Ahora que lo pienso... Tiraremos para ver dónde ha caído el cerdo?
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XDDDD
Bien pensado
Otra pregunta ya que estamos:
Si subimos el campamento a 10, construimos el puente. Y luego, si vuelve a bajar de 10 ¿volvemos a separar al grupo? XD
Yo entiendo que no, que es un problema temporal y al volver a juntarlos toca esperar a la próxima desgracia ;P
Es que siendo así, solo necesitamos 4 puntos de campamento hoy para que, independientemente de lo que ocurra luego con la hoguera, el puente esté construido y el grupo reunido.
Es decir, que juntemos al grupo para que todos puedan alimentarse del jabalí...
Para eso necesitaríamos 2 comidas, 2 maderas y un 4 en campamento.
O lo que es lo mismo, como solo trabajan 5: ¿1 a comida, 1 a madera y 3 a campamento?
Perdón por el silencio. Días algo liados y di por sentado que podíamos dejarlo el fin de semana, peor he aprovechado un rato.
Yo los findes voy apurado. No te preocupes, oor mi de lunes a viernes va bien :)
Ok, en un ratillo, entiendo que los popis no enamorados de uch podrán currar en el campamento...
Muy buenas, sé que estamos a tope con otra partida (y otra en un futuro cercano) pero quería preguntar si quieres que ponga esta en pausa por ahora o en general has perdido un poco el interés y prefieres darla por finiquitada. No pressure.
Pues este fin de semana estaba pensando en esta partida. XD
Te iba a proponer lo siguiente: El objetivo de la partida está cumplido (probar el sistema), ahora bien, a mi me parece interesante explotarlo un poco más. Al margen de que la continuemos e intentemos salir de la isla o no (que por mi sigamos), cuando acabe la de La Cosa estaba pensando hacer un sondeo de 4 opciones para partida y una de ellas era una basada de fondo en Teen Island.
Quisiera cruzarla con un autorrol que estuve empezando a preparar hace unos meses y con algunas ideas y darle forma de partida de rol más que de adaptación de juego de mesa. Creo que el sistema del juego da juego y posibilidades si se transforma un poco. Por ejemplo, algunos eventos no siendo tan cuestión de "azar" como de que están ahí esperando a ser disparados por los jugadores (Por ejemplo, el mapa del tesoro), mientras que otros sí que son más eventos que dependan del azar (Por ejemplo, la grieta del terremoto).
¿Qué opinas tú? ¿Te interesa explorar la vía de convertir esto en una partida colaborativa de 12 jugadores?
Pues desde el principio he estado pensando en que la cosa podía dar para alguna variante de HLDC o similares pero como nunca he dirigido un juego así y ya voy lento con partidas de 4 jugadores, no me iba a lanzar a la piscina. Como bien comentas lo de hacerlo más tipo hexcrawl (salvando las distancias) para explorar la isla y encontrar cosas que ya estarían ahí mientras otras son más azarosas mola.
Molaría conservar hasta cierto punto el tema de tiradas diarias para recolectar, como ya había, no sé si manteniendo el sistema de grupos o dándoles habilidades más concretas a los personajes. Lo de tenerlo tipificados por clichés de peli de instituto también mola, no sé si se podría mantener eso de alguna forma o les darías más libertad a los jugadores para crear a los personajes. Lo peor de los juegos solitarios es que al descansar bastante en tablas aleatorias limitadas, llega un momento en que la cosa se vuelve repetitiva (Y con estas tablas de d66 aún pase, que estoy jugando otro de mazmorreo en que las tablas son de d4 y 2d6... Habiendo master al menos se puede dar un poco de sustancia a las cosas dándoles un lavado de cara aún teniendo las mismas mecánicas.
Vamos, que sí que me hace gracia juguetear con la cosa. El autorol no lo he toqueteado peor me estaba peleando ahora con las fichas. Tanto podemos ver si podemos parir algo juntos o si quieres tenerme de conejillo de indias por saber un poco como puede ir la cosa una vez que empiece la partida, por empujar a la gente, pues bien también. Por aquí andamos. O si prefieres esperar a ver qué dice la gente en el sondeo, pues bien también.
E las circunstancias actuales (en las que Buch nos joroba a todos los populares cada dos por tres) la cosa está jodida y se puede volver demasiado repetitiva, peor tener tengo curiosidad por saber cómo mueren o qué intentarán ;P
Pues yo lo que estaba preparando en autorol estaba basado en un juego de móvil llamado tinker island.
Allí llevas a un grupo de náufragos que tienen 4 tipos de habilidades (explorar, recolectar, luchar y construir) y los vas dedicando a distintas tareas. Vas ganando nuevos colonos y demás. A nivel de autorrol me gustaba la idea de generar un juego en el que llevas a varios personajes y puedes saltar de uno a otro, pero me atasqué con errores del sistema y me quedé ahí.
Cruzándolo con esto, la idea que tenía en mente era utilizar los 4 tipos de personaje (cerebros, populares, deportistas y rebeldes) como una representación de las 4 habilidades de tinker island de manera que los cerebros tuvieran más habilidad para construir, los populares para recolectar materias primas, los deportistas para explorar y los rebeldes para luchar. (O si cambiamos un poco la cosa y convertimos a los rebeldes en góticos podría quedar como cerebros = construir, góticos = recolectar, sociales = explorar y deportistas = luchar)
Cada personaje podría tener una puntuación a repartir en esas 4 habilidades (3 puntos, por ejemplo) y un bono de +2 a una habilidad si es de un solo grupo o un +1 a dos habilidades si es de varios grupos (los especiales) y a la hora de modelizar las acciones con tiradas, la puntuación de los personajes ayudaría en obtener éxito:
El éxito al recolectar significaría que, a mayor bonus, mayor cantidad de materias primas básicas o, si se están recolectando objetos singulares, hace falta alcanzar determinada tirada contando con los bonus.
El éxito al explorar estaba pensando representarlo como una dificultad de encontrar determinadas localizaciones (es más fácil atravesar un bosque, por ejemplo, pero más difícil encontrar una avioneta/globo estrellada/o dentro del bosque, que sería una segunda localización con mayor dificultad. En este caso, pensaba hacerlo acumulativo. Imagínate que en el ejemplo anterior, para entrar al bosque hacen falta acumular 5 puntos de exploración contando con la tirada, es decir, que es automático, pero para la avioneta hay que acumular 100. Pues cada vez que atraviesan el bosque para ir a algún sitio, se suma la mitad redondeando hacia arriba de la habilidad de exploración de quienes lo atraviesan o cada vez que realizan una acción voluntaria de explorar, se suma la habilidad de exploración completa + el resultado de tirada, de modo que igual a la 10ª vez que pasan por el bosque, alcanzan los 100 puntos y descubren una nueva localización incluso aunque no estuvieran explorando activamente.
El éxito en lucha se traduciría en restar vida a un bicho enemigo y en proezas físicas concretas también deberían alcanzar determinada tirada
El éxito en construir, para desarrollar el campamento se haría por tirada +habilidad de los que se quedan trabajando, pero para coonstruir objetos singulares se podría hacer igual que para explorar con dificultades a alcanzar por valor acumulativo. Al final representa que la recolección o la lucha son acciones puntuales (dificultad de tirada) mientras que la construcción de objetos singulares o la exploración es una labor de esfuerzo continuado.
Al final la idea sería trasladar todo esto a un sistema de puntos a alcanzar para tener éxito en determinadas acciones concretas mientras que, de fondo, sigue estando la dinámica de recolectar y construir para subsistir.
A todo esto habría que sumarle ciertas dinámicas de estados de salud o puntos de vida o algo similar y se le pueden sumar otras dinámicas interesantes de explotar como diferenciar salud de fatiga, hambre o sed.
Por último, de cara a los personajes, lo que se me había ocurrido era hacer un listado de 12 personajes elegidos por nosotros según conveniencia. Por ejemplo: 2 cerebrito, 2 social, 1 gótico, 1 deportista, 1 cerebrito-deportista, 1 cerebrito-social, 1 cerebrito-gotico, 1 social-deportista, 1 social-gótico, 1 deportista-gótico. Y a todos darles la oportunidad de personalización con el reparto de puntos y la elección de defectos (todos con 1 defecto). Abriríamos el reclutamiento en listado y los que jugasen personalizarían su personaje como quisieran.
Sobre estos mimbres, habría que separar el grano de la paja en los eventos, ver cuáles queremos que se queden como evento azaroso y cuáles como evento "encontrable", hacer un mapa de la isla, poblar el mapa de localizaciones, pensar un listado de objetos construibles y sus bonos, las materias primas necesarias, enemigos tipo... y si le añadimos una trama... pues ya ni te cuento xD
Pues sonra suena guay. Si quieres hacer antes sondeo para ver si hay gente interesada, se espera y si no, si algún día cuando estés algo más libre, quieres que le demos unas vueltas a esto, sabes por dónde encontrarme. Sonar suena más que divertente todo lo que comentas. En tal caso yo tb había pensaod en añadir goths, lo que no sé es si es mejor cambiar la etiqueta a uno de los existentes, como propones, o darles otra etiqueta a los que tienen dos habilidades con +1. Whatever, eso, cuando quieras le echamos un ojo. Me ofrezco voluntario para dibujar el mapa, si toca ;P
Pues mañana te paso algunas imagenes de inspiración xD
La verdad que si me ayudas a dirigirla, ni planteamos abrir sondeo. Ceo que esta puede ir bien, pero es mucho curro. Además, habría que meterle algo de tramilla para completar la historia.
Por mi perfecto, eso si, ahora mismo voy bastante a tope (Y estaba haciendo sondeo para una partida inaugural para la natilla en novimebre/diciembre), así que podemos ir trabajándola y lanzarla cuando lo tengamos más o menos claro, pero no croe que pueda ni mañana ni pasado ni en un mes... (Bueno, en un ms puede que si)
Tenía esta escena abierta al público peor la cierro pro si queremos ir trabajando por aquí, o puedo hacer otra escena, as u see
Pues te he compartido la partida que había creado solo para acordarme de la idea :P
Un saludo