Ficha de un Z
Los infectados no tienen puntos de vida, ya que solo se acaba con ellos destruyendo el cerebro.
Atributos
Físico: 8
Destreza: 3
Inteligencia: 3
Percepción: 8
Habilidades
Pelea: 6
Advertir/Notar: 6
Ataques
Agarre: todo PJ en el radio de acción de un zombie (1 metro) es automáticamente agarrado y debe tirar por zafarse [Físico + 1o3d10 vs. Dificultad 12] o permanecer anclado mientras se acercan los demás zombies y el propio agresor te ataca. [-5 Defensa cuerpo a cuerpo].
Mordisco: 1D6+3. El mordisco puede contagiar a la victima con el virus.
Arañazo: 1D6. Tratan de arrancarte partes del cuerpo o acceder a tus entrañas desgarrando la piel.
Combate contra un Z
Durante una partida, seguro que los personajes se enfrentan a más de uno de estos seres, y saber si este muere o no, es muy sencillo.
1. Armas de fuego:
Si se apunta a la cabeza (dificultad +5) y se supera la tirada, es suficiente.
En caso de disparar sin apuntar, por ejemplo, disparando una ráfaga con una ametralladora, si se obtiene crítico, se considera un impacto en la cabeza.
Se debe tirar el daño del arma, ya que, en caso de superar los 20 puntos, la bala destroza alguna parte del cuerpo, pudiendo dejar al Z inmovilizado (si le parte la cintura, la columna o una pierna). También se puede dar el caso de que la bala continúe su trayectoria, pudiendo impactar en otro objetivo.
2. Armas cuerpo a cuerpo:
Además de superar la tirada, apuntando a la cabeza, el daño mínimo para destruir el cerebro con un arma de este tipo es de 4 puntos. Quizás hay que apuñalar varias veces al zombie en la cabeza, o puede que el primer martillazo no haya sido suficiente…
3. Desarmado:
Es complicado destrozar un cráneo a puñetazos, por ello, en este caso debemos valernos del entorno para acabar con el. El jugador decide por ejemplo, clavar la cabeza del zombie contra un hierro puntiagudo situado en la pared, debe realizar una tirada especificada por el DJ, contra una dificultad establecida también por el. Siguiendo el ejemplo anterior, sería una tirada de Físico a dificultad 12.
Misiones:
Amy la gótica:
- Encontrar la juguetería y coger su muñeca buffy la pluffy (Muñeca gótica).
- Hacer ritual satánico y enfrentarse al jefe zombie. Tras vencerle obtendrá su cabeza, lo que hace que no le ataquen los zombies durante 5 turnos.
- Huir en helicóptero.
Chaz el hermano de Chuck
Acabar con todos los zombies. No hace falta que huya en helicóptero. Al matar a un zombie se le recupera la vida completamente, pero puede infectarse.
Claudia, la paramilitar
- Encontrar la base militar.
- Contactar con el helicóptero por radio (Una vez hecho permite saber la localización del helicóptero.
- Salir en helicóptero.
Dakota, la presa militar
- Matar a alguien que no sea zombie ni su compañero de equipo. Si mata a algún compañero no pasa nada.
- Huir sola en el helicóptero sin permitir que nadie la acompañe. Para ello puede matar si así lo prefiere o llegar antes a la casilla y ordenar que vuelen.
Dave, el pirómano
- Prender fuego a 3 edificios o 1 gasolinera.
- Huir en helicóptero
Deroy, el policía militar
- Salvar a 3 civiles y que al menos 1 llegue al helicóptero (No jugadores)
Fred, el hombre de negocios
- Conseguir la mejor arma (La que haga más daño).
- Consultar la bolsa en Lawgardenstore
Grindok el metalero
- Encontrar su guitarra
- Tocar una canción
- Huir al helicóptero
Hunk el swat
- Matar a un criminal. Si toca Dakota puede matarla a ella. Pero tiene que matarla él.
- Huir en helicóptero.
Lea la adolescente
- Encontrar a su novio en cualquiera de las casas.
- Llevarlo con ella al helicóptero.
Marvin el mafioso
- Ir a la drugstore y conseguir medicamentos con los que se pueda drogar.
- Drogarse y llegar al helicóptero.
Miriam la niña de papá
- Encontrar el peluche que le dio su padre antes de morir y que se le cayó en el hospital.
- Llevarlo hasta el helicóptero.
Nick el detective
- Salvar los documentos policiales de la ciudad yendo a la comisaría.
- Encontrar evidencias de las causas del virus.
- Huir en helicóptero
Rob el misógeno
- Pegar a una mujer.
- Abusar de una mujer diferente (No violarla). Tocarla durante 2 turnos.
Rob el espía
- Que todo el mundo crea que es bueno.
- Tiene que impedir que los demás consigan sus objetivos. Puede matar incluso al que le parezca que los está consiguiendo.
Wanda, la camarera a patines
- Encontrar recambios para sus patines.
- Hacer su fantasía realidad: que abusen de ella.