Pocos son los magos, clérigos y chamanes que conocen los procedimientos para poder crear objetos mágicos. En Valsorth ya es de por sí difícil encontrar objetos mágicos menores, como pociones o pergaminos, como para siquiera pensar en ver un auténtico objeto mágico, como un arma o una armadura encantada. Y menos aún poder comprarlo.
A continuación se describen una serie de atributos sobrenaturales que representan el conocimiento necesario para elaborar diferentes tipos de objetos mágicos. Para su aprendizaje se deben cumplir todos los requisitos habituales de un atributo de este tipo (ver Atributos sobrenaturales), junto con otros requisitos adicionales que se indican en su descripción. Además, precisan de un maestro o una fuente de conocimiento similar para poder aprenderse. Su coste en Puntos de Personaje viene indicado en la siguiente Tabla:
CREACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS | ||
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Atributo sobrenatural | Coste | Requisito |
Elaborar poción | 2 | Nivel de lanzador 4 |
Fabricar armas y armaduras | 4 | Nivel de lanzador 6 |
Fabricar bastón | 4 | Nivel de lanzador 10 |
Fabricar objeto maravilloso | 4 | Nivel de lanzador 4 |
Fabricar varita | 2 | Nivel de lanzador 6 |
Inscribir rollo de pergamino | 2 | Nivel de lanzador 2 |
Para fabricar cualquier objeto mágico se requiere un espacio de trabajo adecuado y disponer de las herramientas necesarias. Además, sólo se puede dotar de magia a objetos de gran calidad.
Prueba de creación: En la elaboración de un objeto mágico se combinan el delicado trabajo manual con el conocimiento de las artes mágicas. En términos de juego, este doble requisito se representa con una prueba de Saber (Arcano) o Artesanía, empleándose la habilidad que tenga el menor valor de ambas. La especialidad de Artesanía necesaria se indica en la descripción del atributo correspondiente. Por ejemplo, si un mago con Saber (Arcano) +10 y Artesanía (Caligrafía) +7 intenta crear un pergamino, hará una prueba de fabricación con +7, pues es el menor de ambos. Los clérigos y chamanes pueden emplear Orar en lugar de Saber (Arcano).
La prueba siempre tiene CD [15 + (bonificación de mejora o magnitud del conjuro) x2]. En el ejemplo anterior, escribir un pergamino con un conjuro de magnitud 3 tendría CD 21 (15 + 3x2).
Un éxito permite elaborar el objeto correctamente. Un fallo arruina todo el trabajo (el personaje pierde la mitad del tiempo y dinero invertidos), o, si es por 5 o más, da lugar a un objeto maldito sin que el personaje sea consciente de ello. Una pifia o un fallo por 10 o más puntos pueden dar lugar a un objeto maldito especialmente perverso.
Puedes elegir 10 al realizar esta prueba, pero no puedes elegir 20 dado que hacerlo implica múltiples intentos, y los materiales se agotan con cada uno de ellos.
Tiempo y coste: Salvo que en la descripción se indique otra cosa, un objeto mágico requiere un día de trabajo (8 horas) por cada 500 mp de coste. Los costes de fabricación de un objeto mágico se resumen en la siguiente Tabla. En estos precios no se incluye el coste de los objetos a encantar (que siempre deberán ser de gran calidad). A efectos de calcular los costes, los conjuros de magnitud 0 cuentan como 0,5.
COSTE DE UN OBJETO MÁGICO | ||
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Tipo | Coste de fabricación | Ejemplo |
Objetos de Mejora | ||
Bonificación de arma | Bonificación al cuadrado x2.000 mp | Hacha de batalla +2 (8.000 mp) |
Bonificación de armadura o escudo | Bonificación al cuadrado x1.000 mp | Coraza +1 (1.000 mp) |
Otras bonificaciones de mejora (1) | Bonificación al cuadrado x2.000 mp | Guantes de Destreza +2 (8.000 mp) Capa de escarcha (Armadura natural +1, 2.000 mp) Cuerda mágica (+4 pruebas de Trepar, 2.000 mp) |
Contenedores de Conjuro (según tipo y forma de activación) | ||
Un solo uso, desencadenante de conjuro | Magnitud conjuro x nivel lanzador objeto x15 mp | Pergamino de Bendecir (30 mp) |
Un solo uso, activación por uso | Magnitud conjuro x nivel lanzador objeto x25 mp | Poción de Curar heridas graves (450 mp) |
Con cargas (2), desencadenante de conjuro | Magnitud conjuro x nivel lanzador objeto x500 mp | Varita de Acelerar (9.000 mp) |
Con cargas (2), palabra de mando | Magnitud conjuro x nivel lanzador objeto x750 mp | Anillo de Impacto verdadero (5 cargas, 300 mp) |
Permanente (Aptitud sortílega), palabra de mando | Magnitud conjuro x nivel lanzador objeto x1.500 mp | Bastón de Luz abrasadora (27.000 mp) |
Permanente (continuo), activación por uso o palabra de mando |
Magnitud conjuro x nivel lanzador objeto x2.000 mp (3) | Antorcha de Luz del día (54.000 mp) Figurilla de Invocar montura (4.000 mp) |
(1) Cada bonificación de mejora puede otorgar un rasgo equivalente a un Punto de Personaje (ver Objetos de mejora).
(2) El coste indicado es para un objeto con 25 cargas. Para objetos con menos cargas reduce el coste de forma proporcional.
(3) Si el conjuro de referencia tiene una duración basada en asaltos, multiplica el coste por 4. Si la duración es de 1 minuto/nivel de lanzador, multiplícalo por 2. Si es de 10 minutos/nivel de lanzador, multiplícalo por 1,5. Si el conjuro tiene una duración igual o superior a 24 horas, reduce el coste a la mitad.
Puedes crear una poción o aceite portador de cualquier conjuro de magnitud 3 o inferior que conozcas y que tenga como objetivo a al menos una criatura. Elaborar una poción requiere un día de trabajo y se emplea la habilidad de Artesanía (Alquimia). Durante la elaboración determinas su nivel de lanzador, que debe ser suficiente como para poder lanzar el conjuro, pero sin ser superior al tuyo propio. El precio de una poción se calcula con esta fórmula:
Coste = magnitud del conjuro x nivel de lanzador del objeto x25 mp
Al crear una poción o aceite debes tomar aquellas decisiones que tomarías al lanzar el conjuro. La criatura que beba la poción o sobre la que se extienda el aceite, será el objetivo del conjuro. Además, si el conjuro tiene un componente material, su coste se añade al precio final de la poción o aceite.
Puedes mejorar mágicamente cualquier tipo de arma, armadura o escudo. El objeto a mejorar debe ser de gran calidad y tendrás que adquirirlo por separado o fabricarlo (ver Artesanía). Puedes dotarlo de una bonificación de mejora (ver Objetos de mejora) o de alguna aptitud especial permanente. Para la prueba de creación se emplea una de las siguientes especializaciones de Artesanía: Carpintería, Curtido o Herrería, dependiendo del tipo de objeto a crear (consulta la descripción de Artesanía).
Para aplicar una bonificación de mejora, tu nivel de lanzador tiene que ser al menos tres veces mayor a la bonificación de mejora del objeto (para crear un arma +2 debes tener nivel de lanzador 6). El coste de una mejora de arma es igual a la bonificación al cuadrado x2.000 mp. En el caso de armaduras o escudos el coste es la bonificación al cuadrado x1.000 mp.
También puedes imbuir una aptitud especial a un arma, armadura o escudo. Sin embargo, para ello es necesario que el objeto tenga al menos una bonificación de mejora +1 (no se puede dotar de aptitudes especiales a un arma que sea simplemente de gran calidad). Las aptitudes especiales son equivalentes a una bonificación de mejora a efectos de determinar su coste y dificultad de fabricación, pero no incrementan el Ataque, Daño, RD o cualquier otro rasgo propio de una bonificación de mejora. Su coste es siempre igual a la bonificación al cuadrado x2.000 mp, tanto en el caso de armas como en el de armaduras y escudos. Como regla general, cada +1 de bonificación puede considerarse como un Punto de Personaje, permitiendo dotar al objeto de un rasgo que tenga un coste equivalente (como Características, Dotes, Habilidades o Rasgos raciales). El rasgo escogido debe ser consecuente con el objeto (por ejemplo, una espada con la dote Impacto brutal, o una armadura que otorgue un +1 a Fortaleza). En último término queda a discreción del DJ.
APTITUDES ESPECIALES DE ARMAS Y ARMADURAS | ||
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ARMADURAS Y ESCUDOS | ||
Aptitud | Descripción | Bonificación |
Animado: | Si se le ordena, un escudo animado flota junto a su portador, protegiéndolo del modo habitual pero dejando libres sus manos. Si el usuario no es competente en el uso de escudos, sigue sufriendo los penalizadores correspondientes. | +2 |
Atrapaflechas: | El escudo otorga un +2 a la Esquiva contra ataques a distancia. Además, el usuario puede emplear la dote Interponerse (aunque no la tenga) para detener ataques a distancia contra aliados adyacentes. | +1 |
Fantasmal: | Esta armadura o escudo parecen casi translúcidos. Todas sus bonificaciones de RD, Esquiva o Bloquear pueden aplicarse contra ataques físicos e incorpóreos. Estos objetos pueden ser empleados por criaturas insustanciales. | +2 |
Fortificante: | Esta armadura protege de forma eficaz contra los golpes críticos. Con una bonificación +2 el usuario tiene un 40% de posibilidades (13 o más en un d20) de negar los efectos de un golpe crítico. Con una bonificación +4 la probabilidad es del 80% (5 o más en un d20). | +2/+4 |
Golpeador: | Sólo escudos. Incrementa un nivel el dado de daño cuando se golpea con él. Un escudo que normalmente hace 1d4 de daño pasaría a hacer 1d6. Además, el escudo actúa como un arma +1 cuando se golpea con él. | +1 |
Ilusoria: | La armadura puede adoptar la apariencia de ropas normales, aunque sigue protegiendo del modo habitual. | +1 |
Resistencia elemental: | La RD de la armadura puede aplicarse contra un tipo de daño en particular (ácido, electricidad, frío, fuego, fuerza, sagrado, sonido...). | +1 |
Resistencia mágica: | Esta armadura o escudo otorga un +2 a las pruebas de salvación de todos los conjuros de una Escuela en particular. | +1 |
Sigilosa: | Esta armadura otorga un +4 a las pruebas de Sigilo. | +1 |
ARMAS | ||
Aptitud | Descripción | Bonificación |
Buscadora: | Sólo armas a distancia. El arma ignora cualquier posibilidad de fallo por ocultación, cobertura o similar. Aún se requiere una tirada de Ataque para impactar. | +1 |
Danzante: | El arma puede luchar sola, sin que nadie la empuñe. Lucha durante 4 asaltos empleando el Ataque de la persona que la soltó. Cuando vuelve a ser empuñada no puede danzar hasta que pasen otros 4 asaltos. | +4 |
Daño elemental: | El arma causa daño adicional de un tipo a elegir en su creación (fuego, frío, sagrado...). Este daño se aplica por separado del daño habitual del arma y no se multiplica en caso de crítico. Las armas a distancia transmiten este efecto a su munición. El daño adicional depende del tamaño del arma: Pequeña o menor: 1d4; Mediana: 1d6; Grande o mayor: 1d8. | +1 |
Fantasmal: | El arma causa su daño íntegro a criaturas incorpóreas. El arma puede ser blandida por criaturas incorpóreas. | +1 |
Hiriente: | Cada vez que hace daño a una criatura, ésta pierde un punto de Constitución por desangramiento. Un crítico no multiplica este efecto. No afecta a criaturas sin Constitución. | +2 |
Retornante: | Un arma arrojadiza regresa a las manos de su portador en el asalto siguiente. Recogerla es una acción gratuita. | +1 |
Puedes crear un bastón mágico portador de cualquier conjuro que conozcas. A diferencia de las varitas, un bastón puede ser tanto un objeto con cargas como permanente. Además, un mismo bastón puede contener más de un conjuro. El único límite es que la suma de las magnitudes de todos los conjuros no puede superar tu nivel de lanzador.
Para crear un bastón se tiene en cuenta la habilidad Artesanía (Carpintería). Durante la fabricación determinas el nivel de lanzador del objeto; que debe ser suficiente como para poder lanzar el conjuro de mayor magnitud, pero sin ser superior al tuyo propio. El coste de fabricación del bastón depende del tipo de funcionamiento (con cargas o permanente) y su forma de activación. Consulta la Tabla Coste de un objeto mágico. Si el bastón va a contener más de un conjuro, suma el coste individual de cada uno de ellos.
Puedes crear objetos mágicos diversos, como anillos, amuletos o prendas de ropa. Estos objetos tienen que ser de gran calidad y debes adquirirlos por separado o fabricarlos. Un objeto maravilloso puede otorgar una bonificación de mejora o contener un conjuro que funcione con cargas o de forma continua. Para aplicar una bonificación de mejora, tu nivel de lanzador tiene que ser al menos cuatro veces mayor a la bonificación del objeto (para crear unos guantes de Destreza +3 debes tener nivel de lanzador 12). La misma limitación se aplica para los conjuros: para crear un anillo que contenga un conjuro de magnitud 2 debes tener al menos nivel de lanzador 8.
Elaborar un objeto maravilloso puede requerir distintas especialidades de Artesanía (como Costura, Curtido o Joyería) dependiendo del tipo de objeto a crear (consulta la descripción de Artesanía).
Durante la fabricación determinas el nivel de lanzador del objeto; que debe ser suficiente como para poder lanzar el conjuro, pero sin ser superior al tuyo propio.
Puedes crear una varita que contenga un conjuro de magnitud 4 o inferior que conozcas. Una varita es siempre un objeto con cargas y se activa como un desencadenante de conjuro. Crear una varita requiere una prueba de Artesanía (Carpintería o Joyería). Durante la fabricación determinas el nivel de lanzador del objeto; que debe ser suficiente como para poder lanzar el conjuro, pero sin ser superior al tuyo propio. El coste de encantar una varita es:
Coste = magnitud del conjuro x nivel de lanzador del objeto x500 mp
Normalmente una varita se crea con 25 cargas, pero se puede crear con menos cargas (o más, a discreción del DJ) modificando el coste final de forma proporcional. Si la varita contiene un conjuro con un componente material, el precio de éste se multiplica por el número de cargas y se suma al precio final de la varita.
Puedes crear rollos de pergamino con cualquier conjuro que conozcas. Un pergamino es siempre un objeto de un solo uso que se activa mediante desencadenante de conjuro. Inscribir un rollo de pergamino requiere una hora de trabajo por cada magnitud del conjuro, y requiere el uso de Artesanía (Caligrafía).
Durante la elaboración del pergamino determinas su nivel de lanzador; que debe ser suficiente como para poder lanzar el conjuro, pero sin ser superior al tuyo propio. El precio de un pergamino se calcula con esta fórmula:
Coste = magnitud del conjuro x nivel de lanzador del objeto x15 mp
Si el conjuro inscrito tiene un componente material, su coste se añade al precio final del pergamino. Una vez descargado, el pergamino no puede ser reutilizado para inscribir otro conjuro.