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TALLER: EL REINO DE LA SOMBRA

Info - Reglas - Equipo - Objetos Mágicos

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14/12/2019, 12:59
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La vida tiene sus reglas. Aquellos que las conocen y las respetan, sobreviven y salen adelante. Por el contrario, aquellos que creen estar por encima de las normas, descubren demasiado tarde que no era así, aunque muchas veces ya estarán muertos para cambiar de opinión.

 

La magia no está muy extendida en Valsorth. Siendo así, no es de extrañar que los objetos mágicos sean particularmente escasos. No es algo que se halle en los mercados, ni siquiera en las ciudades más populosas, salvo que se trate de un fraude. Incluso los objetos mágicos menores, como pergaminos y pociones, pueden ser difíciles de adquirir. Los verdaderos objetos mágicos son reliquias de tiempos pasados u obras maestras creadas por los pocos expertos en las artes arcanas que aún existen.

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14/12/2019, 13:00
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OBJETOS CONTENEDORES DE CONJUROS

 

Este tipo de objetos encierran en su interior energías mágicas que pueden ser liberadas en forma de conjuros. Estos objetos tienen su propio nivel de lanzador para determinar los efectos precisos de los conjuros que contienen. Si en un objeto de este tipo no se menciona su nivel de lanzador, supón que es el mínimo necesario para lanzar un conjuro de esa magnitud.

En el mundo de Valsorth existen dos tipos de objetos contenedores de conjuros según su origen: los objetos arcanos (que contienen algún conjuro de la lista de mago); y los objetos consagrados, que han sido imbuidos con el poder de una deidad (sus conjuros pertenecen a la lista de chamán o clérigo).

Un objeto que contiene un conjuro entra en una de estas tres categorías: de un solo uso, con cargas o permanente.
 

DE UN SOLO USO

La magia contenida en el objeto sólo puede ser utilizada una vez. Tras ser descargada, el objeto se destruye o se convierte en un objeto normal. Un objeto mágico de este tipo sólo puede contener un único conjuro. En todo caso, los objetos mágicos de un solo uso contienen en sí mismos la energía mágica necesaria para funcionar y, por tanto, no consumen Puntos de Esencia ni requieren pruebas de Orar.

Los pergaminos y pociones son los ejemplos más comunes de objetos con conjuros de un solo uso.

Pergaminos: La energía mágica está inscrita en un rollo de pergamino u otro soporte similar. Para poder activar el conjuro del pergamino, el usuario debe tener al menos el nivel de lanzador necesario para lanzar un conjuro de esa magnitud. Sin embargo, no es necesario que conozca ese conjuro en particular.

Pociones: Son elixires que contienen un efecto mágico que se desencadenará automáticamente sobre aquel que lo beba. También pueden adoptar la forma de aceites o ungüentos, en cuyo caso el conjuro afectará a la criatura u objeto sobre la que se extienda el preparado.
 

CON CARGAS

Estos objetos han sido imbuidos con la suficiente energía mágica para poder ejecutar varias veces los conjuros que contienen. A cada uno de estos usos se le denomina “carga”. Cada vez que el usuario activa el objeto, éste pierde una de sus cargas. Cuando el objeto queda descargado pierde sus propiedades mágicas de forma permanente. Por lo tanto, el usuario no necesita hacer ningún gasto de Esencia para activar el conjuro del objeto. Las varitas mágicas son el objeto con cargas más habitual.
 

PERMANENTES

Algunos objetos contienen conjuros o efectos mágicos que pueden utilizarse de manera ilimitada. Se dividen en dos tipos:

Aptitud sortílega: El objeto permite al usuario lanzar un conjuro como si se tratara de una Aptitud sortílega. En este caso se aplican todas las reglas habituales para el lanzamiento de Aptitudes sortílegas, incluido el gasto de Esencia y el uso gratuito por día. La única diferencia es que, para determinar los efectos del conjuro, se aplica el nivel de lanzador del objeto. Algunos objetos permiten más de un uso gratuito. Si ese es el caso, el conjuro vendrá seguido de un multiplicador entre paréntesis. Por ejemplo, un objeto con la Aptitud sortílega Curar heridas leves (x2), permite dos usos gratuitos de este conjuro, los posteriores usos requieren del gasto de Esencia.

Continuo: En este caso el conjuro imbuido en el objeto funciona por sí solo, sin necesidad de que el usuario gaste Puntos de Esencia o tenga algún conocimiento especial. No se puede crear un objeto continuo a partir de un conjuro con duración instantánea. Una capa de Invisibilidad sería un ejemplo clásico de objeto mágico continuo.

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14/12/2019, 13:01
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OBJETOS DE MEJORA

 

Los objetos de mejora proporcionan una bonificación al usuario cuando utiliza el objeto. Esta bonificación se aplica normalmente a una puntuación del personaje, aunque a discreción del DJ pueden aplicarse a otras íntimamente relacionadas con el uso del objeto. Un objeto de mejora puede dar una bonificación de +1, +2 o +3. Objetos con bonificaciones mayores deberían ser piezas únicas y legendarias. En ningún caso se recomienda una bonificación de mejora superior a +5. El efecto concreto de la mejora depende del tipo de objeto.

Las bonificaciones de mejora no se acumulan con otros modificadores mágicos (como el conjuro Arma mágica), ni con los que obtienen los objetos de gran calidad. Tampoco se acumulan entre sí; si dos o más objetos otorgan la misma mejora, sólo se tendrá en cuenta la mayor de todas.
 

ARMADURAS

La bonificación de mejora incrementa su RD y reduce su Penalización de armadura. Una coraza +1 tendría una Reducción de Daño de 6 puntos y una Penalización de –3.
 

ARMAS

Su daño se considera mágico y otorgan una bonificación al Ataque y al Daño igual a su nivel de mejora. Una maza +2, por ejemplo, daría un +2 al Ataque y al Daño de su portador.
 

ESCUDOS

De modo similar a las armaduras, la bonificación de mejora de un escudo se aplica a su Esquiva y Bloqueo, además de reducir el grado de Penalización. Un escudo pesado +1 daría un +4 a Esquiva y Bloquear, y sólo tendría una Penalización de –1[/I].

 

OTRAS MEJORAS

Aunque las anteriores son las más comunes, se puede encantar un objeto para que otorgue todo tipo de mejoras. En estos caso se considera que cada +1 de bonificación equivale a un Punto de Personaje, pudiendo otorgar cualquier rasgo que tenga un coste equivalente (ya sean Características, Bonificaciones, Dotes, Habilidades o Rasgos raciales). Por ejemplo, un objeto mágico +1 podría incrementar en un punto la Fuerza, otorgar la dote de Evasión, dar un +4 a Buscar, o mejorar en un rango la Armadura natural de su portador.

ARMADURAS Y ESCUDOS

Animado (+2): Si se le ordena, un escudo animado flota junto a su portador, protegiéndolo del modo habitual pero dejando libre sus manos. Si el usuario no es competente en el uso de escudos, sigue sufriendo los penalizadores correspondientes.

Atrapaflechas (+1): El escudo otorga un +2 a la esquiva contra ataques a distancia. Además, el usuario puede emplear la dote Interponerse (aunque no la tenga) para detener ataques a distancia contra aliados adyacentes.

Deslumbrante (+2): Cuando se emplea este escudo para realizar un ataque o un bloqueo con éxito, su superficie despide un intenso fulgor que deslumbra al oponente. La víctima quedará cegada si no supera una salvación de Reflejos contra CD 12. En cada asalto la víctima tiene derecho a una nueva salvación, con un +1 a su tirada por cada intento previo. La ceguera persiste hasta que tenga éxito en la salvación.

Fantasmal (+2): Esta armadura o escudo parecen casi transparentes. Todas sus bonificaciones de reducción de daño, esquiva o bloquear pueden aplicarse contra ataques físicos e incorpóreos. Estos objetos pueden ser empleados por criaturas insustanciales.

Fortificante (+2/+4): Esta armadura protege de forma eficaz contra los golpes críticos. Con una bonificación +2 el usuario tiene un 40 % de posibilidades (13 o más en un d20) de negar los efectos de un golpe crítico. Con una bonificación +4 la probabilidad es del 80 % (5 o más en un d20).

Golpeador (+1): Solo escudos. Incrementa un nivel el dado de daño cuando se golpea con él. Por tanto, un escudo que normalmente hace 1d4 de daño pasaría a hacer 1d6. Además, el escudo actúa como un arma +1 cuando se golpea con él. Puede combinarse con el uso de púas en el escudo, incrementando el daño en otra categoría más.

Ilusoria (+1): A una orden de su portador, la armadura puede adoptar la apariencia de ropas normales. A pesar de su nueva apariencia, la armadura conserva todas sus propiedades, como la reducción de daño o el peso. El conjuro Visión verdadera puede revelar la verdadera apariencia de la armadura.

Reflectante (+5): El escudo devuelve un conjuro.

Resistencia elemental (+1): La reducción de daño de la armadura puede aplicarse contra un tipo de daño en particular (ácido, electricidad, frío, fuego, fuerza, sagrado, sonido…).

Resistencia mágica (+1): Esta armadura o escudo otorga un +2 a las pruebas de salvación contra los conjuros de una escuela de magia en particular.

Salvaje (+1): La RD de la armadura y cualquier otra bonificación se conservan aunque el portador cambie de forma, ya sea mediante un conjuro o el rasgo racial Forma alternativa.

Sigilosa (+1): Una armadura con esta aptitud no solo no emite ningún ruido al moverse, sino que además amortigua el sonido a su alrededor. La penalización de la armadura no se tendrá en cuenta al realizar pruebas de Sigilo que, además, obtienen una bonificación adicional de +4.

ARMAS

Afilada (+1-+3): Un arma afilada incrementa su rango de crítico en tantos puntos como la bonificación de mejora del arma. Este bonificador no se acumula con mejoras de crítico provenientes de conjuros, como el hechizo Afiladura, pero sí con cualquiera proveniente de dotes, como Crítico Mejorado.

Azote (+1): El arma recibe el poder de ser especialmente efectiva contra un tipo de criatura (ajeno, animal, elemental, humanoide monstruoso, muerto viviente...) o contra un subtipo de criatura humanoide (elfos, gigantes azules, humanos...). Al emplearla contra una criatura del tipo escogido, se considera que el arma tiene una bonificación de mejora dos puntos superior a la real y, además, añade 1d6 al daño. Así, una espada larga +2 con la aptitud de Azote (Muertos vivientes) se consideraría como un arma +4 al luchar contra muertos vivientes y haría un daño de 1d8+1d6+4.

Buscadora (+1): Solo se aplica sobre armas a distancia. El arma se dirige hacia su objetivo negando cualquier posibilidad de fallo debido a ocultación o cobertura, incluidas aquellas de origen mágico. El portador sigue teniendo que apuntar el arma en la dirección correcta: las flechas lanzadas por error a un espacio vacío, por ejemplo, no cambiarán de dirección para alcanzar a un objetivo invisible, aunque esté cerca.

Compasiva (+1): Solo con armas contundentes. El dado de daño del arma se incrementa en un grado. Por ejemplo, un arma con un daño base de 1d4 pasaría a hacer 1d6 puntos de daño, y un arma con daño 1d10 pasaría a causar 2d6 puntos de daño base. Sin embargo, todo el daño que cause el arma se considerará siempre no letal.

Danzante (+4): El arma puede luchar sola sin que nadie la empuñe. Lucha durante cuatro asaltos empleando la bonificación de ataque de la criatura que la soltó. Cuando vuelve a ser empuñada, no puede volver a danzar hasta que pasen otros cuatro asaltos, aunque durante ese tiempo puede ser esgrimida con normalidad.

Daño elemental (+1): El arma causa daño adicional de un tipo de elemento a elegir en su creación (electricidad, fuego o frío). Este daño se aplica por separado del daño habitual del arma y no se multiplica en caso de crítico. Las armas a distancia transmiten este efecto a su munición. El daño adicional depende del tamaño del arma: pequeña o menor, 1d4; mediana, 1d6; grande o mayor, 1d8.

Defensora (+1): El modificador de mejora del arma se aplica también a la Defensa del portador, además de a sus tiradas de ataque y daño.

Desgarradora (+2): El arma inflige dos puntos de daño adicional, dejando heridas profundas y sangrantes. Cada vez que sea golpeada, la víctima debe superar una salvación de Fortaleza contra una CD igual a 10 más el daño sufrido, quedando fatigada si no la supera. Este cansancio se recupera del modo normal, pero no se acumula (una criatura fatigada no pasaría a estar exhausta). Las criaturas sin Constitución son inmunes a los efectos de esta aptitud (no sufren daño adicional ni pueden quedar fatigadas).

Disruptora (+2): Si el personaje que lo blande consigue un ataque con éxito sobre un muerto viviente, este debe superar una prueba de salvación de Voluntad contra CD 14 o es desintegrado por el poder divino.

Fantasmal (+2): El arma es capaz de causar su daño íntegro a las criaturas incorpóreas. Además, el arma puede ser blandida con normalidad por criaturas incorpóreas. En esencia, un arma fantasmal se considera tanto corpórea como incorpórea al mismo tiempo, aplicándose lo que resulte más beneficioso para quien la empuña.

Paralizante (+2): Cuando el arma impacta con éxito en una criatura (independientemente de si logra hacerle daño), esta debe superar una prueba de salvación de Voluntad contra CD 12 o quedará paralizada. La parálisis persiste durante un asalto completo. Durante ese tiempo la víctima no podrá realizar ninguna acción física (ni siquiera hablar) y su Defensa pasará a ser de 5 más su modificador de tamaño.

Penetrante (+3): El arma es capaz de atravesar la armadura del objetivo, ignorando toda su reducción de daño. Este efecto solo se aplica sobre armaduras equipadas o armadura natural. La reducción de daño basada en efectos mágicos de fuerza o equivalentes (como el conjuro Armadura de mago) no se ignora.

Retornante (+1): Solo funciona con armas arrojadizas. Un arma retornante vuelve, atravesando el aire, hasta la criatura que la arrojó. El arma regresa justo al inicio del siguiente turno en el que fue lanzada y, por tanto, está lista para ser utilizada de nuevo ese turno. Agarrar un arma retornante es una acción gratuita. Si la criatura no puede asirla, o si se ha desplazado desde que la lanzó, el arma caerá al suelo en el lugar desde la que fue arrojada.

Veloz (+3): Empleando una acción de asalto completo para atacar, el portador de un arma veloz es capaz de realizar un ataque adicional. Se aplica la bonificación de ataque normal, aplicándole todos los modificadores apropiados a la situación. Esta aptitud no se acumula con otros efectos mágicos similares, como el conjuro Acelerar.

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14/12/2019, 13:01
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UTILIZAR OBJETOS MÁGICOS

 

Para utilizar un objeto mágico debe ser activado. Existen tres formas de activar objetos mágicos:

Desencadenante de conjuro: El objeto almacena un conjuro casi terminado, sólo se requieren las últimas palabras o gestos para desencadenar sus efectos. Este es el mecanismo empleado en pergaminos y varitas. Desencadenar un conjuro es siempre una acción estándar y, normalmente, requiere cierta libertad de movimiento y concentración (ver Usar la magia, pág. 121).

Para poder realizar la activación de forma segura, el usuario debe contar con el nivel de lanzador necesario para ejecutar un conjuro de esa magnitud. Por ejemplo, para emplear una varita de Proyectiles mágicos (un conjuro de magnitud 1), el personaje debe tener al menos Aptitud mágica 2. Sin embargo, el usuario debe averiguar qué conjuro está almacenado en el objeto antes de poder activarlo.

Si el personaje no dispone del nivel de lanzador necesario para comprender y canalizar la magia del objeto, aún podría utilizarlo (si está dispuesto a asumir los riesgos). En este caso el personaje tiene que superar una prueba de Saber (Arcano) contra una CD (15 + nivel de lanzador del objeto). Esta prueba se considera una acción gratuita, pero tendrá que realizarla cada vez que active el objeto. Si supera la CD el objeto funciona con normalidad. Si falla por menos de 10 puntos el objeto simplemente no funciona, pero si falla por 10 o más puntos (o si obtiene un “1” en el dado) se produce un contratiempo a discreción del DJ. Por ejemplo: el conjuro podría afectar a un objetivo o área no deseado; la magia del objeto podría desencadenarse de forma violenta, dañando al lanzador y a las criaturas adyacentes con 1d4 puntos de daño por magnitud del conjuro; o éste podría tener un efecto opuesto al esperado.

Palabra de mando: El objeto se activa al decir una palabra mágica escogida por su creador, no se requiere ningún otro conocimiento especial. Este es el tipo de activación por defecto: si en la descripción de un objeto no se indica ningún método de activación, supón que requiere una palabra de mando. A pesar de que hablar es una acción gratuita, como el portador del objeto debe sostener éste de la manera adecuada, apuntarlo hacia los destinatarios de los conjuros, etc., emplear un objeto de este tipo requiere siempre una acción estándar.

Muchas veces la palabra de mando viene escrita en el objeto, o sugerida en inscripciones o grabados sobre su superficie. Las habilidades Saber (Arcano) o, en menor medida, Saber (Historia) pueden ser útiles para descubrir palabras de mando o descifrar pistas relacionadas con ellas. Se necesita una prueba con éxito (CD 30) para averiguar la palabra de mando. Un fallo por menos de 10 puntos aún podría otorgar alguna pista, a discreción del DJ.

Por uso: La mayoría de los objetos se activan así. Una poción debe ser bebida, un arma debe esgrimirse, un anillo colocarse en el dedo, etc. En general, todos los objetos de mejora o con conjuros permanentes se activan de esta manera, a no ser que su descripción especifique lo contrario. El tipo de acción necesaria para activar un objeto por uso es el que corresponda a la acción en sí misma: beber una poción es una acción de movimiento, blandir un arma es una acción estándar, etc. Muchos objetos de activación por uso se llevan puestos y no requieren ninguna acción para ser activados, su efecto es continuo. Unas lentes de Visión verdadera, por ejemplo, funcionan siempre que se lleven puestas.

En todos los casos, se usa el nivel de lanzador del objeto para determinar los efectos exactos del conjuro. Para que la activación sea válida deben cumplirse todos los requisitos del conjuro (área, objetivo, alcance...). Por ejemplo, para activar una varita de Toque vampírico, es necesario tocar al objetivo con la varita.
 

PRUEBA DE SALVACIÓN

Se calcula del modo habitual (ver Evitar los efectos de un conjuro, pág. 133), salvo que se aplica el modificador de Inteligencia o Carisma del usuario del objeto.
 

TAMAÑO Y OBJETOS MÁGICOS

Cuando se descubre un artículo mágico de ropa, joyería o armadura, la mayoría de las veces el tamaño no debería ser un problema. Muchas prendas mágicas están hechas para ser fácilmente ajustables, o se ajustan ellas mismas mágicamente al portador.
 

LÍMITE AL NÚMERO DE OBJETOS MÁGICOS

Los personajes están limitados en su capacidad de utilizar determinados objetos mágicos, basado en el tipo de objeto. Así, sólo varios objetos mágicos de un determinado tipo se pueden poner y ser efectivos al mismo tiempo. Los límites son:

- 1 cinta para el pelo, diadema, sombrero o casco.
- 1 par de anteojos o lentes.
- 1 amuleto, broche, medallón, collar o escarabeo.
- 1 túnica o conjunto de armadura.
- 1 atuendo, vestidura o camisa en el torso.
- 1 capa, toga o manto sobre los hombros.
- 1 cinturón alrededor de la cintura (sobre una túnica o armadura).
- 1 par de brazales o brazaletes en los brazos o muñecas.
- 1 par de guantes o guanteletes.
- 1 par de pendientes.
- 1 anillo en cada mano (o 2 en una sola mano).
- 1 par de botas, zapatos o sandalias.

Por supuesto, un personaje puede transportar o poseer tantos objetos del mismo tipo como desee, esta limitación se refiere únicamente a su funcionamiento. Por ejemplo, si un personaje se pone un tercer anillo mágico, no funcionará; sólo se puede beneficiar del efecto de dos anillos a la vez. Esta regla se aplica a cualquier intento de apilar objetos mágicos: si un personaje con una túnica mágica se pone otra encima, o una armadura mágica, éstas no tendrán efecto.

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14/12/2019, 13:02
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IDENTIFICAR OBJETOS MÁGICOS

 

Si los personajes encuentran un objeto mágico, probablemente quieran descubrir para qué sirve o cómo funciona. Se pueden aplicar los siguientes métodos:

Prueba y error: Es la única opción cuando no están disponibles métodos mágicos. Se trata ni más ni menos que de experimentar con el objeto para intentar deducir cuál es su función. El personaje podría ponerse una capa mágica para comprobar si sucede algo, o si siente algo especial que pueda permitirle deducir el efecto del objeto. Si se trata de una poción podría saborearla o si es un anillo buscar inscripciones en su parte interior. El DJ puede permitir pruebas de Artesanía (Alquimia), Buscar, Saber (Arcano) o Saber (Historia), según considere oportuno, para dar alguna pista a los jugadores. Estas pruebas normalmente tendrán una CD 15 ó 20.

Conjuros: Existen algunos conjuros que pueden facilitar enormemente la tarea de identificar un objeto mágico. Detectar auras mágicas no sólo sirve para indicar que un objeto es mágico, también puede dar información sobre la naturaleza del efecto mágico que contiene (ver Escuelas mágicas, pág. 134). Leer magia normalmente será más que suficiente para identificar un pergamino. Detectar veneno puede servir para indicar si una poción es peligrosa. Por último, el conjuro Identificar puede aportar información muy precisa sobre la naturaleza del objeto.

Explicación del DJ: Si lo considera adecuado, el DJ puede simplificar y explicar directamente cuál es la función del objeto. Esta es la opción más práctica cuando se trata de objetos de mejora, que simplemente aportan bonificaciones a pruebas o rasgos del personaje.

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14/12/2019, 13:02
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OBJETOS MALDITOS

 

Los objetos malditos son objetos mágicos con algún tipo de impacto potencialmente negativo. Esto suele deberse a algún error durante su fabricación o a que han sido corrompidos por fuerzas malignas. En ocasiones incluso pueden ser creados expresamente por mentes maliciosas y retorcidas.

Los objetos malditos pueden ser de muchos tipos. Algunos son abiertamente negativos para el usuario, mientras que otros pueden ser simplemente objetos mágicos con pequeños defectos, un requisito inconveniente o un comportamiento impredecible. Ocasionalmente mezclan beneficios con inconvenientes, lo que obliga al usuario a tomar decisiones difíciles.

Algunas de las maldiciones más comunes son:

Engañoso: El usuario se ve condicionado mentalmente para creer que el objeto funciona correctamente, cuando en realidad no funciona en absoluto. No podrá ser convencido de lo contrario salvo mediante un conjuro de Quitar maldición. Un anillo de Invisibilidad engañoso haría creer a su usuario que es invisible, cuando realmente no es así.

Efecto u objetivo opuesto: Estos objetos hacen lo contrario de lo que se espera o afectan a un objetivo indeseado. Por ejemplo, un Hechizar persona haría que el objetivo adquiriera una actitud hostil en lugar de amistosa; una varita de Curar heridas haría daño en lugar de sanarlo; un pergamino de Bendecir mejoraría el ataque a los enemigos en lugar de a los aliados; un arma con una bonificación de mejora reduciría el Ataque y el Daño en lugar de aumentarlo; etc.

Una vez que el usuario es consciente del efecto negativo del objeto puede deshacerse de él, salvo que tenga algún tipo de encantamiento que obligue al portador a guardarlo y usarlo. En estos casos se requiere un Quitar maldición para poder librarse del objeto.

Funcionamiento intermitente: El objeto funciona correctamente, pero no siempre. Pueden ser de tres tipos:

Poco fiable: Cada vez que se emplea hay una probabilidad del 5% (sacar un 1 en un d20) de que no funcione. Puede incrementarse al 10% (1 ó 2 en un d20) a discreción del DJ.

Dependiente: El objeto sólo funciona en ciertas condiciones. Por ejemplo, sólo de día o de noche, en un lugar específico, cerca de algún tipo de criatura o raza, en manos de un lanzador de conjuros o un adorador de cierto dios, etc.

Incontrolado: El objeto se activa al azar. El DJ lanza un d20 por cada día de juego. Si obtiene un “1”, el objeto se activará de forma inesperada en algún momento de ese día.

Requisito: Para que el objeto funcione deben cumplirse uno o varios requisitos muy estrictos. El personaje tendría que adorar a una deidad en particular, desprenderse de sus otros objetos mágicos, usarlo al menos una vez al día, llevar a cabo una misión especial, tener un cierto rango en una habilidad o usarlo para matar al menos una criatura viva al día, entre otros muchos. En último término el requisito queda a la discreción e imaginación del Director de Juego.

Inconveniente: El objeto funciona correctamente y es beneficioso, pero también conlleva algún efecto negativo para el usuario. Como siempre, el efecto exacto y su gravedad quedan a discreción del DJ. Algunos ejemplos son: el personaje ve reducido su tamaño en una categoría, cambia de sexo o raza, sufre alguna dolencia o enfermedad incurable (pero no mortal), se vuelve paranoico ante la idea de que le roben el objeto o sufra daño, deja de ser capaz de usar otros objetos o conjuros mágicos, etc.