Crea un Concepto de Personaje
Elige Una Clase
Determina Tus Puntos de Habilidad
Elige Tu Linaje y Legado
Elige un Trasfondo
Rellena los Huecos
Antes de elegir cualquier opción de juego, dedica algún tiempo a pensar qué tipo de personaje heroico quieres interpretar.
¿Quieres ser capaz de lanzar hechizos mágicos? ¿Quieres ser bueno blandiendo una espada? ¿Quieres encarnar a un humano o a un miembro de un linaje más linaje más fantástico? Tener una idea de lo que te puede ayudarte a tomar muchas decisiones en los siguientes pasos.
Durante esta fase de lluvia de ideas, habla con los demás jugadores sobre tu concepto y tus ideas. Escuchar lo que otros jugadores tienen en mente para sus personajes puede ayudarte a reducir tus opciones o inspirarte para crear un concepto que funcione bien con otros aventureros de tu grupo.
Por ejemplo, si todos los demás jugadores están creando guerreros rudos y guerreros rudos, podría ser un movimiento perfecto para ti crear un clérigo para poder curarlos con magia curativa.
Una vez que hayas decidido el concepto de personaje, probablemente de las cosas que quieres que tu personaje haga durante el juego. Elegir la clase de tu personaje es el factor más importante para dar vida a esas ideas. Todos los aventureros tienen una clase de personaje que dicta la mayoría de las habilidades mecánicas a las que tienes acceso. Puede ser útil pensar en
pensar en la clase de un personaje como en su trabajo, con cada tipo cubriendo una clase diferente de habilidades y responsabilidades.
Tu clase de personaje te da características de clase a 1er nivel como se describe en la tabla de características de cada clase y enumera otras características a las que tu personaje gane acceso cuando gane experiencia en las aventureras y suba de nivel.
Tu elección de clase de personaje también dicta tus competencias, que es un término del juego que describe los tipos de equipo que estás entrenado para usar (como armaduras, armas o armas de fuego) y para qué tipo de desafíos estás mejor equipado (como habilidades y salvaciones).
Elegir tu clase de personaje también puede ayudarte a tomar otras decisiones en los siguientes pasos. Por ejemplo, cada clase tiene una sección "Sugerencias de construcción", que recomienda qué puntuaciones de habilidad funcionan mejor con las habilidades de tu clase.
Los personajes empiezan en el nivel 1 y pueden avanzar hasta el nivel 20 ganando experiencia (XP) durante sus aventuras. Por defecto, los PJs comienzan con 0 XP.
Tu clase determina el tamaño de tus Dados de Golpe, que a su vez se utiliza para calcular tus puntos de golpe. Tu total de puntos de golpe representa la fuerza vital de tu personaje. Las clases con Dados de Golpe más grandes -como un d10- tienen más probabilidades de sobrevivir a algunos golpes en combate que una clase con Dados de Golpe más pequeños, como un d6.
A 1er nivel tu personaje comienza con un total de puntos de golpe igual al número más alto de sus Dados de Golpe más su modificador de CON. Por lo tanto un luchador de 1er nivel (dado de golpe d10) con una CON +3 empezaría con un total de puntos de golpe de 13.
A medida que tu personaje avanza de nivel, se vuelve generalmente mejor en lo que está entrenado para hacer, un concepto representado por el Bono de Competencia (PB). Aunque la PB avanza al mismo ritmo en cada clase, se incluye en cada tabla de progresión de clase para facilitar su seguimiento.
Siempre que hagas un tirada d20 que implique una habilidad, herramienta o que domines, puedes añadir tu PB a esa tirada. Ocasionalmente, los rasgos pueden permitirte doblar tu PB en tiradas particulares, pero un PB sólo puede aplicarse una vez a una tirada concreta.
Playtest todavía no liberado.
- Fuerza (FUE), que representa tu potencia física
- Destreza (DES), que representa tu agilidad y tiempo de reacción
- Constitución (CON), que representa tu resistencia y fortaleza física
- Inteligencia (INT), que representa tu capacidad para adquirir y aplicar adquirir y aplicar conocimientos
- Sabiduría (SAB), que representa tu intuición y fortaleza mental
- Carisma (CAR), que representa tu confianza en ti mismo y tu capacidad de influir en los demás
Puntuación Habilidad | Modificador |
---|---|
1 | -5 |
2-3 | -4 |
4-5 | -3 |
6-7 | -2 |
8-9 | -1 |
10-11 | +0 |
12-13 | +1 |
14-15 | +2 |
16-17 | +3 |
18-19 | +4 |
20 | +5 |
Puedes asignar tus puntuaciones iniciales con el método de compra de puntos.
Estas son las reglas a seguir si decides hacerlo:
- Empiezas con 32 puntos para gastar en tus puntuaciones de habilidad.
- El coste en puntos de cada puntuación potencial se muestra en la tabla de Coste de Compra de Puntos. (Por ejemplo, una puntuación de 12 cuesta 4 puntos).
- 18 es la puntuación de habilidad más alta con la que puedes empezar, y no puedes tener una puntuación inferior a 8.
COSTE COMPRA DE PUNTOS
Puntuación | Coste |
---|---|
8 | 0 |
9 | 1 |
10 | 2 |
11 | 3 |
12 | 4 |
13 | 5 |
14 | 7 |
15 | 9 |
16 | 11 |
17 | 13 |
18 | 16 |
Puede asignar sus puntuaciones iniciales con el método standard-array. Estas son las reglas que debes utilizar si decides hacerlo:
- Asigna uno de los siguientes números a cada puntuación de habilidad: 16,15,13,12,10 y 8
Una vez decidida tu clase, elige el linaje y el legado de tu personaje.
Los aventureros pueden elegir ser humanos o pueden ser uno de los linajes comunes en el género fantástico, como enano o elfo.
El linaje de un personaje heroico determina ciertos rasgos hereditarios como vida media, tamaño, velocidad y adaptaciones especiales como la capacidad de ver en la oscuridad.
También elegirás el legado de tu personaje, que determina rasgos de tu personaje debido a su conexión con un grupo o sociedad.
Cada linaje incluye opciones de herencia que son más comunes a los miembros de ese linaje, así que si quieres interpretar a un enano típico, probablemente querrás seleccionar una de las opciones de herencia listadas en la sección de enanos. Sin embargo, puedes elegir cualquier que desees de cualquier sección, independientemente de tu elección de linaje. Esta flexibilidad de flexibilidad es útil si quieres interpretar a un personaje con orígenes únicos.
Por ejemplo, si tu personaje tiene un progenitor humano y un progenitor elfo, podrías elegir la opción de linaje humano para rasgos hereditarios dominantes, pero una de las opciones de herencia para representar que te has criado en una sociedad élfica.
EDAD
La entrada de edad indica la edad a la que un miembro del linaje llega a la edad adulta, así como la esperanza de vida. Puedes elegir cualquier edad inicial para tu aventurero, pero si quieres jugar con un personaje muy joven o muy viejo, asegúrate de consultarlo con tu GM.
TAMAÑO
Los personajes de la mayoría de los linajes son Medianos, una categoría de tamaño que incluye criaturas de entre 1,2 y 1,8 metros de altura. Los miembros de algunos linajes son Pequeños (entre 2 y 4 pies de altura) o pueden elegir ser Pequeños, lo que significa que ciertas reglas del juego les afectan de forma diferente. La más importante de estas reglas es que los personajes Pequeños tienen problemas para empuñar armas pesadas, como se explica en "Equipo".
VELOCIDAD
Tu velocidad determina lo lejos que puedes moverte al viajar ("Aventuras") y luchando ("Combate").
ALINEAMIENTO
Parte de decidir los rasgos de tu personaje es seleccionar un alineamiento, que describe a grandes rasgos las actitudes morales y personales de tu personaje. El alineamiento es una combinación de dos factores: uno identifica moral (bueno, malo o neutral), y el otro describe las actitudes hacia la hacia la sociedad y el orden (legal, caótico o neutral). Por defecto, eliges tu propio alineamiento, con la aprobación de tu GM. Alternativamente, puedes seleccionar uno de los alineamientos sugeridos dados en tu herencia elegida.
IDIOMAS
El patrimonio que elijas determina cuántas lenguas conoces. En por defecto, todos los personajes conocen la lengua común y otra idioma de tu elección, pero algunas herencias te permiten elegir idiomas adicionales. Si no estás seguro de qué idioma elegir, consulta los idiomas sugeridos en cada opción de Herencia.
Nota: en el original es Linage and Heritage. He elegido traducir Heritage como Legado, pero el traductor lo traduce como herencia. Si hay alguna discrepancia se debe a una mala revisión de la traducción automática.
El trasfondo que elijas ayudará a definir la historia personal personal (también llamada historia de fondo) antes de tomar el manto de aventurero.
Tu elección de trasfondo te da acceso a talentos, equipo y otros beneficios como idiomas adicionales. idiomas adicionales.
COMPETENCIAS EN HABILIDADES
Cada trasfondo otorga a un personaje competencia en dos habilidades. Si tu personaje ya obtendría la misma competencia de habilidad por sus rasgos de clase, linaje o herencia, puedes elegir una habilidad diferente.
HABILIDADES ADICIONALES O IDIOMAS
La mayoría de los trasfondos otorgan Competencia con una o más herramientas (detalladas en "Equipo y Objetos Mágicos") o permiten a un personaje aprender idiomas adicionales (ver "Idiomas").
EQUIPO
Cada trasfondo proporciona un paquete de equipo inicial. Si Si usas la regla opcional para gastar monedas en equipo, no recibirás el equipo inicial de tu trasfondo.
TALENTO
Cada trasfondo permite a un personaje elegir un talento de una lista de opciones. Estas opciones suelen ser una mezcla de las tres listas de talentos, por lo que representan una oportunidad única de obtener un talento de una lista a la que tu clase podría no tener acceso en el futuro.
MOTIVACIÓN AVENTURERA
Un trasfondo contiene sugerencias de motivaciones aventureras basadas en tu trasfondo. Estas motivaciones ayudan a informar de tus razones para convertirte en aventurero. Puedes elegir una motivación, tirar los dados para determinarla al azar, o usar las sugerencias como inspiración para crear tu propia motivación.
Puede que quieras modificar algunas de las características de un fondo para que se adapte mejor a tu personaje o a la ambientación de tu campaña. Para personalizar un trasfondo, puedes sustituir una lista de Talentos por cualquier otra, elegir dos habilidades, y elegir un total de dos competencias de herramientas o idiomas de los trasfondos de muestra. Puedes usar el equipo de tu trasfondo o gastar monedas en equipo como se describe en la en la sección Equipo. Si gastas monedas, no puedes coger también el paquete de equipo sugerido para tu clase. Por último, elige una motivación aventurera. Si no puedes encontrar una característica que coincida con tu trasfondo deseado, trabaja con tu GM para crear uno.
En este punto, todas las decisiones sobre las reglas del juego para tu personaje deberían estar completadas. Tómate un tiempo para revisar y rellenar las secciones de tu hoja de personaje (consulta la "Lista de comprobación final" más abajo).
Si aún no lo has hecho, asegúrate de darle un nombre a tu personaje y decide qué aspecto tiene. También es una buena idea pensar en la historia y la personalidad de tu personaje, pero no pasa nada si decidir estos detalles tras una o dos sesiones de juego, a medida que te sientas más cómodo interpretando a tu personaje.
Comprueba que tienes toda la información siguiente en su hoja de personaje.