EDAD: Los enanos maduran al mismo ritmo que los humanos, pero la mayoría se consideran jóvenes hasta los 50 años. En viven una media de 350 años.
TAMAÑO: Los enanos miden entre 1,2 y 1,5 metros y pesan de media unos 150 libras. Su tamaño es Mediano.
VELOCIDAD: Tu velocidad base al caminar es de 25 pies.
VISIÓN NOCTURNA: Tienes una visión superior en condiciones naturales de oscuridad y luz tenue. Puedes ver en luz tenue en un radio de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes discernir el color en la oscuridad, sólo tonos de gris.
RESISTENCIA ENANA: Tienes ventaja en las salvaciones contra envenenamiento y eres resistente al daño por veneno.
DUREZA ENANA: Tus puntos de golpe máximos aumentan en 1, y aumenta en 1 cada vez que subes de nivel.
Las leyendas enanas afirman que la mejor artesanía del metal se hace en los fuegos de la tierra misma. Hace mucho tiempo, grupos de enanos que seguían esta tradición se asentaron cerca de zonas de actividad volcánica, convirtiendo esos lugares en sus forjas. Estos enanos fueron los fundadores de los clanes de fuego. Hasta el día de hoy, estas comunidades trabajan al calor del magma, creando armas, armaduras y otros bienes dignos de mención incluso entre la mejor artesanía enana. Intercambian estos bienes por necesidades que no que no se encuentran en el duro entorno de sus asentamientos.
Las comunidades de Forja de Fuego mantienen buenas relaciones con las criaturas elementales, quienes acuden en su ayuda cuando es necesario. A cambio, estos elementales ayudan a los clanes contra gigantes, dragones y otras criaturas que habitan en los volcanes, que a menudo compiten con ellos por el territorio.
ALINEAMIENTO: Elige uno de los alineamientos aprobados por tu GM. Las criaturas típicas de este legado tienden hacia los alineamientos Caótico o Neutral.
ARTESANO EXPERTO: Ganas Competencia con herramientas de soplador de vidrio o herramientas de herrero. Elige una de esas herramientas. Tu PB se duplica para cualquier chequeo de habilidad que hagas con la herramienta elegida.
OFICIO DE LA FORJA: Eres resistente al daño por fuego.
AMIGO DE LOS ELEMENTALES: Puedes hablar, leer y escribir Ignan además de tus idiomas elegidos.
REFORJAR: Tu pueblo tiene una profunda conexión con el fuego elemental y han aprendido a reparar objetos forjados con un toque. Conoces el cantrip de Arreglar (Mending) y puedes lanzarlo como una acción. Sin embargo, solo puedes usar este rasgo para reparar objetos hechos de metal, como reconectar dos mitades de una espada rota.
IDIOMAS: Conoces el común y un idioma adicional a tu elección. Las criaturas típicas de esta herencia eligen el enano.
Independientemente del tiempo o las circunstancias, poco cambia en los grandes salas de los clanes de enanos de piedra. Por encima de todo, los habitantes de estas antiguas ciudades valoran la tradición y defienden las hazañas de ancestros que permitieron a su pueblo encontrar seguridad en la tierra.
Desde la infancia, los habitantes de la piedra son instruidos en las artes tradicionales enanas de la herrería, la metalurgia y la albañilería. Muchos dedican felizmente su vida a la minería y a la extracción de metales preciosos bajo la superficie del mundo.
Aunque los miembros de los clanes de enanos de piedra se enorgullecen de su sociedad, la vida en sus ciudades no es nada fácil. Las espléndidas cavernas y minas ocupadas por los enanos de piedra están bajo constante ataque por otros habitantes subterráneos. A los niños se les enseña a manejar un pico minero, también se les enseña a empuñar el armamento de su pueblo contra los numerosos enemigos que buscan reclamar generaciones de generaciones de tesoros enanos.
ALINEAMIENTO: Elige uno de los alineamientos aprobados por tu GM. Las criaturas típicas de esta herencia tienden a los alineamientos Buenos.
ENTRENAMIENTO CON ARMAS ENANAS: Tienes Competencia el hacha de guerra hacha de guerra, hacha de mano, martillo ligero y martillo de guerra.
ENTRENAMIENTO CON ARMADURA ENANA: Tienes Competencia con las armaduras ligeras y medias. Además, tu velocidad no se reduce por llevar armadura pesada, independientemente de tu puntuación de FUE.
COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS: Ganas Competencia con las herramientas artesanales de tu elección: herramientas de herrero, herramientas de cervecero o herramientas de albañil.
OJO PARA LA CALIDAD: Siempre que hagas un chequeo de habilidad relacionado con el origen del metal o la albañilería, puedes añadir tu PB a la tirada. Si tienes Competencia con una habilidad o herramienta relevante, añades el doble de tu PB a la tirada.
IDIOMAS: Conoces el Común y un idioma adicional tu elección. Las criaturas típicas de esta herencia eligen el enano.
EDAD: Aunque los elfos alcanzan la madurez física más o menos a la misma edad que los humanos, las facultades mentales y emocionales alcanzan la plena madurez alrededor de los 100 años. Los elfos pueden vivir hasta los 750 años.
TAMAÑO: Los elfos miden entre 1,5 y 1,80 metros y tienden a ser esbeltos. Su tamaño es Medio.
VELOCIDAD: Tu velocidad base al caminar es de 30 pies.
VISIÓN NOCTURNA: Tienes una visión superior en condiciones naturales de oscuridad y luz tenue. Puedes ver en luz tenue en un radio de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes discernir el color en la oscuridad, sólo tonos de gris.
SENTIDOS AGUDOS: Tienes competencia en la habilidad Percepción.
ASCENDENCIA MÁGICA: Tienes ventaja en las salvaciones contra y la magia no puede dormirte.
TRANCE: Los elfos no necesitan dormir. En su lugar, entran en un estado de meditativo, permaneciendo semiconscientes, durante 4 horas al día. Puedes elegir si pueden soñar o no mientras meditan. Después de descansar de esta manera, obtienes el mismo beneficio que otras criaturas de 8 horas de sueño.
Se han inventado muchos relatos sobre el origen de los elfos y casi todas están profundamente entrelazadas con historias de magia. En un tiempo perdido en la memoria, un grupo de elfos se aferró a estos cuentos y se nombraron a sí mismos magos, administradores de las fuerzas mágicas que corrían por el cosmos. Estos elfos fueron los primeros de las tribus de los elfos celestes y las torres que construyeron para estudiar los cielos se convirtieron con el tiempo en el corazón de prósperas ciudades.
Aunque muchos elfos aún habitan en estas imponentes ciudades, luchando por una comprensión cada vez mayor de la magia, gentes de todo el mundo se han visto atraídas por estas comunidades celestes, deseosos de estudiar las artes arcanas en las mejores academias mágicas o simplemente para vivir entre espíritus afines para los que la magia es el centro de su mundo.
ALINEAMIENTO: Elige uno de los alineamientos aprobados por tu GM. Las criaturas típicas de esta herencia tienden a los alineamientos Neutral.
TOQUE DE MAGIA: Elige una escuela de magia por la que has cultivado una afinidad. Aprendes un Cantrip de tu elección de esa escuela de magia. Cuando alcances el 3er nivel, elige un conjuro de 1er nivel de esa misma escuela de magia, y cuando alcances el 5º nivel elige un conjuro de 3er nivel de esa misma escuela. Aprendes estos aprendes estos conjuros y puedes lanzarlos a su nivel más bajo. Una vez que lanzas uno de hechizos, debes hacer un descanso largo antes de poder volver a lanzar ese hechizo de nuevo utilizando esta característica. Tu habilidad de lanzamiento para estos conjuros es CHA, INT o WIS (elige cuál durante la creación del personaje).
MUNDO DE LAS MARAVILLAS: Tienes competencia en la habilidad Arcana.
IDIOMAS: Conoces el Común y dos idiomas adicionales a tu elección. Las criaturas típicas de esta herencia eligen élfico y dracónico.
Cuando los elfos pisaron el mundo por primera vez, muchos eligieron asentarse en los pródigos bosques, atraídos por la música primordial de los árboles y las bestias que habitaban entre ellos. Estos primeros elfos fueron los primeros elfos de los bosques, que establecieron comunidades que se entrelazaban armoniosamente con el mundo natural, en lugar de buscar dominarlos. Durante siglos, estas comunidades han preservado los bosques que llaman hogar, comulgando con la naturaleza en arboledas sagradas y alzándose en armas contra quienes se atreven a reclamar la propiedad de la tierra.
A medida que pasa el tiempo y los espacios naturales se ven amenazados por el crecimiento poblaciones, todo tipo de criaturas han llegado a compartir los valores de los primeros elfos de las arboledas. Todos los que tienen el corazón abierto a las bestias y plantas salvajes son bienvenidos a establecerse entre la gente de la arboleda.
ALINEAMIENTO: Elige uno de los alineamientos aprobados por tu GM. Las criaturas típicas de esta herencia tienden hacia los alineamientos Bueno o Neutral.
AFINIDAD CON LAS BESTIAS: Mediante gestos y sonidos, puedes comunicarte ideas simples con las bestias, y tienes ventaja en los chequeos hechos para interactuar con bestias no hostiles.
CAMINANTE LAS RAMAS: Tienes una velocidad de escalada igual a tu velocidad al caminar.
ENTRENAMIENTO CON ARMAS ÉLFICAS: Tienes Competencia con espada larga, espada corta, arco corto y arco largo.
IDIOMAS: Conoces el Común y un idioma adicional a tu elección. Las criaturas típicas de esta herencia eligen el élfico.
EDAD: Los humanos alcanzan la edad adulta al final de la adolescencia y rara vez viven más de 100 años.
TAMAÑO: La estatura y el peso de los humanos varían mucho, pero la mayoría de los adultos miden entre 1,5 y 1,80 metros. Si interpretas a un humano de estatura media, tu tamaño es Medio. Si eliges interpretar a un humano menos de 1,50 m, tu tamaño será Pequeño.
VELOCIDAD: Tu velocidad base al caminar es de 30 pies.
AMBICIOSO: Adquieres competencia en una habilidad de tu elección y un talento de tu elección. Este talento puede ser de cualquiera lista de talentos, pero debes cumplir los prerrequisitos del talento (si los hay).
Los personajes que eligen esta herencia proceden de una comunidad unida comunidad que no vive continuamente en el mismo lugar, sino que se desplaza periódicamente de un lugar a otro. Su gente puede hacerlo para seguir las plantas y animales de caza estacionales, seguir rutas comerciales rutas comerciales establecidas, o por una razón más particular. En cualquier caso, los nómadas están bien adaptados a los rigores de los viajes y a menudo poseen una comprensión intuitiva de los ciclos ambientales y los peligros o beneficios que conllevan.
ALINEAMIENTO: Elige uno de los alineamientos aprobados por tu GM. Las criaturas típicas de esta herencia tienden a los alineamientos Neutral o Legal.
RESISTENTE: Tienes ventaja en las tiradas o salvaciones realizados para resistir efectos climáticos debilitantes, como los causados por el calor o el frío extremos. Además, cuando completas un breve descanso, puedes reducir tu nivel de agotamiento en uno. Una vez utilizado, no puedes reducir tu nivel de agotamiento de esta forma hasta que completes un
un descanso largo.
VIAJERO: Tienes Competencia en la habilidad Supervivencia.
IDIOMAS: Conoces el Común y un idioma adicional tu elección. Dependiendo de las regiones que frecuente tu pueblo o
tipo de comunidades con las que tu gente comercia, un personaje nómada típico elegiría enano o élfico.
Los personajes que eligen este legado son ciudadanos del mundo cuyos valores, intereses e ideas se ven influidos por la exposición a diferentes tipos de pueblos y culturas. Las criaturas de este legado proceden de grandes ciudades pobladas por gente de muchas partes del mundo. Alternativamente , podría significar que pasó sus años de formación yendo de un lugar a otro sumergiéndote en las costumbres y tradiciones únicas de cada comunidad en la que viviste.
ALINEAMIENTO: Elige uno de los alineamientos aprobados por tu GM. Las criaturas típicas de esta herencia tienden hacia los alineamientos Caótico o Bueno.
ASTUCIA CALLEJERA: Mientras estés en una ciudad u otro entorno urbano, tú y tu grupo no pueden perderse excepto por medios mágicos. En este entorno, tampoco puedes ser sorprendido, excepto cuando estás dormido o incapacitado.
SABIDURÍA MUNDANA: Siempre que hagas una tirada relacionada con entender el propósito o significado de un edificio, rito u objeto objeto de una cultura con la que no estás familiarizado, puedes añadir tu PB a la tirada. Si dominas una habilidad o herramienta relevante, añades el doble de tu PB a la tirada.
IDIOMAS: Conoces el común y dos idiomas adicionales a tu elección. Las criaturas típicas de esta herencia elegirían
Enano y Élfico.