Partida Rol por web

Taller Vampiro 5ed.

- Escena 2 -

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10/06/2019, 11:43
Director

Gangrel: Está durmiendo esperando a que traigan su Harley para irse hacia el lugar del encuentro, la colina del monasterio.

Tremere: está durmiendo hasta que salga el primer autobús al amanecer que le deje en el pueblo más cercano.

Malkavian: saldrá al amanecer en un coche de alquiler, le llevan, pues no sabe conducir.

Les atacarán por el camino.

Al llegar a la puerta que conduce a los terrenos del Monasterio un hombre viejo se presentará como el maestro de ceremonias reclamándoles las invitaciones para dejarles pasar.

En cuanto se las enseñen les atacará mediante trucos y no la fuerza ya que muy fuerte no es.

Notas de juego

¿Alguna idea más?

Intentaré desarrollarlo más a la noche.

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10/06/2019, 12:36
Cerebro

Yo no les atacaría. Yo tiraría de engaño.... decirles que necesitan un documento firmado por el principe de la ciudad y que el tiene que validar que las invitaciones están en orden. Mételes prisa, decirles que si no van a la ciudad y vuelven en X horas no podrán pasar. En el camino de vuelta a la ciudad les atacan humanos de la secta secreta esa que ya ni me acuerdo de como les puse XDDDD

Si no vuelven el vampiro se irá poniendo cada vez mas nervioso hasta que suplicará por su vida y les guiará al monasterio. Me lo imagino como si fuera Peter Petegrew, aparentemente indefenso y servil pero listo para revolverse a la menor ocasión.

En el camino por el bosque encontrarán pisadas de lobos enormes.... No sé si en vampiro hay hombres lobo o no pero si necesitan algo de emoción.....

En el cementerio del monasterio estará el vampiro que se encarga realmente de la adminisión que les pedirá que derramen una gota de sangre en la invitación, que arderá en el momento transformándose en un círculo de hierro ennegrecido que deberán llevar en el dedo hasta el final de la cacería. Ese símbolo es de inmunidad y desde ese momento los vampiros no podrán atacarles...

No estoy muy inspirado... XD

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11/06/2019, 10:34
Director

Un Assamita.

Ficha: 

Atributos

Fisicos 7 (-5 puntos gratuitos)
Fuerza: 1 (Gratis) +3 (+1) 
Destreza: 1 (Gratis) +4 
Resistencia: 1 (Gratis) +0 

Sociales 3
Carisma: 1 (Gratis) +0
Manipulacion: 1 (Gratis) +3
Apariencia: 1 (Gratis) +0

Mentales 5 
Percepcion: 1 (Gratis) +3
Inteligencia: 1 (Gratis) 
Astucia: 1 (Gratis) +2

DATOS DE HABILIDADES

Talentos 13 (-4 puntos gratuitos)
Alerta:
Atletismo: 5
Callejeo:
Empatia:
Esquivar: 3 (+2)
Expresion:
Intimidacion:
Liderazgo:
Pelea: 5
Subterfugio:

Tecnicas 7 
Armas C.C: 5
Armas de fuego:
Conducir:
Etiqueta:
Interpretacion:
Pericias:
Seguridad:
Sigilo: 2 
Supervivencia:
Trato con animales:

Conocimientos 
Acadecismo:
Ciencia:
Finanzas:
Informatica:
Investigacion:
Leyes:
Lingüistica: 3
Medicina:
Ocultismo: 2
Politica:

DATOS DE VENTAJAS

Trasfondos 
Generación: 5

Disciplinas: (-21 puntos gratuitos)
Celeridad: 3 (+1)= 4
Extinción: 0 *+1* (+2)= 3
Ofuscación: 0 *+1*= 1
Potencia (Disciplina adicional): 0 *+1*= 1

Virtudes: 
Conciencia/Conviccion: 1 (Gratuito) +1
Autocontrol/Instintos: 1 (Gratuito) +2 
Coraje: 1 (Gratuito) +4

DATOS DIVERSOS

Humanidad/Senda: 3 
Fuerza de voluntad: 5 

Méritos y Defectos: (+31)(+15)(-16)=(+30)
Presa de condenación (+4)
Consumición conspícua (+4)
Sed de inocencia (+2)
Pesadillas (+1)
Fobia (+2) (Atomosofobia-Miedo a las explosiones atómicas)
Vengativo (+2) (Hacia quien le convirtió)
Brisa fria (+1)
Sin reflejo (+1)
Toque de escarcha (+1)
Faro de lo impío (+2)
Tic (+1) (Fruncir el ceño)
Mordisco infeccioso (+2)
Colmillos permanentes (+3)
Repulsión al ajo (+1)
Caza de sangre (+4)

Resistencia mágica (-2)
Disciplina adicional (-5)
Precoz (-3)
Ambidiestro (-1)
Equilibrio felino (-1)
Sentido agudo (-1)(Oído)
Aura Engañosa (-1)
Voz encantadora (-2)

Notas de juego

SENDAS

OO Piel del Camaleón
El sujeto puede cambiar el color y la textura de su piel para adaptarse al entorno, incluyendo cualquier gradación y matiz. Este cambio incluye la ropa que lleva puesta el Assamita.
Sistema: Si tiene éxito, el Assamita es casi imposible de ver (+4 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción destinadas a descubrirlo) siempre que no se mueva, claro. Un pequeño movimiento puede achacarse al viento(a menos que estés delante de una pared de piedra), pero cosas como trepar por el muro a toda velocidad no cuelan. Hay que tirar Destreza+Sigilo (dificultad seis o nueve si alguien te está mirando) para moverse sin descubrirse, para pasar por ejemplo de una pared a un árbol. Y no da ninguna bonificación de Resistencia: es la textura, no la piel lo que cambia.

OOOO Bocanada de Kalif
Cuando un Assamita usa esto se limita a darle a sus objetivos una "dosis psíquica" de kalif, intoxicándolos (sólo hace falta que estén en el campo de visión). Puede que disfruten de una alucinación agradable o que se queden parados como idiotas, pero la cosa es que no se preocupan del rafiq.
Sistema: Cualquiera que mire al Assamita con el efecto en activo tiene que tirar Astucia+Alerta (dificultad siete) para no intoxicarse. Cualquier intento obvio de herir al personaje lo sacará del "sueño del kalif". En cualquier otro caso dura una hora por éxito.

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11/06/2019, 11:59
Cerebro

En esto no puedo decir nada.....no entiendo del manual :P

Notas de juego

Lo sé lo sé xD

Pero como no me da tiempo hoy a escribirlo en la libreta, lo haré desde Umbría o lo escribiré aquí y si puedo lo imprimiré o algo así xD

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11/06/2019, 15:52
Director

Un Brujah:

 

Nombre:Hector
Clan:Brujah
Sire:Crisus
Generación:10ª
Abrazo:1948
Edad:83
años
Edad aparente:26 años
Atributos Mentales:Inteligencia 2, Astucia 4, Aplomo 2

Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 4

Atributos Sociales:Presencia 2, Manipulación 2, Compostura 2

Habilidades Mentales:Academicismo -, Ciencia -, Informática 1, Investigación 1, Lingüística -, Medicina 1, Ocultismo 1, Pericias 2, Política 3
Habilidades Físicas: Armamento 5, Armas de fuego 4, Atletismo 4, Conducir 3, Fullerías 5,Pelea 4, Sigilo 3, Supervivencia 3

Habilidades Sociales:Callejeo 3, Empatía -, Expresión -, Intimidación 2,Persuasión -,Sociedad -, Subterfugio -, Trato con animales -

Méritos:Espalda fuerte 1,Gigante 4, Posición en la Ciudad 1, Recursos 1

Voluntad:4

Humanidad:5

Salud:10

Virtud:Fortaleza
Vicio:Avaricia

Iniciativa:8
Defensa:4
Velocidad:14

Disciplinas:Celeridad 3, Potencia 5, Presencia 1

Es un vampiro increíblemente grande y fuerte, mide alrededor de 2 metros 20 centímetros y pesa unos 120 kilos de puro músculo. Tiene ojos negros, pelo rapado y mandíbula pronunciada con una espesa barba. Viste con trajes normales de chaqueta, normalmente de tonos claros. Y es muy respetuoso con los demás, mientras ellos lo sean.