Atributos
Tenemos 30 puntos a repartir entre los atributos. Valor máximo 10, valor mínimo 4.
Físico (F)
Destreza (D)
Percepción (P)
Inteligencia (I)
Habilidades
Cada personaje tiene que asignar puntos (niveles) a las habilidades, usando uno de los métodos piramidales de reparto, que son:
Personaje Versatil
1 habilidad de nivel 5
2 habilidades de nivel 4
3 habilidades de nivel 3
4 habilidades de nivel 2
5 habilidades de nivel 1
Personaje Especialista
2 habilidades de nivel 5
2 habilidades de nivel 4
2 habilidades de nivel 3
2 habilidades de nivel 2
2 habilidades de nivel 1
La lista de habilidades es la siguiente:
(P) Advertir/Notar
(D) Armas a distancia
(F) Armas Cuerpo a Cuerpo
(D) Atletismo
(P) Bailar
(P) Buscar
(P) Comercio
(D) Conducir
(P) Diagnosis
(D) Esquivar
(I) Historia
(I) Idiomas
(I) Informática
(P) Leer labios
(I) Leyes
(I) Mecánica
(I) Medicina
(P) Música
(D) Pilotar
(P) Rastrear
(P) Reflejos
(I) Religión
(D) Sigilo
(I) Supervivencia
La inicial al principio marca con qué atributo debe sumarse la habilidad: F: Físico, D: Destreza, I: Inteligencia y P: Percepción.
Valores Especiales
Iniciativa: Percepción + Reflejos
Salud: Físico x 3
Defensa: Destreza + Esquivar + 5
Especialidad
Cada personaje elige una habilidad en la que especializarse. Esto permitirá que una vez por día (para el personaje) puedan guardar el dado mayor en una tirada de dicha especialidad.
Tiradas
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida. En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo. El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el medio. Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada. Ejemplo con dado medio: 5, 3, 9 = 5 ; 4,4,2 = 4 ; 8, 6, 1 = 6 ; 10,7,10 = 10 suma y sigue. Ejemplo con dado alto: 5,3,9 = 9; 4,4,2 = 2; 8,6,1 = 8; 10,7,10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el mayor).
Circunstancias Especiales
Malherido: Si los PVs de un personaje o criatura son iguales a su físico, o inferior, guarda el dado menor.
Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor.
Token: Un objeto que se tiene al principio de la partida, y que se puede dar al Director de Juego antes de una tirada de atributo o habilidad, permitiendo guardar así el dado mayor. El director de Juego puedo devolverlo en cualquier momento, obligando así a guardar el dado menor.
Tiradas de Atributo
Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
Fácil: 9
Normal: 12
Difícil: 15
Muy Difícil: 18
Casi imposible: 21
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso sería tiradas enfrentadas de Físico.
Tiradas de Habilidad
Se suman: atributo + habilidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
Fácil: 10
Normal: 15
Difícil: 20
Muy Difícil: 25
Casi Imposible: 30
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse ( Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).
Críticos y Pifias
Una tirada de crítico (algo que se hace MUY bien) es una que supera en 10 la dificultad sobra la que se tira. Una pifia es un 1 en el dado guardado, y ⇐5 en el dado inmediatamente anterior (peligrosísimo estando malherido)
Circunstancias Especiales
Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor.
Explotar el dado: Si se saca el valor máximo en una tirada, el dado “explota”, es decir, se suma y se vuelve a tirar.
Combate
La secuencia de combate funciona de la siguiente manera: Se tira iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate. Si se saca 25 o más, se tienen 2 acciones, 35 o más, 3 acciones, 45 o más, 4 acciones, etcétera… En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar…
Ataque cuerpo a cuerpo
Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 si no tiene). Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.
Ataque a Distancia
El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.
Bocajarro: 10
Corta: 15
Media: 20
Larga: 25
También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.
Entre otra gente: +2
Corriendo: +3
Tumbado: +5
Cobertura Ligera (una farola): +2
Cobertura Media (un coche): +4
Cobertura Grande (un bunker): +6
En caso de que el personaje intente apuntar a un objetivo concreto, la dificultad de la tirada aumenta en 5.
Cuando un jugador ataca, si la tirada de daño es de 20 puntos o más, se considera que el impacto arranca alguna parte del cuerpo del objetivo.
Estados de Salud
Si la salud es igual o menor al físico se guarda el dado menor en todas las tiradas.
Combate con dos armas
Un personaje puede luchar con dos armas ligeras a la vez. Ésto hace que el personaje obtenga un +3 a la tirada de ataque. El daño causado es el mayor de las armas usadas.
Recuperar el aliento
Tras un combate, los personajes descansan y se recuperan del estrés y la fatiga de éste, curándose 1d6-2 PV (sin explosión). Dicha recuperación solo es aplicable al daño recibido en ese combate, y no puede curar daño anterior. Esto permite que salgan de la inconsciencia, y restar importancia a heridas tontas. Pero puede ser peligroso en determinados casos. Si el resultado es negativo, se restará a la vida actual. A veces, lo peor de una herida, viene cuando el cuerpo se relaja, pierde tensión y se enfría. Esta regla solo se aplica cuando pasen unos 5 minutos tras el combate, no inmediatamente al terminar.
Dividir Acciones
Un personaje puede hacer dos acciones a la vez en su turno, aunque solo le corresponda una. Para ésto, guardará dado menor en ambas acciones. Esto no es aplicable si el jugador ya está guardando dado menor por algún motivo (malherido, token…).
Curación
Primeros auxilios
Si el PJ posee un pack de primeros auxilios, puede usarlo sobre el, o un compañero, recuperando 1d6 PV (sin explosión), pero tan solo, de los puntos perdidos en el ultimo combate.
Medicina
Para curar a un compañero usando esta habilidad, se debe lanzar contra una dificultad establecida por:
(PV totales – PV actuales) + 10
Nota: se entiende que los PV son del personaje a curar.
En caso de éxito, el jugador recupera 1d10 PV (sin explosión).
Armas
Arma | Daño | Alcance | Capacidad |
---|---|---|---|
Arco de precisión |
2d6 |
25m / 50m /100m |
1 |
Ballesta ligera |
2d6+2 |
15m / 30m / 60m |
5 |
Revólver |
2d6+1 |
35m / 60m / 120m |
6 |
Pistola automática |
2d6 |
10m / 25m / 50m |
15 |
Subfusil |
3d6 |
50m / 100m / 150m |
30 |
Machete |
1d6+3 |
n/a |
- |
Escopeta recortada (1) |
4d6 |
5m / 10m / 15m |
2 |
Katana |
2d6+1 |
n/a |
- |
Sable |
2d6 |
n/a |
- |
Motosierra |
2d6+5 |
n/a |
- |
Fusil de asalto |
3d6 |
100m / 200m / 400m |
50 |
Ametralladora |
5d6 |
500m |
100 |
Rifle de precisión |
3d6 |
200m / 400m / 600m |
10 |
Escopeta de combate (2) |
3d6 |
10m / 20m / 40m |
8 |
Armas improvisadas (3) |
1d6 |
n/a |
- |
Tarda un turno en recargar tras cada disparo. Baja un dado de daño por la distancia, 3d6 a media y 2d6 a larga.
Baja un dado de daño por la distancia, 2d6 a media y 1d6 a larga.
Aquí metemos armas tales como, palos, piedras, martillos, cuchillos…
Las tiradas de daño también “explotan”. Es decir, si en un dado sacamos el valor más alto, ese valor se suma y se sigue tirando. Ejemplo: 2d6, 4,6 = 10 y tiramos 1 dado de nuevo, si sale 6 de nuevo, se suma (16) y se sigue tirando.
Equipo
Chaleco Antibalas: absorve 6 puntos de las heridas recibidas.