con una habilidad en detrimento de las otras para hacer a esta más poderosa, perder la concentración por algo molesto en el ambiente, entre otras variantes.
Cambio de Canciones durante la batalla
Cada cierto numero de turnos se puede cambiar de canción, perdiendo las mejoras a Propiedades por otras y las Habilidades inherentes a esa canción por otras nuevas pero, por el otro lado, el nivel de Sincronización siempre se mantiene igual aunque haya cambió.
Aun así, si se quiere mantener un objeto/arma se debe perder parte del PS por causa de la concentración que requiere mantener un buen nivel de Sincronización con la nueva canción y el arma que no pertenece a esta canción.
Existe una excepción a esa regla, si por ejemplo el Jugador opta por cambiar su canción actual por un remix o una versión distinta puede mantener todo lo que tenía hasta el momento con una mejora adicional a todo lo que haya creado en ese momento, en tanto sea oportuno. Se puede ver como un movimiento ideal antes de ejecutar el Grand Finale.
Y con ustedes... la parte lógica matemática del sistema.
Los Cálculos
Si bien hasta ahora todo era, en gran parte, narración e imaginación ahora es necesaria la parte que sirve para regular todo esto y aquí va. Antes que nada he de agregar que los dados empleados serán: d10 y d20.
Reducción: (Decide cambiar esta parte del Sistema)
La cosa ahora funciona así, una enfrentada entre BEATS+d20 y si se supera, se acierta al ataque.
Para el critico se tiene que sacar un 18, 19 o 20 en el d20(esto es sin contar Modificador alguno). Y para el contraataque sería que el atacante falle y saque un 1 o 2 en la tirada.
Amplificación Total: el cálculo de Ataque.
AmpT = Potencia + d10 + dB del Arma o de la Habilidad
Nota: Los dB son el Valor de Ataque Base que tiene un Arma o Habilidad Ofensiva. Se pueden llegar a aplicar adicionales a este calculo pero eso tendrá que debatirse.
Atenuación Total: el calculo de Resistencia.
AteT = Resistencia Total + Resistencia Adicional(si se tiene)
Nota: Es posible agregar una Resistencia adicional a este calculo dependiendo del equipo que se lleve. Asimismo cada Resistencia tiene su propio modo de aplicarse, no todas funcionan iguales.
Daño Recibido:
Daño Recibido = AmpT - AteT
Ideas Adicionales:
Ya que todo incluyendo la vida misma esta relacionada con la Música en este juego pensé que si se pierden todos los PA no se pierda automáticamente sino que la vida pase a ser el PS y que se vaya perdiendo a medida que pase el tiempo y con los ataques, los cuales serán directos al PS hasta que lleguen a 0, lo cual sería derrota definitiva.
Dejo esa idea para discutirla entre todos :)
Cualquier aporte es agradecido nwn
Planilla Modelo
Nombre/Alias: PA =
Edad: PS =
Sexo:
Música:
Gustos Musicales: Genero Predilecto:
Disgustos Musicales:
PROPIEDADES
Potencia = | Base | Mejora Por EXP | Extra | Total |
Resistencia = | Base | Mejora Por EXP | Extra | Total |
BPM = | Base | Mejora Por EXP | Extra | Total |
Concentración = | Base | Mejora Por EXP | Extra | Total |
*Como nota aclaratoria en la planilla nunca se anotan los puntos de mejora por Sincronización, como son valores volátiles usados para una batalla los mismo se pueden anotar en otro lado.
HABILIDADES
*Estas se dividen en dos. Las Propias Inherentes al Personaje(que por lo general suelen ser pasivas, aunque con alguna excepción) y las Habilidades obtenidas por Sincronía de las Canciones si es que se quieren conservar para usarlas más adelante.
Propias de Personaje:
Sincronía:
Nombre de la Canción:
Habilidades Desarrolladas:
Armas y Objetos Desarrollados:
Objetos
*Como en todos mis juegos(o mejor dicho, los sistemas que hago), nunca agrego una parte dedicada al equipamiento del PJ como muchos otros sistemas y juegos tienen. Me gusta más la idea de improvisación en el momento y pienso que tener un equipo prefijado limita eso así que toda arma física(las que se compran, no las que se obtienen por Sincronía) van aquí, junto con los Objetos que se pueden comprar, el dinero obtenido y otras cosas como equipamiento extra.
Y con eso queda cubierta la planilla. Habría algunos puntos que discutir o incluso que agregar pero bueno, ya se verán.